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『ロックマン』シリーズ全部遊んだ感想

 ロックマン、遊んだことなかったので遊んでみた。1~11まで。より正確に書くと、

  • 『ロックマン クラシックス コレクション』

  • 『ロックマン クラシックス コレクション2』

  • 『ロックマン11 運命の歯車!!』

の三タイトルをNintendo Switchで遊んだ。他にも関連タイトルがXだのゼロだのDASHだのエグゼだのあるらしいのだが、今回はナンバリングタイトルのみ。

というわけで感想を書いていく。まず、全体的な感想から。それから個別タイトルのプレイ感想をちょろちょろ書く。


全体

 遊ぶ前のイメージは「硬派なジャンプシューティング」だった。ジャンプで敵の攻撃を躱し、ショットで倒す。この面白さをひたすら突き詰めたゲームだと考えていた。で、実際にそれは半分くらい正しく、半分くらい正しくなかったように思う。

硬派なジャンプシューティング

 ロックマンのショットは水平にしか飛ばないので、敵に当てたいなら同じ高さから撃つ必要がある。その際に、ジャンプで高さを調節する。ジャンプで高さを揃えてショット。敵を倒す。これだけでも結構楽しいのだが、ロックマンでは【自分のショットは画面に三発までしか映らない】仕様により、ジャンプシューティングの面白さを盤石のものにしている。おそらく、ていうかまず間違いなく既に語り尽くされている点だろう。この記事でわざわざ書いてもシラけるだけだろうが、自分の考えで、自分の言葉で書くことが重要なんだと言い聞かせてちゃんとまとめる。自己満足記述。

 画面に三発しか表示されないことによって、撃つタイミングをきちんと図る必要が生じる。ガードしてくる敵が出たときが顕著だ。撃った弾がガードされた場合、即時消滅するのではなく、弾かれて画面外に飛んでいく。撃った弾丸が三発全部ガードされた場合を考えてみよう。その直後に相手がガードを解いていたとしても、まだ弾かれて飛んでいく弾丸が画面に表示されて残っているため、追撃のショットを撃つことができなくなるわけだ。ガードされたときほどではないが、ショットを外したときもささやかながら同様のことが起きる。撃ったショットが消えるまでの時間が短いのは、敵に当てた(即時消滅)>ショットを外した>ガードされたの順になる。

敵に当てると即時消滅というのもポイントだ。こうなると、距離によって時間毎に与えられるダメージ量に差が生じる。敵との距離が遠い場合を考えてみよう。弾丸を三つ発射する。弾丸が飛んでいく。このあいだ、ショットを追加で撃つことはできない。一発目の敵に弾丸が命中。ここでようやく一発追加で撃てるようになる。今度は敵が目と鼻の先にいる場合を考えてみる。撃つ。当たる。撃つ。当たる。どれだけ素早く連射しても弾丸が三つ表示される前に撃った弾丸が敵に当たって消滅する。連射を妨げるモノはなにもない。ということで、敵に近ければ近いほど素早く倒せる。ただし、そのぶんダメージを受ける可能性も高くなる。リスクとリターンかな それってリスクとリターンだね 駆け引き大好き

はい。ただ、ここで大事なのはリスクとリターンとかいう便利表現ではない。ジャンプで高さを合わせて的確に撃ち抜く遊びと、高さを揃え距離を詰めて純粋な連打で敵を粉砕する遊び。毛色の違う二つの遊びが並列に存在することが大事。テクニックとパワー。二つの能力をプレイヤーに問うことで、確固たる遊びを構築しているのだ。おお、なんかそれっぽいこと書いてるぞ。

 あと、そもそものハナシとしてシューティングゲームはショット入力について最低限考えておかなければならない。たとえば、ショットをいつでもいくらでも撃つことができるとする。その場合、連打すればするほどダメージが出てゲームが有利になる。当然、常に連打するのは肉体的にしんどい。押しっぱなしで勝手に連射してくれよ。いや、押しっぱなしで連射されるんなら、もう押してなくても自動で連射してくれ。と、シューティングゲームのショット周りは、まず初めにこうした課題が存在する。ロックマンにおいて、ショットが三発しか表示されない&ガードしてくる敵が居るのは、この基礎課題を解決しているのである。(……まぁ、『カップヘッド』とか、押しっぱなしで連射が最適行動なゲームもあるけどね)

ショットが三発しか画面に表示されないのは、たぶんハード上の制約だったと思われる。ただ、こうしたハード上の制約がルールの制約を生み、ルールの制約がゲームの面白さを形作る。これはもはや語るまでもない常識の範疇と言えよう。ハード性能が上がったあとのシリーズでも、画面内に三発までのルールを維持しているのはさすがだ。当然かもしれないが。

 というわけで、ロックマンはジャンプで高さを揃えて撃つ遊びがメインに据えられており、画面内に三つまでショットが表示される仕様によってその遊びを確固たるモノにしている。ロックマンは硬派なジャンプシューティングゲーム!半分くらいは。

もう半分は、なんと形容すればいいのだろうか。なんというか、カオスで、理不尽で、無茶で、一筋縄ではいかない困難が待ち構えていたのだった。

とにかくゲームオーバーになってもらおう

 ジャンプで躱し、ショットで倒す。これがロックマンの基本だが、この基本が通じずにすり潰されるシーンも少なくない。「いや無理だろこれ?!」みたいなリアクションが定期的に出る。

プラットフォーマー要素ではシンプルにエグいことを平気でやってくる。たとえば、マリオで一マス足場を乗り継いで行くシーンが出てきたら開発チームの正気を疑うが、ロックマンシリーズでは日常茶飯事である。一マス足場連発とか平気でやってくる。なんならその一マス足場がベルトコンベアになってる。正気か?でもこれが意外となんとかなる。思うに、マリオはどう着地するかにフォーカスしているのに対して、ロックマンでは向こう岸に到達すればよいからだろう。届くかどうかだけ気にすればいい。ピタッと止まるロボットだからこそ、向こう岸に渡ることだけ気にしていればよいのだ。まぁ、にしてもムズいんだけどな!!!

ロックマンの無茶振りは他にもたくさんある。たとえば、下に降りて画面スクロールしたら、すぐ下にトゲがあって一発死亡。穴を飛び越えようとしたら、その穴から敵が飛び出してきて撃ち落とされるのもよくある。この二つは恒例なのか毎回仕込まれていて、一作につき一回は引っかかる。敵の動きも近いものがある。一部の敵は、【知っていればなんとか対応できるが、知らなければ必ず被弾する】ぐらいの速度で動いてくる。とくにボスは全体的に動きが速い。初めてボスまで辿り着けたときは消耗も激しいので、開戦して即座に殺されるなんてこともザラにある。

こうした初見殺し、あるいは初見では非常に難しい要素の数々によって、残機数は確実に削られていく。加えて、ステージをクリアしても残機数は継続される仕様もある。どうしてもどこかのタイミングでゲームオーバーになる。そしてこれこそがロックマンの面白さを支える裏の顔なのではないかと思った。

一度もゲームオーバーにならず、もっと言えば苦労せずにスイスイと障害を突破できたとして、そのゲームは印象に残らない。苦労して勝ち取ったモノには、実際はどうであれ価値を感じやすい。あえて引っかかりを作ることで、プレイヤーをもっとムキにさせて感情をゆさぶろうとしているのではないか?という考えだ。初見殺し要素はまさにそうしたゆさぶりに適していて、「このやろう!」と次のゲームプレイへのモチベーションが大きくなる。殺された原因は明確で、あらかじめ知ってさえいれば次は容易に対処できるからだ。

また、どうしても消耗が避けられないからこそ、敵が回復アイテムを落としたときに嬉しい。なんの損耗も無くステージを攻略できるのであれば、回復アイテムの価値は低くなる。ロックマンではあらゆる敵が執拗なまでにステージ進行を妨害してくる。そのため、安全な進行のために敵を倒したくなるようになっている。これだけでも十分だが、それに加えて回復アイテムのドロップ機会を用意して、敵を倒す欲求をさらに強くしている。地味だけどこれが効いてる。

やり直す面白さ 

 ゲームオーバーになるとステージの最初からやり直しになる。これは当然、プレイヤーにとっては面白くない……わけではない。むしろ、その真逆。こうなることこそが、面白いのだ。もちろん、ゲームオーバーの瞬間は楽しくない。屈辱の瞬間だ。しかし、そのあとにステージを最初からやり直すのは面白い

ステージ道中に出てくる雑魚敵の多くはライフが低めだ。素早くショットを二,三発打ち込んでやればすぐ倒せる。さらに、作品によってはチャージショットもあるため、出てきた雑魚を瞬殺しやすい。ただし、最初はどこからどの高さに出てくるかは分からないため、敵にも攻撃機会があることが多い。そんなわけで、初見ではそれなりに手こずることになるわけだが、これが二度目となるとどうなるか。出てくるタイミング、高さは覚えているため、迷いなく素早く対応することができる。難所ほどダメージを受けるぶん、覚えやすいというのもミソだ。成果はライフ残量、残機数として明確な数字として表れる。結果「オレ、上手くなってるじゃん!」と上達を実感する嬉しさにつながる。これは一度ゲームオーバーになってステージを最初からやり直さないと体験できない。

ライフ制、前半→後半→ボスと三幕構成になっているコンティニューポイントシステム、ほどよくこちらを削ってくる敵配置、とにかくレベルデザインがよくできている。前半で削られて後半で死ぬ→後半からスタート、後半で削られてボスで死ぬ→ボスからスタート、さぁ万全の状態でボス戦だがここでやられると最初からだぞ!これだけでもしっかり面白いが、ここで負けた場合、その次のトライでは残機数3のままボスまで到達できたりするわけだ。上手くなればなるほど、残機の消費場所はステージの後半へと移動していく。

ボスの攻略も、しっかりと体験が階段状に用意されている。最初に辿り着いたときは損耗しているので、瞬殺されることも珍しくない。一番初めがドン底から始まるようになっている。やはり一度は殺されるようになっているのだ。そしてリトライすれば、ライフMAXで逆襲することができる。ライフMAXで勝てない場合でも、E缶を使えばいい。最悪の場合、攻略を後回しにして弱点武器を入手してから挑めばよい。

とはいえ、これらのやり直しは一回でもやれば十分だ。「ステージサクサク攻略できるようになってるじゃん!」と上達を実感する。そこからもう一度ステージをやり直しても上達の余地は少なくなっている。繰り返し作業に対する飽きがどうしても目立つ。また、ゲームオーバーのペナルティはコンティニューポイントがステージの最初からになるだけ。なので、残機数0で初見のステージに挑む場合、どうしてもモチベーションが低い。どうせクリアできないと感じるからだ。わざと死んで残機数を3にしてあらためて挑む選択肢が脳裏にちらついてしまう。

ところでラスボスが毎回死ぬほどつまらないんですけど

 いきなり悪口かましてごめん。でもこれおもろいか?!本当におもろいと思ってやってる?!ワイリー戦は、前半部はちゃんとハードなジャンプシューティングになっていることが多くてそこまで悪くない。マズいのは、小型の浮遊機体に搭乗したワイリー戦。これがシリーズで一度でも面白かったためしがない。どう避けたらいいのかまったく学習できない速さで弾丸をビュンビュン飛ばしてくることしかしない。それでもE缶があればテキトーにスキップできるのだが、それもできない7や8は本当にしんどかった。もっと各武器を駆使するようなバトルにするとか、正統派なジャンプシューティングバトルにするとか、しようよぉ……

ここでもあえて引っかかりを作っているのだと思うが、やりすぎな気がする。各ステージのボスは【やり直しの面白さ】を体験させるアプローチの一つとして、やや理不尽さを感じる手ごわさが意味を持っている。これがステージ攻略体験の一部として、上手く機能していると考える。一方で、ラスボスはラストステージの大部分を占めていて、ここ単体のやり直しに魅力を感じにくい。なんかごちゃごちゃ書いたが、結局のところ、楽しくないラスボスを何度もやり直すのはしんどすぎる。当たり前のハナシだな。

個別タイトルへの感想

 ここからは各タイトルへの印象をササーッと書いていく。

ロックマン

 一作目の衝撃に勝るモノはなかなか無い。どれも新鮮で楽しくて、面白い。ロックマンの動き出しはかなり硬く、細かな位置調整にも繊細な指裁きが求められる。これがステージ難易度とも相まって、非常に刺激的なゲーム体験になった。まず、ガッツマンステージ最初のリフト、やべえだろ。断線してて乗ってる最中に真っ逆さまに落とされる危険性があるってなに?一つのリフトにおちおちゆっくり乗っていられないの怖すぎる。

とか言ってたらアイスマンステージの動く足場の敵で白目剥いた。これがシリーズ全体を通して一番のクレイジーギミック。動く足場から左右に弾丸飛んでくるのイカレてるだろ。なんだその発想。乗り継ぎタイミングで撃ち落としに来るの怖すぎる。しかも上下動するかどうかは、折り返し時にランダム判定。それもう条例違反だよ。対岸に届かない高さでずっと往復されるときあるのイヤすぎる。そして後半のワイリーステージで、上下にトゲのあるエリアでこいつが来て気絶した。終わりすぎてる。乗ってたらふつーに天井のトゲに押しつけられて死んで笑っちゃった。

◆出現ブロック
 で、同じアイスマンステージにある“出現ブロック”のよさについて語りたい。一定間隔でブロックが出現&消失するアレ。まず、パッと見たときに全体を覚えないといけないと思い込んでしまう。提示される課題が「む、ムズそう……!」となる。しかし、実際は先読みが必要な箇所だけ覚えればいい。ブロックは一定間隔で出たり消えたりするが、全体の8,9割ぐらいは目の前に出現するブロックに飛び乗っていけばよいのだ。一見難しそうだがやってみると案外イケる、こういう遊びが面白い

そのほか、課題としては、時間内に一マスブロックに飛び移る必要がある。これもゲーム中のジャンプアクションとしては最上級の難易度ではある。上手く乗り継いで行く操作技術と、先読みしてジャンプしておく場所を覚える記憶、二つの遊びが混在している。だからこそ深みを感じた。すべて一定間隔でタイミングが覚えやすいのも重要だろう。2のヒートマンステージでこのリズムを崩したうえに落下→即死亡にしているのは、面白さをきちんと理解せず余計な改変を加えてゲームをダメにしてしまうよい(悪い?)例だろう。

 あとは……イエローデビルが面白かったな。これも出現ブロックに近い遊びかな。完全パターン攻撃だから、やればやるほど対応できるようになっていく。それでいてシンプルに要求される動きが難しいので歯応え十分。戦闘開始時に奇襲してくるおどろき。登場がそのまま攻撃になってるのめちゃくちゃカッコいいと思う。移動自体が攻撃になっていることに納得感がある。他のボスに体当たりされてダメージ受けてもあまり納得感が無い。

最後のワイリーはわりとあっさり倒せたんだけど、あとから考えるとこのあっさりさがよかったな。

ロックマン2

 オープニングの見せかたがカッコよすぎ。画面のスクロールと曲の展開を完全に一致させてるんだよなこれ。ロックマンベストオープニングはこれかな。動き出しの硬さが少しマシになってたり、全体的に遊びやすくなっててよい。ステージ選択時の演出は二作目にして“完璧な正解”を見つけててヤバい。おおむね正当進化。出現ブロックは最悪の改変してると思ったが

エアーマンがそこまで強くないという事実にニコ厨の僕は驚愕を抑えきれませんでした。ウッドマンの木の葉は本当に避けられないしジャンプもくぐれなかったけど。あと、消える足場はアイテム2号でラクしました。そうしないとめんどくさすぎた。ワイリーステージの音楽は最高。他にもイイ曲はいっぱいあるんだけど、この曲だけ別格に感じる。なんでだろ。

個人的に特筆したいのがラスボスが一番面白いところ。ちゃんと避けてちゃんと当てるバトルになってて好き。「弱点は…バブル!w」とかやって無駄にひねってはいるけど。

ロックマン3

 3は全体的に音楽が好き。スライディング導入!くぐる遊びのシステム化と、高速移動手段。チャージショットは良し悪しがあると思うけど、スライディングに関しては副作用が見当たらなくて印象がいい。はしご登るの速くなってて感動。動き出しもさらに柔らかくなってどんどん操作しやすくなる。

ブルースさんざん出しゃばった挙げ句、とくに最後なにもないのマジ?ラスボス戦の微妙さと相まって印象が悪い。ラスボス戦で共闘とかしようや。口笛がカッコいいことしか取り柄が無いロボット。口が悪いな。

あとニードルマンがむちゃくちゃ強かったことだけ覚えてる。

ロックマン4

 チャージショット導入!チャージショットは良し悪しある気がする。まずいいところは、選択肢の増加。連射か?チャージか?の判断。スライディングと同じくなにもない移動時にとりあえずやるアクション。足元の敵への対抗手段。悪いところは、常に溜めるのが有効なので指が疲れるところ。ボス戦開始時に溜めておいたらちょっと有利になるんだけど、めんどいのが本当にめんどい。これは全部の作品で曖昧なまま放置されてる。【ボス戦導入時点でチャージ強制解除&戦闘開始までチャージ不可】で統一してくれ。

で、なんだっけ。4だっけ。あんま覚えてねえわ。ラスボスが3に引き続きおもんなかったことは覚えている。あと、トードマンがあまりにも終わってるボスだったな。弱すぎるのは珍しい。探索要素が少し入るけど、ロックマンに探索要素が欲しいかというと怪しい。実際、シリーズにはあんまり定着していないね。

列車の車窓でスタッフロール、オシャレすぎ。ちゃんとオープニングと対になってるところも加点要素。ロックマンベストスタッフロールやね。

ロックマン5

 ボスがかなりフェアになってきて好き。新装備入手時の音楽がカッコよくてめっちゃ好き。ロックマンベスト新装備入手音楽です。チャージショットの見た目がカッコよくて強い。

ロックマン6

 Mr.X……!いったい何者なんだ……!正直ネタでやってるのか真面目にやってるのか分からなくて困惑する。それはそれとして最初にひと笑い取ってくれるのは好き。ボスがさらにフェアになる。シリーズで一番ボスがフェアだと思う。ちゃんと見てから回避できる攻撃が多い。ギミック紹介も安全なところで初紹介したりする。新しく入手した装備の効果もなんとなく見せてくれるようになった。スタートボタンでE缶使えなくなってるので誤爆の危険が無くなった。はしごにつかまった状態で装備切り替えても落ちなくなった。

いやー遊びやすい。素晴らしいな。と思っていたら、ラッシュ合体アニメのテンポの悪さで全部台無し。この一点だけで評価が低い。

ロックマン7

 スーファミSUGEEEEEEEE!!の一言に尽きる。いやホント。スーファミがスゴすぎる。動きがシリーズで一番硬いというか、どっしりしてる。弱点突いたときに専用リアクションが発生するようになってて弱点が分かりやすくなった。同時にちょっとだけテンポ悪くなった。全体的に従来と比べて演出を盛っているのでテンポが悪い。あとショットとショット当てたときの効果音がファミコン時代と比べるとあんまり気持ちよくない……

新キャラにフォルテとかいうのが出てきたが、あんまり盛り上がらない。中間ボス扱いなのがちょっと問題かも。前座感がある。強いんだけどな。ワイリーとの関係性を感じさせるような絡みがまったくないのももったいない。あ、ライトットは好きです。こういうキャラ好き。

ラストステージにE缶が無く、ラスボスが強すぎて発狂した。結構強めのフォルテがステージでは前座扱いだったり、トゲ満載の鬼畜ステージ設計があったり、シリーズ最難関説ある。

ロックマン8

 めっっっっっちゃ豪華。予算が爆増したのか?でも見た目の強化だけなので、遊びはいつもとあんまり変わらない。7もそうだけど、見た目豪華になったぶん、演出の時間が増えてテンポが悪い。

出演二作目で新キャラに喰われるフォルテ可哀想すぎる。フォルテがなにしたって言うんだよ。7に引き続き、E缶無いのにラスボス強すぎて発狂した。そのせいで評価が低い……と見せかけてオープニングソングがめっちゃカッコいいので最高。あと、ロールちゃんがスゴく可愛くなってるのも最高。声がちょっと大人っぽくていいんだよな。

ロックマン9

 フォルテが存在消されてて号泣不可避。だからフォルテがなにしたっていうんだよ。それはそうとファミコン化しててこれまた衝撃。このときの企画者の判断とか気になるね。どういう経緯でこのスタイルに至ったのか。インティ・クリエイツさん開発なんだよな。企画を持ち込んだのかなぁ。スライディングもチャージショットも削除。チャージショットは良し悪しあると思ってたので、プリミティブな形に戻ってて好き。ゲームオタクは仕様の削ぎ落としで面白くしてるゲームに興奮する。

ステージ選択時の演出が2のセルフオマージュ。実装者の意図が分からないので、一方的な偏見かつ好みのハナシになるが、2と違って粒子の速度差が弱いので、メリハリゼロで奥行き感も気持ち良さもまったく無い。こんのド素人がっ……!カタチだけマネやがって……いや、実装者の意図が分からないので一方的な偏見かつ好みのハナシなんだけど。

いつもどおりラスボスはあんまり面白くないが、E缶あるのでホッとした。最後の土下座映像連発で笑わせてもらった。遊びやすくしたロックマン2、みたいな印象があるかも。評価が高い。

ロックマン10

 だいたい9と同じ印象。よくできてる(エラソーな言いかただな)。ロックマンシリーズのボスは弱点を突けば楽勝すぎる。これに対し、当てかたの工夫が必要にして少しひねろうとしてる姿勢は嫌いじゃない。その姿勢でラスボスをもっと面白くしてくれ。

フォルテ、プレイアブルになれてよかったね。なんでプレイアブルになるんだよ。そんな堂々とワイリー博士に反逆して大丈夫?

ストーリー、一番好き。ロックマンでストーリーなんてあってないようなもんなんだけど、細部が完璧だと思った。ロールちゃんとワイリー、二人のキャラクター性の発露がハナシの展開を作っているところが素晴らしい。ロールちゃんがしっかりヒロインムーブしてる。最初は戦いに行く動機になっていて、中盤での献身はグッとくる。ワイリーの最後も、逃げられたり捕まえたりするいつものお約束でテキトーに済ませてない。気持ちのいい終わりかた。ロックマンベストストーリー!

ロックマン11

 ORIGINAL SPEC. で遊んだらシリーズ最難関説出るくらいムズかった。ダブルギアシステムの使いどころを作るために、かなりキツめのステージ設計になっている箇所があるのが原因かな。慣れると対処できるようになってくるので、悪くはない。従来作と比べるとステージが長くなってて、少し自分の好みと外れた。従来作だと一つのステージで難所は一個あるぐらいだったのが、二個に増えててキツい。

ショットの効果音がなんか気持ち良くない……

ダブルギアシステムは、悪くないって感じ。すげえイイ!!ってわけでもないのがなんとも。効果時間がかなり短くて、オーバーパワー感があまり無いんだよな。使いどころをあらかじめ決めておく必要がある印象。ただ、それは【やり直す面白さ】に合致する仕組みなので、悪くない。悪くないんよ。新しいことしてるだけでスゴいよもう。

なんか、みんなライトットづかいが荒くない?

終わり!

 ロックマンあるある。最後 PRESENTED BY CAPCOM って言いがち。

いやー面白かった!それぞれ適度に個性がありつつ、でも同じゲーム体験を11作品提供しているのは素晴らしいね。12作るとしたらラスボス面白くしてください。いや、11回も同じように作ってるならもはや個性だし変えなくてええか……諦めます。E缶ガブ飲みしてクリアしよう。

しっかり名作だなぁ。一作目の衝撃ロックマン。洗練されたロックマン2。フェアさが光るロックマン5。原点回帰しつつストーリーも素晴らしいロックマン10。この辺がお気に入りかな。楽しませていただきました!


おわり

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