展開型罪宝レスキューエースについて

7月23日に行われたはっちcsで罪宝レスキューエースを使用して7-0でした。
戦績
ティアラ 後○○
VS 後○○
魔術師 後×○○
春化精アダマシア 先○×○
竜剣士 先○○
ティアラ 後○○
ピュアリィ 後○○

運も良かったですが、手数が多いため後手で誘発が引けなくても拾えた試合が多かったです。レシピは以下になります。

最近流行りのアウローラドン型です。

メリット

  • 強みは先行でアウローラドンを立てて、無効系モンスターを出してからタービュランスを出すのでニビルや無効系(主に無限泡影やエフェクトヴェーラーを指します)をチェックした上でタービュランスのセット効果を使用することができます。先行に限った話ですがアークデクレアラーを立てることができるため今まで手数やデッキからの落ち次第で捲られることがあったティアラメンツのようなデッキに非常に強くなりました。

  • ピュアリィのストレイピュアリィストリートを発動無効にすることで罠(コンテイン、エクスティンギッシュ)とプリベンターが無力化されるのを防ぐことができる。

  • 罪宝が出るまでは、シンクロなしの純構築を使ってましたが、シンクロを入れることで拮抗勝負や羽根、ライストなどの魔法罠ゾーンを触るカード止められるので使っていて先行の安心感が段違いでした。

デメリット

  • デッキにオライオン、ジェットシンクロンを入れる必要があります。しかもアウローラドンはデッキからのみ特殊召喚できるのでオライオンを素引きしてしまうと基本展開が難しくなってしまいます。ジェットシンクロンはバリケイドベルグやディアベルスターで捨てることにより召喚権がなくても腐りにくく、すでにハイドラントに触れている時はスネークアイでデッキから特殊召喚する候補になるので無理なく採用できました。オライオンを2枚にすることでアウローラドンが使えなくなる可能性を減らす選択肢もありましたが、そもそもオライオンを引くこと自体がマイナスなので増やすと素引きの可能性を上げてしまうことになるので1枚採用としました。罪宝のおかげで召喚権を使わないまま展開しやくなったので、詳しくは後で紹介しますが、素引きしたオライオンを召喚しプリベンターとシンクロしてバロネスを出したり、召喚権オライオン+アウローラドンでバロネス、アークデクレアラーを構えたりできるため素引きしてしまっても展開できることが多かったです。

  • 誘発が少ない

ゴミ枠(ジェットシンクロン、オライオン)もあり、先行に寄せているため誘発が少なめです。本来ファイアアタッカー、ファイアエンジンに加えインパルスを3枚にすることで後攻で2ドローしたり、0ターン目のプリベンターで妨害を構えたりできましたが先行の動きに特化させるためインパルスのみ1枚採用としました。
0枚じゃない理由としましては、インパルスが1枚あるだけでも増援やアラート、プリベンターとタービュランスの両方手札にある時のハイドラントのサーチ先候補となり、動きに幅を持たせることができる為です。増殖するg(以後gと記載)を受けた際のサーチ先としても有力です。

先行の事故率が若干上がりますがインパルスは3にしたいくらいです。(サイドにインパルス、ファイアアタッカーも考えていましたが、無限泡影との相性も悪く、枠の問題もあったのではっちcsでは不採用としました)


デッキのカードの採用理由
当たり前に入ってるやつは割愛しますが一部紹介します。


ハイドラント

テキスト確認をちゃんとしてなくてルールミスをしてしまったので100万回テキスト読みました。
エマージェンシーの墓地効果やタービュランスで伏せたカードをそのターン1枚だけ使えるってだけでも強いですね。攻撃、効果対象にならないのもいやらしいです。


罪宝狩りの悪魔

特に理由がなければドロールケアでドローフェイズに発動するようにしましょう。対面がピュアリィのときはメモリーにチェーンしてプランプに素材を入れるの邪魔したり、ラビュリンスの時はレディオブラビュリンスがいる時の通常罠発動にチェーンしてセット効果を邪魔できます。
おまけのように1ドローできる効果もあり3枚必須枠だと考えています。

このカードにうららをうってくれる人もそこそこ多かったので、ディアベルスター2枚だとディアベルスター素引き➕罪宝狩りの悪魔の時、このカードにうららを無駄撃ちさせることができました。
また、ディアベルスターサーチ処理後gを撃たれる場合もあるので、gが止められない手札の時は罪宝狩りの悪魔は使わずにいきなりディアベルスターを出した方が良いです。


インパルス

①の効果をエクスピュアリィ・ノアールに適用すると発動できなくさせることができるので、相手はこのカードの召喚時にノアール効果を使ってくれます。それにチェーンしてこのカードの②を使うとタービュランスなどを出すことができるので、4素材分つかわせることができます。


レスキュー

ハイドラントがいると相手の墓地から出せるのでシャークキャノンって呼んでました。ティアラなどの墓地ギミックのデッキにはスタンバイの段階でハイドラントを場に出しておく良いでしょう。
メインフェイズの優先権を渡してしまうとムドラコストでケルドウ発動や、ムドラコストディアベルスター特殊召喚から動かれた時にこのカードは無力化されてしまうので確実に蘇生したい時はスタンバイのうちに使っちゃいましょう。
エマージェンシーも同じですが、自分の盤面を触るカードを相手が使用した場合チェーンでタービュランスを出すことでタービュランスの③効果で一枚破壊が使えます。


エマージェンシー!

 初動がある時は手札に残しておくと、タービュランスに無効系をもらった時にチェーンしてタービュランスをリリースすることで躱すことができます。プリベンターを出してそのままプリベンターをリリースすると除外状態のレスキューモンスターを出したりもできます。守備表示で出すためバトルには使えないのが難点です。

②の効果が強いため、ディアベルスターやジェットのコストで積極的に素引きした罠を捨てる事ができます。



エクスティンギッシュ

ハイドラントがいる時、白ピュアリィを破壊してこのターン2回目以降の効果をもう使えないようにしたり、ティアラメンツクシャトリラなど墓地効果を使わせずに破壊したりできます。
相手のケルベクアギトで墓地に落ちたらエマージェンシーでセットしてハイドラントで発動できるので後手も抜かずに入れてます。ディアベルスターなどで捨ててエマージェンシーでセットしても同じことができますね。対面によりますが後手でどうしても罠一枚減らしたいときでも基本こちらは残します。



エフェクト・ヴェーラー

・タービュランスへのヴェーラーが重いので抹殺の指名者用・ディアベルスターが魔法使い族でセレーネを採用したこともあり、ディアベルスターが絡まなくてもヴェーラーのおかげでアクセスコードトーカーまでいけるのも強みだと考え採用しました。同様の理由で魔法使い族のドロールなども分布によってはメインにしていいと思います。

ワン・フォーワン

・初動かつ無効系誘発の貫通札です。罪宝あるからいらなくない?って思いますが、手札をコストにできるのは強く、ハイドラントにすでに触れている場合、ジェットシンクロンやエフェクトヴェーラー(セレーネ用)を出せるのも強かったです。

貫通札?ということについて説明します。
ワンフォーワン➕ハイドラントを供給できるカード➕タービュランスorプリベンターがある前提で想定していきます。

相手が無効系を持っていた場合、ハイドラントにうつorアウローラドンに撃ちます。ここでパターン別に考えてみます。

ハイドラントのサーチ効果
→ジェットシンクロンをだしてマスカレリトルナイトで最低限の妨害確保。
プリベンター素引きなどが相手にとって裏目になるのでここに撃つかは人次第な気がします。確実にタービュランスを止めたいから待つという人もいます。

アウローラドンのトークンを出す効果
→リンクできない制約が消えるので今回入れてませんが、アポロウーサとか出せます。ラドン2枚採用だと2体目のラドンされたりもあるかも知れません。リンク値(盤面のモンスターの数)が後から伸びると妨害を構えられてしまう可能性が高くなります。

アウローラドンのトークン出す効果処理後
おそらくここに無効系を撃つ人が多いと思います。盤面だけ見ると幻獣機トークン3体いますがラドンの制約でこれ以上リンクは出せないしチューナーもいないので無効系が2枚目があればタービュランスも止めれてしまいます

 
ここでアウローラドンを無効にされた後に、ワンフォーワンでジェットシンクロンを出すとレベル3トークン3体、蘇生分含めて1チューナー2体分なので従来のアークデクレアラー➕ライトニングマスターを成立させるとことができます。(ワンフォーワンとジェットの蘇生で手札消費は多いのでジェットの蘇生ができない場合、トークン3体とジェットでバロネスを出すことも検討します。)
その後にタービュランスを出すことで仮に無効系2枚持ちであってもタービュランス効果を通すことができます。

ワンフォーワンのデメリットとしては手札コストとg受けが非常に悪いことだと思います。g受けに関してはスネークアイも同じなので、受けた場合は2ドローさせてタービュランスによる4伏せを狙います。詳細については展開のところで記載します。


ティフォン


・絶対必須というわけではありませんが、ティアラメンツやアダマシアと対面した際にこのカードのおかげで捲れた場面もあり、レスキューエースは速攻魔法やインパルスで相手ターンにモンスターを出すギミックも多いので、出した後に出せなくなる制約もそこまで致命的にはないです。
 着地狩りのないデッキを咎めることができるのでエクストラにあるだけで心強いです。
 対象取らないバウンスに加えて、2900あるのでミドラーシュやナチュルビーストを上から戦闘破壊したり、カオスルーラーやアクセスコード、バロネスやアビスなど使いにくくさせることができるので相手側も意識せざるを得ないカードですね。


リンクリボー

早いうちに墓地送っておくと2ターン目のハイドラントに無効系をもらってもチェーンでリンクリボー②効果のコストにすればかわすことができます。意外と忘れがちで、これで負けたって人もいました。また、アークデクレアラーの戦闘破壊を一度だけ守れるのも強いです。


アークデクレアラー

このデッキの主役です。いるだけでティアラ、春化精、ホルスなど甚大な被害を受けます。アーデクがいると自分のジェットシンクロンのコストを墓地に送れなくなるので蘇生ができなくなるというのも忘れないようにしましょう。


バロネス

 オライオンとプリベンター、ジェットシンクロンとタービュランス、アクセルシンクロンレベル1下げとトークン2体、アクセルシンクロンレベル1上げとエアホイスターで出したりします。
 リトルナイトでバロネスを飛ばすと再びなんでも無効が使えるようになるのはやばいですよね。
 ティフォンが出たとはいえ破壊効果もあり、安定の強さです。



応戦するg

ピュアリィや烙印に対してそこそこ強く、罪宝ギミックのスネークアイにチェーンして発動できるため自分で解除できるアトラクターのような役割として採用しました。
 レスキューエースミラーに対してもハイドラント素引き以外に発動でき、発動すると手札のプリベンターやタービュランスの特殊召喚がしにくくなります。必ず撃てるわけじゃないですが、場に残って墓地に行くと増殖するgをサーチできるので撃てるとリターン大きめです。

 同様に展開をしにくくさせる札として、アーティファクトロンギヌスなども手札からタービュランスやプリベンターを特殊召喚できなくできるので悪くはないですが、結局はタービュランスの4枚伏せによる妨害が越えられないと除外を封じても意味がないのでデッキを選ぶと思います。
 ティアラメンツなど手数や墓地リソースのあるデッキはタービュランスの4伏妨害だけなら落ち次第で越えられたりするのでニビルやロンギなどの展開をさせないカードを入れるのが強そうですね。(無難さでいったら無効系にするのが1番だと思いますが)
 応戦するgはリトルナイトで処理されたりはしますが、リトルナイトを使わせるという意味では仕事はしてるのかなと思います。


屋敷わらし

ラビュリンスも新規が来てそこそこいるのかなと考えてビッグウェルカムラビュリンスを止められる屋敷わらしを二枚採用しました。ルーンの泉のドローを遅らせたり、ティアラメンツの融合、春化精の共通効果を止めたりとそこそこ入れられる対面はあります。

プレイについて

次は手札ごとにおける展開の例を誘発受けたらどうなるか考えながら解説していきます。

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