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『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』プレイ感想

 遊んだので感想を書きます。

ネタバレ満載です。スタッフロールのハナシとか平気でします。


新要素への感想

 おしゃべりフラワーと、つぼみ──正式名称知らねえ──が楽しいね。どっちも触れるまでなにが起きるか分からない。つぼみが起こす現象は、ハテナブロックでも代替可能なんだけど、触れるだけで起動できるのは大きなアドバンテージと言えるかも。設置できる自由度がハテナブロックよりも高い。

変身

ゾウ
 めちゃくちゃよい。デカい。強い。最高。鼻振り回して敵を吹っ飛ばすの楽しい。やってることは従来作におけるしっぽマリオやマントマリオなどと同じことをしているだけなのだが、ゾウで吹っ飛ばすのはそれらよりも明らかに気持ちいい。やっぱりモチーフや敵の吹っ飛ぶ演出で受ける印象って全然変わる。地上最強の生物であるゾウになって得られる無敵感がよすぎた。次回作はゴリラとかに変身してほしい。すべての敵を掴んで放り投げられます。

ドリル
 プラットフォーマーで天井を活用するネタ、好きなんだよな。素材を丸ごと活かす感じがいいんよね。対エネミーでは、好きに逃げて好きに襲えるのでやりたい放題。楽しい。

アワ
 PV見たときから思ってたけど、地味すぎる。あと泡を意図せず踏んで思ってたとおりに動けなかったりして邪魔なときがある。いきなり貶したが、バトルではファイアボールやゾウで倒せない敵を容易く屠れてめちゃくちゃ頼もしい。このギャップが好き。地味だけど強い。そもそも泡に包んで殺すってお前。

スター
 コイン吸い寄せるの気持ちよすぎ。

敵キャラクター

 新しい敵キャラはどれも楽しいし面白いけど、その中でもブースケがダントツで好き。こいつめちゃくちゃ面白い。上から踏むと大きくジャンプできて楽しい。踏む回数に制限があるので、計画性や瞬時の判断が求められて面白い。下から頭突きするとパンッと割れて気持ちいい。横からぶつかると弾かれるので、向きや地形が変わると障害にもなる。でもダメージは受けないので難しくなりすぎない。これら機能をちゃんと体現するキャラクターデザイン。すべてが素晴らしい。ブースケ気に入りすぎて他の敵キャラが脳から吹き飛んでる。性質が似てるコロンポリンも好きなハズなんだけど、スタッフロールの★全回収を目指してるときに苦手意識植え付けられたからな……

他の敵キャラで好きなのは、フキヤン、メリコンドル、ホッピン、オッポー、ロングキラー辺りかな。

ギミック

 ダッシュリフト好き。疾走感が好きなんだよな。リズムブロック最高。タイマーブロックもいいね。連結リフトも素晴らしかった。カウントダウンリフトもよさげなんだけど、一回しか使わないんだよな。

ワンダー

 遊ぶ前に予想しなかったことが起きる。これだけでもう楽しい。いくつかのネタは一回しか出てこない。贅沢すぎる~~~!!しかし手応えを感じているとおぼしきネタは、ちゃんと何回かこすってくるので好き。実際、何度か繰り返し使われるネタは面白い。地形に沿うように移動できるキャラに変身するヤツとかいいよね。天井を活かすネタ好き。

一見すると奇抜さや斬新さを全面に押し出したシステムに映るが、実際には事前に提示した遊びを拡張するネタもある。例えば、そのコースのメインギミックの巨大化、あるいはプレイヤーがそのギミックになるといったネタ。これらは複数の要素を掛け合わせ、遊びを膨らませていく従来のマリオのスタイルに近い。高速化∥低速化といった、単純な仕組みのネタもある。胴体が縦にめっちゃ伸びるヤツは、プレイヤーの極端な縦長化&しゃがみアクションの能力拡張と言える。こういう基礎概念を拡張して面白くするネタ好き。しゃがみが主役になることってあんまり無かった気がする。ワンダーの多くは、演出から受ける印象と違って実直に面白さを積み上げていると感じる。

一方で、「楽しいからええやん」の姿勢も存分に発揮されている。流れ星とかもうむちゃくちゃなんだけど、めっちゃ楽しい。虹泡やフーセン化とかも同じかな。もちろん、これらは楽しいだけでなく、限定的に制限時間を設けることで、アクションの腕前を問う課題としてあるていどの体裁を保っている。ミュージカルを初めとした強制スクロール化するワンダー現象は、なにか楽しいことにいきなり巻き込まれる感覚がある。

個人的にはもっと意味不明で不条理なネタがもう少し欲しかったな。クイズとか大好物です。とはいえ、それは2Dマリオでやることではないかもしれない。『ペーパーマリオシリーズ』の立つ瀬が無いもんね。

いずれにせよ、相変わらず複数のネタが組み合わさった瞬間の爆発力はすさまじい。ホッピン化×ダッシュリフト、ジェットランバッジ×ロングキラー辺りが好き。

バッジ

 能力追加∥補助輪機能∥縛りプレイの三つを、「バッジ一個選ぶだけ」で実現している。いいね。マリオシリーズはマリオを操作するのが一番楽しいという感覚があるので、キャラ性能をバッジに置き換えてあるのは嬉しい。バッジチャレンジはバッジ能力自体をコースのメインネタに据えている。これは正確な操作テクニックを求められるゲームプレイになっていて面白い。マリオの体育会系的ゲーム体験は未だ健在だった!

バッジチャレンジ後にバッジを付け替えるかどうか聞いてくるのがやらしい。誘導に従って付け替えたら、試したくなってくる。バッジを購入したときも同じ。常にプレイを前へ前へ進めてくる。

あと、このバッジ機能をフロリアン王子の担当にしているの、地味感心ポイント。一個しか装備できないのも、付け替えるかどうかのメッセージも、ランダム装備機能さえも、すべて王子のキャラクターとして表現している。バッジ周りが無味乾燥にならないうえに、ちゃんと王子も一緒に冒険している感じが出てる。

オンライン

 絶対面白いやんと思ってたが、絶対面白かった。ミスしても他のプレイヤーに触れると復活できるのはヌルくないか?と思ってたが、ヌルかった。でも楽しいのでOKです。ウルトラチャンピオンシップの透明状態でブースケ踏んでいくヤツが悪魔すぎて、たまたま居合わせたキノピコの人と一緒にパネル置き合って攻略した。あのときのキノピコの人、ありがとね。一緒にゴールできてよかった。でもあの人、ポール掴めて無かったからコンプリート目指すなら再チャレンジ確定なんだよな……(僕は抜け目なく掴みました)

ヌルいのは変わらないんだけど、いくつかヌルくなりすぎないように抑えるポイントがあっていい出汁が出てるなと思った。例えば、パネルは一度触れてないと復活ポイントにできないので、必然的に自分が到達できた場所でしか復活できない。また、強制スクロールする箇所や一気にスピードを出して移動する箇所では、置いて行かれるので他のプレイヤーに触れて復活するのは困難を極める。置き去りにしたりされたりするの、めちゃくちゃ楽しい。

ヌルいけど、結局それでも楽しいんだよな。連続でタマシイになってギャーギャー騒ぎながらしぶとくしがみついていく──あるいはそれをする人を見かける──のとかスゴく楽しかった。ガチプレイしたいならちゃんとできるし。「いや、いまのミスしておいて復活するのはプライドが許さん!」と、あえて復活しないプレイは何度もやった。いずれにせよ楽しい。

特定キャラしか見えないブロックは、オンラインとのシナジーがありすぎてエグい。誰かと一緒に遊んでたら「あっ!ここブロックあるよ!」って絶対コミュニケーションが生まれてるんだよな。

サウンドを活かした遊び

 開発の初期段階からサウンド担当もネタ出しに参加しているだけあって、サウンド関係のネタが多い。前述したように、ミュージカル強制スクロールはなにか楽しいことにいきなり巻き込まれる感覚があって楽しい。ミュージックビデオのようなゲームプレイ体験。そして、巻き込まれるのではなく、自分から参加できるのがリズムジャンプやリズムブロックの遊びだ。ハックンダンサーズは圧巻だった。プレイに音楽が沿うのではなく、音楽にプレイが沿う。自分から音楽に混ざりに行き、一体化するかのようなゲームプレイがとても楽しい。

このネタには手応えを感じたのか、なんとラスボス戦に採用されている。気に入りすぎだろ!でも分かる!楽しいもんなこれ。リズムジャンプを用いたバトルは敵の行動パターンを固定にすると(たぶん)作りやすい。固定パターンになっていれば、最終的に「覚えたら勝てる」へと収束する。ラスボスを何回も挑戦していればクリアできる構造にしておくことで、エンディングまで遊べるプレイヤーが増える。そう考えると、ラスボス戦が固定パターンであるのは理に適っているし、その遊びに合うリズムジャンプが採用されたことも頷ける。

楽しすぎてやめられない

 発売日から始めてぶっとおしでずーっと遊んで一気にクリアしてしまった。単純に一つ一つのコースがべらぼうに楽しい。そのうえでコースの長さと種類に幅があり、それらを自由に選べる。こうなるともう、やめどきが見つからない。

遊びのビュッフェ

 遊びはどれも楽しい。そしてそれより前──コース選びの部分も丁寧に作られていてさらに気に入った。

・幅広い種類のコース
・コース種類名表記
・コース難易度表記
・あるていどコース選択の自由がある

この四つが組み合わさると、自分がいま遊びたいコースを選んで遊んでいくことができる。どれか一つ欠けてもこの心地よさは作れなかっただろう。遊びの種類×長さ×難しさから、プレイヤーにかかる負担と楽しさが予想できる

「さっき難易度高いコース遊んだし、次は低難易度のコース行くか」
「レースやったからちょっと落ち着いて、次は謎解きしよ」
「小休止の遊び挟んだから、骨太そうなコース挑戦するぞ!」

ここには真の自由がある。遊びのビュッフェ。

 ハンマーブロスがうろついていて喧嘩をふっかけてくる、なんてワールドマップはもはや遠い過去である。ていうかなんならハンマーブロス自体の出番が今回全然無かった。びっくりするくらい出てこない。クッパ軍団のエース──だと僕は思っている──なのに……ワンダー状態で「プレイヤーがハンマーブロスになっちゃった!ハンマーをどんどん投げて障害を蹴散らせ!」とかやってくれてもいいのにね。いいじゃんね。「ハンマーブロスが巨大化して襲ってくるぞ!」とか、「コーラスしながらハンマー投げてくるぞ!」とかね。もちろん開発内部ではそういうネタは挙げられていたでしょうきっと。でも「いやプレイヤーがハンマーブロスになるのは過去作でやったから。今作はもっと不思議や驚きを大事にしたいから」つって採用されてないんすよたぶん。そしてプレイヤー化や巨大化は新入りのホッピンが務め、コーラスはガボンが担当。これでいいのか?!マリオというゲームタイトルがここまで育ってきたのはハンマーブロスという好敵手が居たからじゃないのか?!!

なんで僕はハンマーブロスの代弁者になってるんだ?そもそもハンマーブロスさんは後進が育っていることを喜んでいるかもしれない。いやマジでなんのハナシをしてるの?

2D版『スーパーマリオ オデッセイ』

 隠された要素の発見がゲームプレイの中でもかなり中核を占めているので、全体的なプレイ感覚がスーパーマリオ オデッセイに近い。個人的にこれが一番ワンダーだった。ゲーム形式が2Dでも、作りかた次第でマリオオデッセイみたいになるのスゴくない?僕はスゴいと思いました。

隠されたギミックやアイテムが仕込まれているのは、オンライン要素であるライブゴーストとの相性が非常によい。他のプレイヤーの振るまいや設置されたパネルを見て隠し要素に気付いたり、エモートや動いたりすることで謎を教え合える。僕もみんなの広場で謎を教えてもらったり、ゆたかな大地パックンガーデンで10フラワーコインの取りかたが分からなくて?エモートしてきた人に身振り手振りで教えたりした。ヒデリー砂漠みんなで走り回ってるの楽しすぎ。おしゃべりフラワー∥ダウジングバッジ∥コースセレクトのチェックマークの有無など、ヒント機能が充実しているのも相まって、思い切りよく隠し要素を仕込んできているような気がする

ワンダー状態のときに、敵キャラに変身するところも完全にオデッセイ。ただ、変身時に操作ガイドが一切出ないのがスゴい。上下左右で移動、Bボタンでジャンプ、Yボタンでダッシュという基本操作はなにが起きても変わらない。この統一された操作形態、一貫性のあるデザインにはスゴ味を感じる。ついでに書くと、バッジ関連はすべてRボタンに集約させているのも好き。コース攻略中にRボタンを押すとバッジ能力を発動する。それだけではなく、バッジの付け替え操作もRボタンで起動する。一貫してるゥ!

共感のものづくり

 任天堂のゲームを遊ぶときはいつも“共感のものづくり”というテーマを思い出す。今作でも共感してもらうための仕掛けだと感じた箇所がいくつかあった。例えば、オープニング。最初に操作させてくれるのは、プレイヤーを尊重しているように感じた。一度プレイヤーが世界に入ってから、ムービーが始まって事件が起きる。スッとゲームに入っていける。てか単純にすぐ操作できたら嬉しいよね。バッジ機能をフロリアン王子のキャラクター表現に落とし込んでいるのも、ゲームを前面に出しすぎず、目の前の世界に共感してもらうための取り組みと解釈できる。

他にも、各ワールドに初めて訪れた際は困っている人が居て「助けよう!」という形にしているのも流石だ。もともと「クッパを止めよう」→「そのためにグランドシードを集めよう」と目標が既に定められている。それでも各ワールドの導入時にきちんと動機付けをおこなうのは、共感を大事にする任天堂らしい姿勢だなと感心した。あとは、フラワー王国だからハナチャンとレースするのがある種のお祭りのような扱いになっているとか、ゆたかな大地パックンガーデンでは背景にちゃんと城クッパが映っているとか、一つ一つに共感できる入り口を作ろうとしていると感じた。

コンパクトなボリューム

 スパッと終わってスゴいけど、こんだけ楽しいならもっといっぱいステージ欲しかった。スペシャルワールドはどれも面白かったけどね。もっと難しいのぶち込んできてくれてもよかったんだけどなー。とはいえ、これ以上盛ると胃もたれするんだろうなー。ほなしゃーないかぁ~。

と、ちょっと物足りない気持ちがあったから地獄を覗くハメになったのであった。

スタッフロールの★全部取ろうとしたら地獄覗くハメになった

 スタッフロール、あるじゃないですか。今作の。遊べるようになってるタイプの。右から流れてくるスタッフ名に触れると、右上に表示されているスコアが+1されていくヤツ。最初は「ムズっ笑」「無理無理ww」とか笑いつつ動き回ってスコア300ちょいとかで終わったんですよ。たしか。「いやーこれ全回収目指そうとしたら大変だろうなーww」とか他人事みたいに言って。

で、実際に挑んでみたらまぁまぁ大変でした。地獄に足を踏み入れる、とまでは言わないけど、地獄ちょっと覗くぐらいはしました。

 なぜ挑んでしまったのか?これは、クリア後のやりこみ要素として提示される達成の印という要素が原因だった。この達成の印、どうやったら手に入るか言ってくれない。最大で何個手に入るかも言ってくれない。いや、正確に言うと、「最大で六個手に入る」とちゃんと示唆されている。データセレクト画面で未入手の達成の印は輪郭だけ点線で表示されている。ちゃんと分かるようになっている。が、その情報を知る前に六個入手してしまった哀れなプレイヤーがここに居た。結果、データセレクト画面を見て「スペース的に達成の印は七個ありそうだな……」と勘違いしてしまったのである。アホすぎる。「キノピオ隊長が居る場所を見落としたりしてる説!」とかいろいろ試すが、まったく見つからない。そして「スタッフロールのアレ、全部取るんじゃねえか…?」と誤った答えに飛びつく準備が整ってしまった。

スタッフロールはクッパを倒さないと見られない。まぁまぁめんどくさい。が、耐えられないほどではない。これが第二の悲劇。これが「あああああ!めんどくさすぎる!!耐えられねえ!!!」ってなってたらすぐにやめていた。前半は退屈なものの、後半のクッパ戦はたとえ展開がすべて既知のモノであっても、退屈しないていどに楽しめた。楽しめちゃうんだよなぁこれが。リズムに合わせてジャンプする楽しさとは、かくもおそるべきチカラを持っていたのか。途中で「ゾウ変身ならしゃがみ大ジャンプですぐ攻撃できるじゃん!」みたいな発見もあったりして、なまじ楽しめてしまった。

で、実際の★全回収チャレンジ。これはたしかにムズい。プレイヤーが自発的に縛るぶんにはもっと難しいチャレンジはあるハズ。例えば、チビ状態&透明バッジ&Yボタン禁止とかジャンプ禁止とかそういうの。ただ、今作でゲーム側が提示するチャレンジとしては最難関と言っていいと思う。★が異常に速い。スタッフの名前を読ませる気あるのかってレベルで速い。本編の遊びと違ってあまり丁寧にチューニングしてなさそうな印象を受けた。音楽があるていど決まっていて「矢継ぎ早に展開が変わっていくのよくない?」「いいね!」つって決めていって最終的にスタッフの名前入れていくってなった段階で「ちょっと名前流すの速すぎるけど、もう尺は決まってるししゃーないか!」で済ませたのかもしれない。ほんでマリオクラブのゲームめっちゃ上手い人が「全然★全回収いけますよ」って言ったから「じゃあこれでいいな!」つってあっさり完了してそう。おい!!ゲームちょっと上手いていどの人間のことを考えろ!!!いや完全に一方的な偏見だけど。

実際どうだったのかと言うと。何回か挑んでみて「ムズい、たしかにムズい……でも、頑張ればいけそうだな……?」と思ってしまった。これが第三の悲劇。これが「いや、どうあがいても無理!超人専用だなこりゃ」ってなってたらさっさと諦めていただろう。なんかイケそう。オレでもやれそう。そういうことを言っていると気付けば沼にハマっている。すでに泥中 首まで・・・・・・っ

挑み続けて徐々に攻略法を確立していき、「ああああああ!!あと一個だったのに!!!」みたいな体験をしているともうやめられなくなる。意地でも勝つしかなくなる。ここまでやってやめるのはもったいないから。ていうかホントはやめたくて全回収したらどうなるのかググったけど、ググりかたが下手なせいでパッと見で情報が出てこなかった。やはり自分でやるしかないってなっちゃった。どうして……

まず最初のコロンポリンで運ゲーがある。最初だけ小さいの確定であとランダムなのかな。完全ランダムかどうかは分からないが、少なくとも固定パターンではない気がした。いずれにせよ、ちょっと操作がブレるだけで跳ねかたが変わって後続のコロンポリンにも影響が出たりするので、全然安定しない。いきなりアドリブを求められる。なにがキツいって最初のコロンポリンラッシュでゴリゴリの運要素を仕掛けてきておいて、残りは全部固定パターンという構成。狙ってやってるんだとしたら悪魔すぎる。初手で失敗を決定づけられて絶望する。もしくは、上手くいった場合に後半のプレッシャーがエグい。あくまで僕が見つけた攻略法によるものだが、初手のコロンポリンラッシュ以降は固定パターンとはいえワンミスで終わるポイントが多い。

アドリブで頑張って切り抜けろミスったら終わりミスったら終わりちょいリラックスできるちょいリラックスできるリラックスちょいリラックスできるちょいリラックスできるミスったら終わりミスったら終わりリラックスちょいリラックスできるリラックスミスったら終わりミスったら終わりミスったら終わりここ越えたらウィニングランでも最後まで油断するな

みたいな感じ。リラックスできる箇所があるとはいえ、そのシーンでさえ一つでも逃したら終わりなので、はたしてこれをリラックスできると表現していいのか疑問である。

前座のクッパ撃破が耐えられなくもないめんどくささ。★全部回収できそうでできない難易度。この二つが組み合わさって挑戦中は徐々に拷問を受けている気分になっていた。が、この記事を書いているのは、それらを完全に乗り越えたからだ。この苦しみはすべて達成感になった。★全回収失敗して失意の中 The End 表示とともにおしゃべりフラワーが「また会いに来てね」って言ってきたときに「いままさに何度も会いに来とるんじゃボケ!!」とキレる必要は無くなった。久しぶりにゲームで大声を上げてガッツポーズをした。最高でした。スーパーマリオブラザーズ ワンダー開発チームのみなさん、ありがとうございました。やってる最中は拷問、終わればよき思い出。

そうして★を435個すべて集めてなにが見られたのかと言うと……続きはキミの目で確かめてくれ!……いや、まぁ、ちゃんと探せばもう情報出てるでしょたぶん。

 スタッフロール★全回収チャレンジしたせいで最後ちょっと苦しむハメになったけど、最後はそれも喜びに変わった。最初から最後までずーっと楽しいゲームだった。これがたまたまできた奇跡のゲームではなく、狙って作れるっていうんだからたまらない。


おわり


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