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『Hollow Knight』のバトルはなぜ面白いのか?軽めの考察記事

 こんにちは。突然ですが、Hollow Knight って面白いですよね。

ホロウナイトって、大きく分けて【探索・バトル】の二つの軸がありますが、この記事では「バトルがなぜ面白いのか?」をかる~く、あさ~く、ほんの少しだけ考察してみます。まだ掴み切れていない部分が多いので、別の視点とか補足とか、有益な指摘がもらえたら…いいな……

考察は大きく分けて二つの視点で見てみます。

一つ目が、基礎の考察。基本的なシステムの仕様をいくつか取り上げて、バトルをどのように構築しているのかを見ていきます。

二つ目は、ボス戦におけるプレイヤーの上達についての考察。プレイヤーがどのようにボスを打倒していくのかを見ていきます。


バトルの基本

 それではさっそく基本的な仕様から見ていきます。個人的に重要だと考えたのは以下の二点です。

①プレイヤーは主に近接攻撃で敵にダメージを与える
②敵に触れるだけでプレイヤーはダメージを受ける

このシンプルな二つの仕組みで、リスクとリターンが生じます。「リスクとリターン?なんのこっちゃ?」と思ったかたは桜井政博さんのこちらの動画をご覧ください。

ホロウナイトの基礎は、全部この【リスクとリターン】で説明が付くと考えています。「おいおいのっけから人様の理論を使って説明するんかい」というツッコミが聞こえてきそうです。だってこの理論、便利なんだもん……

ハナシを戻すと、ホロウナイトは基本仕様から【敵に攻撃が届く距離=ダメージを受ける可能性が高い距離】になっているわけですね。スゴく極端な言い方をすると、プレイヤーと敵の距離が変化し続けるだけで面白くなり得ます。

横斬り
 細かい箇所も見ていきます。たとえば、横斬りを当てるとノックバックします。これは攻撃の手応えを生む効果もありますが、ごくわずかに距離が変化するのも無視できません。微妙に状況に変化を生むことで、プレイヤーを揺さぶります。

上斬り
 地上での上斬りを横に居る敵に当てるには、横斬りよりも接近する必要がありますが、攻撃を当てた際のノックバックが発生しません。実際に活用できるシーンは少ないですが、これも細かな箇所にリスクとリターンを仕込んでいるわけですね。

下斬り
 ジャンプ中の下方向への攻撃はリスクとリターンが分かりやすいですね。上手くやれば連続でホッピングしながら斬りつけられますが、失敗すると空振って敵にそのまま激突してダメージを負います。

ソウル
 近接攻撃に成功するとソウルが溜まります。攻撃のリスクが高い分、リターンも大きくしているわけですね。三回攻撃成功すると、一回魔法が使えます。魔法もプレイヤーに選択を迫るモノになっています。ソウルは上限値が決まっているので、最大まで溜まったら使わないと損になります。「損したくないから使おう!」と誘導しているわけですね。魔法自体も、近接攻撃よりはるかに強力な効果が多いので使いたくなります。とはいえ、回復のためにずっと温存するプレイヤーが多い気がしますが……

(余談ですが)一方で、そうした“使わせるための圧力”が比較的弱めな釘師の奥義は、プレイヤーの個人差もありますが、あまり積極的に使われていない印象です。

フォーカス
 フォーカスについて考えます。といっても、これもわざわざ説明するまでもないですよね。一定時間その場に留まりながらソウルを消費し続けることで、体力を回復するアクション。リスクとリターンが分かりやすいです。

いくつか細かなポイントが非常によくできていますよね。まず、【回復に失敗する=ダメージを受ける】なのが重要です。体力を回復(+1)しようとしたのにダメージを喰らう(-1)。体感では体力-2で、痛手です。次の章でより詳しく触れますが、この落差はボス体験を作るうえで大きな役割を果たしていると考えています。また、回復できなくてもソウルは消耗して無駄になってしまうので、前述の-2と合わせて“損した感”がかなり強く感じられるようになっています。そのため、回復に失敗したプレイヤーの多くは「もっと確実に回復できるタイミングを図らなくては…!」と行動の改善を意識するようになっています。

そのほか、影の衣による無敵回避はクールダウンが必要で連発できない、とかも良い味出してますね。


プレイヤーはボス戦でどのように上達していくのか

 ここからはボス戦において、プレイヤーがどのように上達していくのかを考えていきます。プレイヤーの上達段階は大きく分けて5つあると考えています。

①ボスの行動が分からず、ボコボコにされる
②ちょくちょく回復はできるが、ジリ貧でやられる
③回復のタイミングが分かってきて、戦える
④ダメージを受けにくくなってきて、ソウルを回復ではなく攻撃に回せる
⑤ノーダメージ撃破や高速撃破など、さらなる高みへ……

プレイヤーがボスを倒せるのは、③以降に至った場合です。当然、これらが0か1か明確に段階で分けられているわけではく、あるていどグラデーションのようになっています。また、すべてのプレイヤーが毎回必ず①から始まるわけではありません。ざっくり【プレイヤーのゲームの腕前×ボスの強さ】で、初期位置が決まります。上手いプレイヤーが弱いボスと戦い始めたとき、いきなり④の段階であっさり初見撃破できてしまう、みたいなこともありえるわけですね。(ホロウナイトは探索型のゲームなので、正確にはゲーム内能力値も影響しますが割愛します)

では各段階を見ていきます。

①ボスの行動が分からず、ボコボコにされる
 この段階を何度も何度も体験するプレイヤーはそう多くない気がします。よほど強いボスでない限り、多少は攻撃を当てられますし、ちょっとは回復も成功するでしょう。逆に言えば、よほど強いボスでは多くのプレイヤーがこの段階から始まります。悪夢の王グリムとか、純粋なる器とかですね。一撃で2ダメージなうえ、矢継ぎ早に攻撃してくるので回復チャンスも分からずに一方的に屠られます。

②ちょくちょく回復はできるが、ジリ貧になる
 当たり前のハナシですが、ホロウナイトにおける負けパターンは大抵これです。フォーカスを遮られると回復失敗はおろか、ソウルも失ったまま、という仕組みのせいですね。

そして、ここから上達していくにあたって、重要な段差が見え始めます。

③回復できるようになってきて、戦える
 この辺りから存在する二つの段差がホロウナイトのボス戦を面白くする仕掛けの一つだと考えています。それがフォーカスとダウンです。まず、あらためてフォーカスについて考えます。実は、フォーカスにも四つの段階があります

1.回復前に攻撃を喰らう。体力-1&ソウル損失
2.回復しようとしてやっぱりやめる。ソウル損失
3.回復直後に攻撃を喰らう。体力±0
4.回復したうえに攻撃も喰らわない。体力+1

先ほど、ボス戦におけるプレイヤーの上達段階は、実際にはグラデーションのようなモノと書きましたが、フォーカスにおいては本当にこの四つの段階しかありません。プレイヤーはボスと戦う中で、この四つの段差を登ったり降りたりすることで、上達を真に体感していきます。ボスの行動を把握して、フォーカスを完全成功させられる隙を見つける。隙を“発見”しただけではまだ不十分で、適切なタイミングでフォーカスを実行する必要があります。【知識の取得】とそれを活かせるようになる【馴れ】、この二つがプレイヤーに「よし、分かってきたぞ」という感覚をもたらすわけですね

そして、もう一種類ある段差がダウンです。

ダウン
 ボスにはダウンの概念があります。ダウン自体は、発生した際に「イケる!」と思わせる効果があります。“勝てそう感”とでも言いましょうか。ホロウナイトはボスの残り体力が分からないゲームなので、このダウンによってプレイヤーに進捗を感じさせています。

また、ダウンによって確実にフォーカスを成功させられます。【さらなる攻撃を加えるか or 回復するか】選択が発生します。体力満タンなら“楽勝感”が出るうえに、ソウルを回復のために温存するかどうか、やはり必ず選択が発生します。この選択の発生は重要です。たとえば、極端な例ですがプレイヤーができるアクションが一種類しかないと、相手がダウンしようがやることが変わらないため面白くならないでしょう。(まぁ、相手が弱っている演出&小休止できる、の二つだけでも価値はあるかもしれませんが……)

続いて、ダウンの細かな仕様も見てみます。Hollow Knight JP Wiki によると、攻撃を一定回数当てるとダウンするとのこと。これは最低保障のようなモノで、生き残り続けていればいつかは必ず発生します。一定数まで到達できれば必ず褒めてもらえるわけですね。また、ダウン自体がある種の“区切り”になります。ボスの残り体力表示が無いホロウナイトにおける、視覚的な階段になっています。

ダウンにはもう一つ条件があるそうです。攻撃をヒットさせたあと、一定時間以内にもう一度攻撃を加えるとコンボカウントが1上昇し、連続攻撃失敗でカウントは0に。このコンボカウントが一定値溜まるとダウンするとのこと。これはより上達を実感させる仕組みで、連続で攻撃を成功させているうえで相手もダウンしたとなると、ボスを圧倒している感覚がより強く得られるハズです。

 というわけで…フォーカスとダウン。この二種類の明確な段差を乗り越えていくことで、プレイヤーは上達をダイレクトに実感することができるわけです。これがホロウナイトにおける上達を実感させる仕組み、その中核です。たぶん!

(完全に余談ですが、続編の『Hollow Knight : Silksong』では回復が一瞬でできるようになっているので、【ダウンを取るまで粘る→ダウン時に回復】を繰り返すだけでかなり安定するのでは?と思っています。どうなるんでしょうね。ダウン取りにくくなるとかそういう変化があるのだろうか。つーか早くシルクソング遊びたい)

④ダメージを受けにくくなってきて、ソウルを回復ではなく攻撃に回せる
 ここまで来るともう勝てます。回復に回していたソウルと時間を攻撃に回すので、ここでもメリハリが付いていますね。最初はすぐにやられて戦闘時間が短い。上手くなってくると生存できるようになるので、戦闘時間が延びていきます。そして、そこからさらに上手くなると早くボスを倒せるようになるので、戦闘時間がまた短くなっていきます。よくできたバトルアクションゲームはこうした傾向があるのではないでしょうか。

⑤ノーダメージ撃破や縛りプレイなど、さらなる高みへ……
 ホロウナイトでは、エンドコンテンツとしてノーダメージ撃破や縛りプレイなどをゲーム側が用意しているのが素晴らしいですね。ゲームとして舞台が用意されているので、【一部のやりこみプレイヤーが自発的にやるプレイ】になっていない。

チャーム
 そろそろ「チャームについて言及が無いが?」という声が聞こえてきそうなので軽く触れておきます。チャームは主にリトライ性を上げています。「このボス勝てない!」→「チャーム構成を変えれば勝てるかも……」と、バトルの外側で希望を与えてくれるわけですね。これも非常に大事。


余録:面白いボスを作るには?

 最後にボスの行動をすこーしだけ考察して終わります。だいたい以下のようなことが実行されているんじゃないかと思います。

  • ほぼすべての攻撃が、予兆を見てから回避可能

    • 予兆から攻撃発生まで20フレームを下回る攻撃はほとんど無いんじゃないかと思います(ちゃんと調べてませんが)(適当に言ってます)

  • 毎回違う状況を提示する

  • プレイヤーが身構えなくていい、ただ待つだけの時間が無い

    • ウームーが少しだけ該当するかも?

こんな感じ。フワッとしてますが。ただ、これらは面白いボスを作るための条件ではなく、つまらないボスを作らないための条件と言えます。同じ意味だと思われるかもしれませんが、この二つには天と地ほどの差があります。

じゃあどうやって面白いボスを作っているのか。それは……分からない……誰か教えて……


余録その2:カマキリの王はなぜ面白いのか?

 あるていど納得できる理屈を見つけたので、ここに書き散らしてみます。

まずバトル前の雰囲気作りがいいですね。

①クロースと遭遇→この先に手強い連中が居るらしいぞ
②カマキリと実際に対面
③そのカマキリの爪を得て壁キック(新能力覚醒)
④降りた先で強そうな三人組
⑤「挑戦する」の文字
⑥バトルフィールド展開!バトルスタート!カマキリの王!
⑦カッコいい音楽が流れ出す!

ワクワクしますよね。これだけでもかなりよい。次に、遊びの内容。

端的に一文で言い表すと、

「対応方法の異なる攻撃をテンポよく提示し続ける」

から面白いになります。そんな単純な…と思う気持ちはありますが、ボス自体がシンプルゆえに結論もシンプルになるのかもしれません。

では、ここから詳しく考えていきましょう。まずは攻撃内容を見ていきます。

  1. 真上に出現して降下攻撃

  2. 端に出現して突進

  3. 壁に出現してかまいたちを飛ばす

    1. 下から上へ動く軌道

    2. 上から下へ動く軌道

かまいたちは実質二種類ありますが、基本的な行動は三種類になります。降下、突進、かまいたち。たった三つで、あれだけ面白い。三つだからこそ、という面もあるかと思います。行動数が少ないと、ボスの行動に対する知識が重要ではなくなります。「行動を覚えてから本番」といったことが起きません。戦い始めてすぐに「なにをしてくるか?」を把握できる。なのに勝てない。だから「悔しい!もう一回!」となり、悔しい!となるからこそ勝てたときに「やった!嬉しい!」になるわけですね。

各攻撃に対するプレイヤーの対応方法を見てみましょう。

  1. 降下→左右移動で回避→すぐ振り向いて斬る

  2. 突進→ジャンプで回避(下斬り)→追いかけて斬る

  3. かまいたち

    1. 下から上に動く軌道→すぐジャンプで回避→近寄ってジャンプ横斬り

    2. 上から下に動く軌道→近寄ってジャンプ横斬り→ジャンプで回避

こんな感じ。しっかりばらけてますね。というわけで、こうやって対応方法の違う攻撃をテンポよくイイ感じに織り交ぜてくるので、カマキリの王は面白い!

と、ここで終わってもいいんですが、もう少し理屈が欲しいでしょうか。もうちょい足してみますか。「対応方法の異なる攻撃をテンポよく提示し続ける」を成立させるための工夫がいくつかあります。次はそれを見ていきましょう。

だいたい、以下のような工夫があるんじゃないかなと思いました。

①同じ攻撃はしすぎない
②攻撃持続時間の差
・プレイヤーを中央に誘導する
③左右の違いで印象を変える
④数を増減させるだけでインパクトを出す
⑤例外処理

一個ずつ見ていきます。

①同じ攻撃はしすぎない 
 
まぁこれは当たり前ですよね。ずっと同じ攻撃してたら飽きます。ただ、正確な仕様は開発者じゃないと分かりません。4回以上連続で同じ行動はしない……と思うけど、どうなのかな。

②攻撃持続時間の差
 
正確に測ってませんが、降下が2秒くらい、突進も2秒くらい、かまいたちは4秒くらいです。かまいたちがテンポを少し緩めてますね。これが全部同じくらいの持続時間だと、ずっとせわしないバトルになります。テンポが悪くなるわけですね。

・プレイヤーを中央に誘導する
 
まず、これ自体が面白さに寄与しているわけではありません。詳細は後述します。とりあえず【どうやって中央に誘導しているのか?】を先に解説します。といっても、やりかたは至ってシンプル。【両端にトゲを生やすだけ】です。この状況でプレイヤーが端に居座ろうとするとどうなるか。降下攻撃が来たときに、中央側に逃げたくなります。トゲの方向に逃げてもしょうがないですからね。一応、トゲの方向に逃げることも不可能ではありませんが、そこまで苦労する意味が無いうえにその場合の処理も用意されています。この処理も後述します。とりあえず、【両端をトゲにする&降下攻撃】によってプレイヤーを中央に誘導しているわけです。

③左右の違いで印象を変える
 
プレイヤーが中央に居座るとどうなるか。突進とかまいたちが左右両方から出せるようになります。前提として、突進とかまいたちは、プレイヤーの居る側から出せません。突進の場合、出現しただけでそのまま衝突してダメージを受けるので「理不尽!」となります。かまいたちの場合も似たようなモノですし、すぐ近くに出てしまっては【特定箇所に留まって遠距離攻撃→プレイヤーに近寄って来させる】という行動の意味∥価値が発揮されません。プレイヤーが中央に居座ることで、左右どちらからでも使えるようになるわけですね。

さて、プレイヤーが中央に居ると、突進とかまいたちが右か左、どちらから来るかを予測してプレイヤーは身構える必要が出てきます。行動の種類数自体は変わりませんが、【右からか?左からか?】で見かけ上の行動数が二倍になります。さっき「行動は三種類」って言いましたが、アレはウソです。かまいたちは上下左右で四種類、突進が二種類になるので、実際は七種類ですね。左右の変化が加わるのは重要です。【ずっと一方の側から攻撃してくる】だと単調になるからですね。【左右どっちかから攻撃してくる】となると予測の余地が生まれ、難しさがちょうどよくなり、面白いんです。行動数を増やさずに面白さを足せているので、開発側にとっても嬉しい。

④数を増減させるだけでインパクトを出す

  1. 最初にカマキリの王一匹とタイマン勝負

  2. 二対一!うおおおお!

  3. 片方撃破!あとは一体だけ!勝ったッ!!!

この流れはとても面白いですね。基礎問題→応用問題→基礎問題。全体を緊張と緩和のコントラストが鮮やかに彩っています。ボスの数を増やして減らしただけで!厳密には数を増減させるだけではないのですが、少なくとも新規にボスを作るよりもコストは安い、ハズ、です。たぶん。確証はありませんが。内部では技の種類や行動制御がもうちょい細かく設定していると思われます。メイビー。さっき行動は七種類と言いましたが、アレもウソでした。二体時の行動変化も加えると、さらに多くなりますね。ただしアニメーションを使い回せるので、絵作り周りのコストは安いハズ。

ちなみに数が増えると、降下と突進による波状攻撃でテンポがより激しくなる一方で、かまいたちは攻撃持続時間が変わりません。また、両サイドからの突進も発生するようになり、これは一匹のときの突進と同じリズムです。数が増えても、全体のテンポ自体は大きく変化していないわけですね。降下や突進の密度が高まってるだけ。

⑤例外処理
 
これは面白さを足すのではなく、つまらなさを減らす工夫です。プレイヤーが壁キックを駆使して壁に居座ると、バトルが成立しません。この状態になると、カマキリの王は反対側の壁から、下から上に動く軌道のかまいたちをプレイヤー狙いで飛ばし続けます。チャーム構成によっては壁際に居座り続けてもプレイヤーは勝てません。なので、わざわざ居座るのを防止するかのようなかまいたち攻撃をする必要はありません。それならば、なぜわざわざ防止するのか。これは当たらない攻撃をわざわざしないようにする、という設計意図に沿った結果のように思います。いわゆる“殺意”の実装です。これを説明すると脱線するので割愛しますが、【当てにいく攻撃のみを放つ】とした場合、プレイヤーが壁キックで壁に居座ったときのカマキリの王の行動は対岸からかまいたち一択になるわけですね。突進は当たらないし、トゲの上に着地するような降下攻撃をすると違和感がある。こういった例外処理をちゃんと用意しているわけです。

はい。以上です。こういうことをしてるからカマキリの王は面白い!んじゃないかなぁ。たぶん。


おわり


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