【DDR】MEGALOVANIAが難しい理由
DDRにUndertaleの人気曲、MEGALOVANIAが収録されました。Undertaleの戦闘では避けゲーをしますが、それに倣ってDDRにおける避けゲー、ショックアロー譜面となりました。
CHALLENGE譜面では多くのショックアローが配置されており、避けることが困難な配置もあります。何なら、かなり引っ掛かります。このショックアロー、難しい理由を考えてみました。
ショックアローの判定が、通常ノーツの速パフェに重なっている部分がある(ショックアローの判定が優先)
ショックアローの後に通常ノーツがある場合、速パフェで踏むとショックアローがMissになります。よって、遅めに入ることを意識します。
最大に踏み込むタイミングがパネルに反応させた後の場合、かなり難易度が高い
始動にパネルの反動を使う場合、パネルを反応させた後踏み込み、その反動を使って足を動かします。そうすると、確実にショックアローが反応します。よって、この踏み方は封印する必要があります。
体重が残ってしまう
避けていても、体重が残っているとショックアローが反応します。つまり、重心が低い場合体重が残ります。よって、重心の位置を高くする必要があります。
この譜面ではひねる配置が多いですが、ひねると体を安定させるために重心の位置が落ちます。よって、スライドして重心の位置を高いまま保つのもよいと思います。
この譜面、ショックアローの判定がGoodでも拾っている感覚があります。ノーツをしっかりマーベラスで拾うことができる人であればショックアローに困らないですが、あまりにも求められる実力が高いですね…。
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