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unity1week共有会#5を見て思ったこと


 unity1week共有会とは?

▼このイベントについて

unityroomで開催される企画 Unity1週間ゲームジャム
先日 (4/26~5/2) 開催された19回目のunity1week / お題「2」でも
300を超える、とてもユニークで面白いゲームが投稿されました🎮

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ところで皆さん、ゲームをプレイしていてこういう事を思ったことはありませんか?
🤔このゲームどうやって実装をしているんだろう....?
🤔どういう思考を経て、こういう仕様/デザイン... etc に至ったのだろう?

そんな疑問を解消する機会、および作ったゲームを紹介し合う機会として
ゆるふわ共有会を (今回もほぼ勢いだけで) 立ち上げました。

イベントページより引用

と、unity1week参加者達が、自身が投稿したゲームを例に10分間トークをして、【ゲーム制作に役立つ実装テクニック】だとか、【ゲームアイディア発想法】だとか、そういった知見を共有する会だ。

まあ僕の場合、unity1week(以下、u1w)でたびたび上位に入っているような怪物ゲーム制作者に圧倒的な格の違いを見せつけられ、白目を剥いて失禁するイベントになっているフシがある。

この記事では、その共有会を見て思ったことをサクッと書いていく。まあ、書くといってもだいたい「はえ~みんな良く考えてるな~すっごい」みたいなことに終始すると思う。

アーカイブを見てもらうと分かると思うのだが、なんか、みんなやたら発表が上手い。しゃべりはサラッとこなすし、やけにクオリティが高いスライド資料を用意してきている。なんなら僕は引いてた。

まあ1週間でゲームを作っている時点で、まあまあの猛者だと思うのだが、10分トークもそつなくこなしているのを見ると、u1w界隈はデキる人達が集まってるんだなあと感心する。

まあトークに名乗りを挙げる時点で行動力があるのは明白だし、そういう行動力のある人は学習速度なんかも人一倍速いよね。能力が高いのは当然なのかもしれない。

僕は意識低く、はえ~っと感想を書くとしよう。

全体的な印象として、今回のトークは比較的プログラマー系の話題が少なかったように思う。僕はプログラミングなんも分からんので、わりとウキウキだった。話についていけるZE!

最初にスゴく簡単に発表内容をまとめてみようと思ったのだが、僕の要約力が足りないせいでなんとなく冗長過ぎる気がしたのでカットした。したがって、この記事はあらかじめ共有会の配信/アーカイブを視聴した人向けの文章としての意味合いが強い。(前置きが無い分、文章の唐突感が強くなってしまった)

一応、「そこまで失礼なこと言ってないはずだから大丈夫っしょ!w」みたいなスタンスで文章を書いているが、もし不快にさせてしまったらごめんなさい。特に発表者の方々。なんでもするので許して下さい。ゲームページリンク貼っときますから!

うすいしお さん:Celeste+クロノア+ペパマリ?u1wを使った試作の記録

 まず、u1w参加前に【評価は気にせず試作に使う】と決めているところからして、さすが参加4回目の猛者である。 

『Celeste』はいいぞ。僕はチャプター7のB面の金イチゴが採れません。敗北者です。

さておき、ゲーム開発で【自分が好きなゲームの要素を掛け合わせる】というのは、わりと良い開発手法だと僕は思っている。『Cuphead』なんかは正にそんな感じで作られたらしいし。

ただ、開発難易度が高くなる傾向にあると思う。まあそもそも【掛け合わせる】時点で開発内容は多くなるわけだ。そして自分が好きになる要素なわけだから、実際その要素は開発者が心血を注いで作っているはずで、簡単に【掛け合わせる】と言っても一筋縄ではいかないはずだ。

一筋縄ではいかないはずなんだけど、なんかふつーに完成させとる。なんじゃコイツ。いや、もちろん1週間で作る分、細かな粗があるのだが、そうした粗もしっかりと反省点として認識している。隙無しかコイツ。

実際に自分がやった上で、「u1wでは、やってみたかったことに挑戦してみるのもアリでは?」と言っているので説得力がエグい。

 これでこのトークへの感想は終わりなのだが、ここからついでとばかりに脱線する。うすいしおという開発者についてちょっと語りたい。

まあもともと彼に注目している人は多いだろう。u1wの一作目『オバケが見えるなんてヒミツだよ』からオッと感じるゲームを作る人という印象だ。

彼の優れた点は【やりたいことがハッキリしている】ところだ。自己紹介でも語っていたように世界観・ストーリーが良くてキャラクターが可愛いゲームが好きで、自分でも作りたいと思っている。そのため、自分が描いたキャラクターで世界を構築し、ストーリーに力を入れたゲームを作ろうとしているのが見て取れる。というか実際に『絵本のコッペ』というゲームを完成させてストアに出しているわけである。

あと、行動力もめちゃくちゃある。二作目の『ノワのお花畑大作戦!』に関しても、u1w終了後にボリュームアップさせてストアに出そうと考え、すぐに行動を開始し実際にストアに出している。

まあここまで何が言いたいかというと、うすいしおさんの【やりたいことをハッキリさせている】【行動力がある】という長所を見習っていきたいなと思ったってことだ。これが言いたかった。

アキオ さん:オンラインゲームを作ったら、想像以上に評価が低かった話

 オンライン、難しいよねー。いや、作ったこともu1wに出したこともないから知らんけど。でも確かに、オンライン限定のゲームは入り口まで来て引き返すというのは結構ある。

しかもオンラインゲームはu1w三大闇の一つ、【ゲーム遊ばれてないのに評価されてる】が発生しやすいらしい。コワイネー

ところで、僕はこの【u1wのオンラインゲームなかなか遊ばれない問題】に対して有益そうな考察をしている記事を知っている。

この記事だ。結論部分を引用する。

「ひとりでも遊べる」かつ
「常にロビーに入っている」かつ
「マッチング中に一人ゲームを遊べる」あるいは
「一人ゲーム中にもマッチング待ちを行える」
形がベストじゃないかと考えています。

僕もそう思います。はい。

とはいえ、オンラインに加えて一人用モードって作るの大変そうである。いやプログラマーじゃないから知らんけど。

一応、パワープレイで解決する方法もある。

評価期間中に毎日作者がゲームに参加すればいい。参加する時間をタイトルに明記しておくのがいいだろう。そういうことをしているオンラインゲーム制作者もいるらしいね。

遊ぶ側から見ると、【今オンラインに何人いるか】が分かるとありがたい。マッチング出来るかどうかの判断は早く出来るといい。あとゲームタイトルが【オンラインゲーム毎日○時開催】~なんかいい感じのゲームタイトル~みたいな感じになっていると遊ぶ前から判別出来てありがたい。

あと、シンプルなルールはu1wにおいてウケがいいというのも真理だと思う。もう少し具体化すると、そのゲームの【狙った面白さ】に到達するまでが早いゲームがウケる。シンプルなルールでもしっかり遊び込まないと【狙った面白さ】に到達しないゲームもたまにある。

 これまたついでに脱線すると、ボリュームは少なくても全く問題無いと思う。別にu1wに限った話ではなく、たいていのゲーム制作者は【ボリュームが無いとダメだ】という呪いにかかっている気がする。早く呪いを解呪しような。シャナクの巻物を探そう。

ちなみに、『ふたりの勇者』遊べてませんゴメンナサイ。

青木とと さん:GOOLF!のデザイン

 まず、僕はゴルフゲームを作ろうと思ったことは一度も無く、ゴルフゲームもそんなに好きじゃないので、ゴルフゲームの構造について考えたことが無かった。なので【ボールとステージで成立する簡素さ】【でもその分ステージ凝らないと】みたいな話からして興味深かった。

絵作りの話は「はえ~すっごい」って感じだった。なんかもう早く青木ととさんに弟子入りしたいところである。

素材以外はアセットを使わずに、(多分)Unityの機能を使って実装しているという点が注目ポイントだ。Unityの機能をちゃんと勉強すればああいう絵作りが出来るようになるのかと思うとワクワクするね。(まあ勉強嫌いだし、どこの情報を漁ればいいのか分からないからなかなか腰が上がらないんだけど)

【特徴付けにより差別化を図る】、これはフリー素材を使う場合に限らずそうだと思う。同じドラゴンを描くにしても特徴付けが違うと全然別のドラゴンが出来上がるのと同じ理屈だ。

【統一感を持つ】、これも超大事ね。素材の特徴がバラバラだとグラフィックに対する印象はあまり良くない。なんにおいても一貫性や統一感を持つためのコンセプトは大事だ。

まあ絵作りにおいては僕もある程度は考えたことのある内容だったので、「やっぱりそうだよなそう考えるよな」という感じだった。ただ、やはりというかなんというか、それを高いレベルでしっかりと実践しているのが流石だ。

【当たり前のことを高いレベルで当たり前のように実践する】、これが出来るのが強いよなぁ。

nattuhan さん:「自分はなぜゲームを作るのか」から考えるu1wの目標設定

 まあ、そのー……なんだ。

意識が高すぎてめまいがした。

(あ、一応言っておくと別に揶揄してませんよ。意識高い系とか言い出したヤツが全部悪いんだ)

僕はここまで明確に目標設定をしてunity1weekに参加したことが無かったので、トークを聞いて戦々恐々としていた。コワイヨー

まあでも聞いていて、目標設定せずu1wになんとなく参加していた僕が参加しなくなったのも当然の結果だったのかもしれないなーと納得した。僕もu1wには何回か参加したことがあったのだが、色々あって参加しなくなった。その原因の一つは目標設定せずに参加していたからなのかもしれない。

【u1wの評価を目標にしない】、これはまあ確かにその方がいいと思う。u1wの評価は色々とあるので(オブラート表現)、評価を意識しすぎるとロクなことにならない。実体験だ。

【u1wの評価≠世間の評価】なのは気を付けよう。でもu1w総合1位のゲームってプロモーションとして箔が付いて(ry

まあただ、【主観的評価にする】のも僕には難しい。自分に甘いので無限に甘やかした結果「生きてるだけで100億万点~^^」とか言って話が進まないからだ。

【制作を振り返る】大事だねぇ。読み手としては、設計意図とか書かれてると、そのゲームが気に入っていたときにニヤニヤしながら読めるので嬉しいぞ。あと実装方法とかも書いてあると勉強になる。あくまで読み手の話で、実際に書く際には自分が振り返るのに役立つことを書けばいいんだけどね。

【好きな作者をフォロー】これも大事ですねぇ。ゲーム好きとしては、推しの開発者を探せるのが良いんだよなu1wは。その開発者が後にSteamデビューとかすると「ワシが育てた」って後方腕組み古参フォロワー面出来るわけよ。

【なるべくたくさん投稿ゲームを遊ぶ】のは大事だぁ……ゲーム制作者としてはスゴく大事。コレに関しては脱線魂に火が着いたのでちょっと語る。

 ゲームジャム作品──正確には規模の小さいゲーム──をたくさん遊ぶのはゲーム制作の勉強になると僕は思っている。理由、というかメリットは3つ思い付く。

①大量に遊びきれる
②小規模ゆえに遊びが分かりやすい
③ゲームに必要なものが分かる

①大量に遊びきれる
 規模が小さいのでそもそも大量に遊べる。市販の大作ゲームなんかだと、だいたいクリアまでに20時間かかるとかザラだ。いや20時間で済めばいいほうか。そんなわけで、大作だと20時間かけてゲームを一つ遊ぶだけに終わる。

ゲームジャム作品だと20時間あれば、まあ結構な数のタイトルを遊べるだろう。これによって何が起きるかというと、【大量のゲームのネタ】を仕入れることが出来る。【ネタ】というと、ゲームシステムとか遊びの部分の話だが、別に遊びに限らずグラフィックの表現方法とかでもいい。とにかく大量に摂取して引き出しに仕舞えるので、学びの効率はかなり良いと思う。

あと、色んなゲームを遊ぶとやはり刺激を受ける。創作意欲とかゲームのネタとかが湧き出る感じがする。

②小規模ゆえに遊びが分かりやすい
 小さいゲームは遊びが明白だ。となると、何がどう作用しゲームを面白く、あるいはつまらなくしているのか理解しやすい。市販の大作ゲームともなると大量の要素が入り交じって構成されているため、面白さを分解するのも一苦労だ。その点、小さいゲームなら遊びが一つバンッと置かれているだけの場合が大半だし、ゲームサイクルだって小さくまとまっている。

③ゲームに必要なものが分かる

とはいえ、ゲームジャム作品は玉石混淆だからどのゲームも質が高くて学びになるとは限らないのでは? 

 ところがどっこい。質が悪いゲームを遊ぶのもまた学びになるのだ。

ゲームジャム作品を遊んでいてこういうゲームに遭遇したことは無いだろうか?「あ、音が無い……」「エフェクトが欲しいなコレ」とかそういうヤツ。ゲームジャム作品は開発期間が短いため、たいていそういった肉付け部分には手が回らない。【欠けた】ゲームを遊ぶことによって、ゲームをゲームたらしめるのに必要なものが学べるようになるわけだ。これを理解しているとゲームに【隙】が無くなる。減点項目が少ない、防御力の高いゲームが作れるようになると思う。

脱線終わり。

 

 なんの話でしたっけ。あ、そうそう【目標設定をしてu1w参加しよう】って話だったか。 まあ僕はu1w参加しないのだけど、なんにせよ目標設定というのは大事だよなあと思った。といっても僕は趣味でゲーム作ってるので、あまりノルマみたいなものを感じることしても継続出来なくなったら本末転倒だしなぁ。以前、ゲームを有料販売出来るようになりたいとかなんとかほざいていたが結局その目標には近づくどころか遠ざかっているのが現状だし。大層な目標掲げてヒーコラ頑張るよりもベッドに寝っ転がってゴロゴロしてるほうがラクだ。

いけないまた脱線してしまった。まあ発表がまぶしすぎて灼かれてしまいましたということで一つ……

かめふぃ さん:『Re: Terra』の雰囲気ができるまで

 また新たな絵作り強者の登場である。個人的に重要だなと思ったのは、単に良い素材を使っているだけではない点だ。設定や舞台を最大限表現するためにUnityの機能を使って絵をある種【加工】している。

これは絵作り強者の特徴だと思うのだが、強者は絵をそのまま並べず【加工】している。素材がさらに力を発揮出来るようにUnityの機能を駆使しているわけだ。スタープラチナの強さは素早さや正確性ではなく承太郎の判断力によるもの、みたいな。

【パララックス】、なにかしらスクロールするゲームを作るときに毎回作りたいなーと思いつつ作れていないので、これを見てまた作りたい気持ちを刺激された。

【2Dライト】、なんとなく素人が手を出したら重くなりそうで使ったことない。あと色々設定がめんどくさそう。めんどくさいことはなるべくしたくない。意識が低い。

ゲームは謎の足長クモが印象に残っている。

zizo さん:初めてのオンライン対戦実装

 みんな「新しいことやりたい!」って言ってサラッと実行しすぎでは?しかもたいてい上手くいってるし。オンラインってそんな簡単に実装出来るもんなんだろうか……

【Twitterで宣言】、これはなかなか良い手法らしいね。こうやって周囲に宣言すると、達成失敗で「こいつは自分で言ったことも守れないヤツだ」と認識される損失を恐れて目標達成に励みやすくなるらしい。

アキオさんの【オンラインゲームを作ったら、想像以上に評価が低かった話】でも書いたけど、やはり【一人用モード】+【オンラインモード】の実装はスケジュール的にしんどそう。

実装部分はなんも分からんので「はえ~」って感じだった。

ゲームは手触りがとても良かった。操作が気持ち良い。

まっともぉん さん:共同開発はいいぞ

 少し以前、発表者のまっともぉんさんは今回の『深海探索』プロジェクトの共同開発者2名のほか、1人ずつ別の開発者と共同開発をしており、計4プロジェクト共同開発を進行させていたらしいつまり4股。【共同開発はいいぞ】の説得力がハンパない。(ちなみに4股のうちの一人は僕だった)

【アンケート】としてメンバーの声をトークの途中でちょくちょく紹介するのが面白かった。

共同開発に合わせた制作環境の構築、それに適した手法やツールの紹介など、共同開発をしてみたい人には参考になるのではないかと思った。まあ僕は共同開発をする可能性は薄いと思うので、あまり意味は無いんだけど(ォィ

共同開発のメリットとして挙げていた部分のほとんどは、メンバーの適正や能力次第な気もした。ちゃんとまとめて完成させられているのは、当人達の共同開発適正や能力が優れていたからだと思う。

あとどうでもいいがスライドのフォントがなんか不穏で気になった。まあ多分、深海の水の揺らめきみたいなのを表現したフォントとして採用したのだろうと思うのだが、なんか妙に不穏だったね。

tnk/ティーエヌケー さん:パンケーキの作り方「うまそう」を目指して

 今回の共有会で一番面白かったトーク。というのも、「うまそう」をどうやって作るか?という視点で考えたことが無かったので、「へ~そうやって考えるのかなるほど」と興味深く見させてもらった。

特に、湯気の描写で温度や匂い感じさせるというのは面白い取り組みだった。言われてみればなるほどたしかにそうかもしれない。

個人的には、色表現において、光の当て方がとても重要になる気がする。パンケーキの場合、光沢を見せてつやっとしていると「うまそう」に近づくかも。

エアバター

これは正直者にしか見えないパンケーキ5枚、通称【エアバター】

乃依 織菜 さん:簡単なのに「それっぽい」、LCDな世界観

 LCDってなんぞ?って思ったが、Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイのことらしい。ヘー。要はたまごっちっぽい画面のこと。

【「こんなことあったなぁ」をひっつけるとなんかいい感じのゲームが作れそうな案が出る】、これはゲーム制作発想法としてよく言われるね。「自分の体験から考えろ」的な。この手法だと、そもそも自分が感動した体験なので【面白さが保証されている】に加え、もしかしたら自分だけの着眼点や体験な可能性が高いので【独創性が出る】からかなー。

ランキング機能付けてなかったのが反省点、という話だったけど、見ようによってはそうでもないと思った。というのもゲームページを覗くと分かるが、「14点でした!」「23点までイケた!」とコメント欄でプレイヤーが自己ベストを申告しあっているのである。自己ベスト申告はコメントする動機になるし、他プレイヤーとのコミュニケーションを促進する面もある。一概にランキング機能が付いてなかったから悪いとも言い難い。

秒間15連打

ちなみに、僕は秒間15連打が限界だった。高橋名人やっぱすげえよ。

さめみず さん:未知の体験が出来るゲームを作りたかった

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unity1week共有会に幸あれー

 感想終わり。感想というよりは解説みたいになった気もする。最近こういう文章ばっかり書いてるからだな。あと脱線が多くなってしまった。

月日が流れるのは早いもので、u1w共有会はもう5回目の開催なわけだ。なんかつい最近始まったと思っていたけど、結構やってる。僕の中では、もはやu1wの後夜祭的存在としてのポジションを確立しつつある。いいことだ。

今後もu1wの拡大と共に発展していくといいな。そして面白いゲームがいっぱい生まれるといいな。


主催者の青木ととさん、登壇者のみなさん、トークお疲れさまでした。

unity1week共有会に幸あれー


おしまい


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