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『戮力闘心祭』最終まとめレポート

私立VRC学園OB ゲームワールド大交流イベント『戮力闘心祭』は、7/31(日)~8/7(日)の期間で開催され、盛況の中幕を下ろすことができました。
皆様、ご参加いただきありがとうございました!


本noteでは、アンケートを踏まえながら様々な運営上の意図等を纏めつつ、皆様の意見に答えたり次回以降の改善点について書き残していこうと思います。

注意
・イベントの特性上、私立VRC学園卒業者でないと伝わらないあれこれを多く含みます。よくわからない人は、雰囲気で読んでください。
・本文、24000字超えとなっています。全部真面目に読んだ場合に読み切るまでの推定時間は1時間弱となっています。


0.実行委員会の動き

こういうイベントがやりたい人向けです。実行委員会の準備の速度感とかは多少なりとも参考になるのではないでしょうか。

05/09 縁繋ぎサーバーに『戮力闘心祭』カテゴリーが新設。
05/29 7期学縁祭が終了。本格的に行動開始。

06/09 実行委員会/スタッフ募集第一報を発信。
06/20 実行委員会のメンバー決定、発足。

07/05 第一回実行委員会会議 (顔合わせ/日程の確定)
07/16 第二回会議 (Discordサーバー整備確認/参加フォーム確認)
07/19 各陣営ロゴ完成
07/20 戮力闘心祭開催本告知 (縁繋ぎ/学園本体)
07/23 第三回会議 (ゲーム確定/スタッフ顔合わせの準備)
07/24 スタッフ顔合わせ会
07/25 チーム分け確定
07/25 ~ 07/30 ルールを頑張って書く

07/31 戮力闘心祭開会
08/07 戮力闘心祭閉会

戮力闘心祭中の実行委員会/スタッフの動き
当日16時~18時 その日の動きを発表
指揮系統は実行委員会の誰かがメインを握り、他実行委員は基本サブとして余力を残した運用にしました。その日出られる人でスタッフを募集。スタッフは主に交流戦のインスタンス管理や点数集計を行ってもらいました。
選抜戦に関しては、基本的にできる限りを主催(GlinTFraulein)が持った上で、足りなそうなら追加でスタッフを招集しました。

21:45頃 集合インスタンス建て&Discord接続
Discordはトランシーバーとして利用しました。めちゃくちゃ役に立った。

21:50 集合インスタンス解放
基本的にフレオンで運用しました。グリントフロイラインはJoinされにくいという特性を使ったダイナミック運用。他の人に関しても「10分なら行けるやろ」というクソ雑運用です。スタッフ各位なら部外者が来てもいい感じにいなせるだろうという信頼もあり。

22:00 インスタンス分け
これが一番難しい。Discordで連絡取り合いつつ、どのようにインスタンスを建てるかを即座に判断し、できる限り迅速に人を誘導するようにしていました。

22:50 選抜戦集合インスタンス開放
GlinTFrauleinのお仕事。inv+。

23:00 選抜戦開始
配信から実況から進行から基本だいたいワンマン運用。

24:00 選抜戦終了予定時刻
実際は30分くらい延長することがほどんどでした。ドウシテ……


全体を通して、普通に運営するならもう数割時間に余裕をもって動いた方が色々と融通が利くと思います。GlinTFrauleinはそこのところをパワーとスピード感でゴリ押しするタイプの存在なので……。


1.参加について

やや裏っぽい話

・陣営は、Discordの機能のひとつである『HypeSquad』をリスペクトしたものとなります。本家Discordでは『勇気(BRAVERY)』『光明(BRILLIANCE)』『天秤(BALANCE)』の3つのハウスが存在します。ちなみに、GlinTFrauleinは『天秤』です。
・参加人数がマジで読めなくて、2陣営or3陣営でだいぶ悩みました。結果、3陣営で良かったのですが、かなり賭けをしてしまったという自覚はあります。
・「クラス参加」という仕組みを用意しました。これは、私立VRC学園は構造として卒業後のクラス/期のコミュニティに関与しません。ここにイベントという形で手を加えて、「クラスの友達と出場する」という思い出づくりの一助となればいいなという考えで用意しました。既存コミュニティ向けのイベントもあっていいよね、という一つの提示みたいな?


アンケート集計結果

混沌陣営各位、アンケート回答率が高くて助かります。
参加登録に関する各種周知には、改善の余地がありそうですね。


各種意見と、それに対する回答(抜粋)

・もうちょい均等に分けて欲しかった
・良かった、がバランスという意味では少し考える余地はあるかも
・先生たちと結局離れてしまったので、可能であれば次は一緒になれたらいいな~と思いました。人数の調節上難しいとは思いますが……
・精鋭な人たちと人海戦術のチームが分かれたけど、これが合わさらないように、振り分けがあってもいいかも…
・実際の参加人数はともかく、人数だけ見ると陣営分けの時点で人数が均一化されていない(27:40:25)のがよくわからなかった。
・#革命人数増やせ

チーム人数振り分けに関するあれこれですね。すまんかった。
元々はちゃんと全員参加登録を行った状態になると 秩序38-混沌39-革命34 の予定だったのですが、なんか偏りが出てしまいました。チーム登録の導線が分かりづらかった?
また、先生と生徒を一緒のチームにしよう!を全力で頑張ってしまうと、(主に6期で5-1がやらかしたせいで)めちゃくちゃ難しいことになってしまうので、これに関しては今後も見送らざるを得ないかもしれません。


・最終的にどの陣営にどのクラスの誰が入っているのかが展開されなかったので「〇〇さんが参加してるから自分も参加しよう」という感じにもならなかった
・何組がどこの陣営なのか等の一覧が出ていると分かりやすいと感じた

今回は、各陣営の内訳をあんまり公にすることになく進めたのですが、これは公にしちゃった方が良さげみたいですね。ただ、募集段階ではまだ陣営が決まっておらず、学園鯖で「今このクラスが申し込みしてます!」とかは迂闊に言えない(=やるとしても戮力闘心祭サーバー内での公示になる)ので、結局対外訴求力は低くなってしまうかなー、とは思います。Twitterを活用したいという気持ちもありますが、Twitterは何せオープンな場なので、これまた細かいクラス名とかを載せづらい……。


・イベント発表直後は「クラス単位での参加」という文言がクラス別の対抗戦と捉えられており、クラス内で参加者が少なかったため参加ハードルが高いと誤解されていた。
・各陣営に分かれた後はクラスは関係ないという事がもう少し分かりやすく書かれていると良かったかもしれません。
・個人単位よりクラス単位で固まって話す時間が多くなってしまったかもしれないが楽しかったので問題なし
・クラス単位なので、みんな知らないという状態ではなかったため非常によかったです!
・クラスで参加したが、あまりクラス内での交流にはつながらなかったです。

「クラス参加」という言葉の功罪についてです。
開幕1~2日でこの辺の誤謬が広まっていることを認知したので、主にAlphaを中心としたフロント活動を展開しました。良かれと思ってやったことが仇になることって結構あるんですよね。
クラス内での交流については「してもいいし、しなくてもいい」というくらいのスタンスです。ただ、全く0からになるとそれはそれで話すのとかが難しいと思うので、最低限友達がいることが保障されるラインが「クラス参加」という案になりました。


・陣営が少し分かりにくかった。テーマカラーとかあると改変統一とかで一体感出そう。

実はテーマカラーあります!各陣営の #asset チャンネルにいくらか置いておいたのですが、広報不足だったかなぁ、というのはありますね。


・クラス単位の他に、学園生でできた「グループ」での参加があるととてもうれしくなって爆発する。

ここに天才がいる。採用。というか全部これでいいんじゃないかな?
「グループ」を「クラスの仲間や部活動仲間など、知り合い同士で同じチームに参加できます!」という感じにすると、なんか全て解決するように見えますね???
この意見を提出してくれたあなたは是非GlinTFrauleinにご一報お願いします。


2.ゲームプレイ全体について

やや裏っぽい話

・「誰でも、何かは楽しめる」を念頭に置いてゲームの選定をしました。
・テーマ、後付けです。2つのゲームを出して、その共通点を探すゲームをしました。
・「誰でも、何かは楽しめる」が前提にあった上での交流/選抜の区分分けを行いました。2ゲームが似通っているために強い要素があるTBFとBattleDiscは完全に分けました。TBFはそもそもほとんど同じ、BattleDiscは投げ方はThrow/Gunの差があれど、ラグ読みなどに関しては普通の人が上手い人にまぁまず勝てません。
・各日のテーマはだいたい元ネタがあります。
 1日目「THE F1RST BATTLE」: THE F1RST TAKE
 2日目「†個人戦†」: Twitterの†痛い人たち†がよくやってるやつ (私は好き)
 3日目「戮力"協"心」: 戮力闘心の元ネタが戮力協心
 4日目「Is this "VR"?」: これは特に元ネタないです
 5日目「BRAIN POWER」: NOMA氏の楽曲
 6日目「D.I.S.C. (Dominant Iteration v.s. Scaffold Champion)」: 先にD.I.S.C.を思いついて、長い部分は後付けです


アンケート集計結果

いや、9回はバグでしょ(交流5+選抜2+ラストの8競技が理論値なので)
ゲーム選択/交流選抜分割システムについては、半数以上の支持を頂きました。

次回遊びたいゲーム

・VERTEX x3
・ビリヤード x3

・レース(飛行機or車)x2
・個人競技のタイムアタック (ColorfulDashなど) x2
・MURDER x2
・麻雀 x2
・ペコペコバトル x2
・FlagShip x2

・クー
・FA○○ GUYS
・ShootingBattleField
・smash contest
・Infested
・Udon Saber
・戮力闘心祭オリジナルゲーム
・以心伝心
・コンペティティブな要素が薄いゲーム(回答ポーカーなど)
・UN○
・ダーツ
・Battle City of Magica
・Tanks!
・Super VR Ball

一番楽しかった競技は?

トンバト/トンバト2 x4
BOMBERio x3
kitchen vs kitchen
Putt Putt Quest
LaserDome x2
ごいた x2
バトルディスクR3/R4 x7
VRWare x3

全部


各種意見と、それに対する回答(抜粋)

「次回遊びたいゲーム」について
MURDERやInfestedは採用されづらいと思います。「陣営ごとに何かする」とかがやりづらいのでポイントが付けづらいのと、いわゆる鬼役がランダムなので偏りが出ると大変なことになる、という2点が挙げられます。
ペコペコバトルを採用しなかったのは、ペコ1はUdon対応しておらず同期に難を抱えているのと、ペコ2はQuest対応していなかったという点です(それを言ったらLaserDomeもそう)。あとは"なんかどうやっても明らかに勝っちゃいそうな陣営"がいるので……。(それを言ったらKvKもそう)
VERTEXとタイムアタック系、会話系ゲームについては特に前向きに検討したいですね。ルール制定とかが難しい部分はあると思うので、その際には助っ人を募集したいですね。


・アクションタイプの競技が多かったため、参加したくても足を引っ張るから参加しないという人がいたため、参加できる競技の選択肢がもう少し広ければ・・・とは思いました。
・FPSみたいな銃で撃つ系のゲームが苦手なので、色んなジャンルのゲームワールドをピックアップして頂いて嬉しかったです
・FPSの比率を下げて、会話を基にしたゲームがあってもよいと思います

FPS/アクション系多めだったのは、そう。ディスク+1日FPSをする日、くらいに抑えるべきかな?
会話系ゲームは得点を設定しにくいというのが難点で、今回はあんまり盛り込めませんでした……。


・選抜、交流で慣れてる人、やったことない人に分けてくれるのは助かる
・だいたい良かったが選抜戦のポイントが大きすぎ、少し交流戦が蔑ろになっていたと思う
・序盤の点数で、選抜戦の比率が重すぎると感じた。
・交流戦も選抜戦も出られたら良かったです

選抜/交流に分けることの是非について。ポイントについては後のセクションでも言及するのでここではスルーするとして、一応今回は「両方出たい」という意思と「慣れてる人とそうでない人になんとかして分ける」を可能な限り両立させようとは頑張りました。特にFPS系は慣れによる戦力差が顕著に出るゲームなので、扱いには気を付けました。
特にディスクに関してはギリギリで色々甘くてごめんなさい……。


応募前に、どんな事を何日の何時からやるのが把握しづらかったです。それでとりあえず応募しとくかーって感じで応募してしまった感じがありました。

事前告知が甘いというか、第一報の時点でゲームが確定していなかったのが悪いですね!これは、ちゃんと準備をしてから告知を打ちましょう。


各陣営内で予め相談してゲームを指定できるような枠が各陣営ごとに1つ程度あるとよいと感じた

何それちょっと面白いじゃん。やってみたいね。


・面白かった
・楽しかった

ありがとう!!!!!クソデカ感謝をお送りいたします。


3.交流戦について

やや裏っぽい話

・ゲームワールド好き勢も、酔いやすい勢も幅広く楽しめるようなラインナップを目指しました。コードネーム/PPQ/ごいたに関しては、ホロポートでも遊べることを配慮しています。
・あと、多人数でわちゃわちゃして楽しいタイプのゲームを選定しました。
・TBF2/TBFCについては、TBFCがより昔から存在している(といってもアプデでかなりマップ変わったけど)ので、TBF2を交流戦に持ってきました。
・Discについては、R3がより昔から存在しているのと、R4はスキル次第で格上も捲れるのでR4を交流戦に持ってきました。


アンケート集計結果

たくさん遊んでくれて、ありがとう!
特にインスタンス分けに関してはスタンドプレーごり押しだったので、改善が必要ですね……。
スタッフをもっとたくさん用意して、物量で解決!


各種意見と、それに対する回答(抜粋)

・ごいたに参加しましたが、プレイが1回しかできないのは物足りなかったです。
・回転率が余りにも悪い。1試合目ですら始まるまでが長すぎた。
・VRChaterは遅刻をするものなので、もう少し早い時間から集めてもいいかも スタッフが右往左往して参加者に指示が通ってなかった
・集合、チーム分けを含めると少し短い気がしたので、集合時間をもう少し早める等の対策が必要だと感じた
・交流戦の時間が少し短いと感じた
・スタッフの対応が後手後手になってることがあった、特にグリントさん不在の際、手早くどのように分けていく、というフローチャートは必要だったかとしれない。

時間が足りない系。人が一番集まりやすい、というか学園開講時間と同じにしていました。集合時間を早めてもいいは、そう。チーム分けまでを22時までに完遂させるべきでしたね。ごいたは純粋にテストがたりなかったかな。
グリントフロイライン不在のやつは、グリントフロイラインが不在なのが悪いです……。


・待機インスタンスを3陣営で分けるのは良かったと思う。 そこからの送り出しに時間がかかってしまった
・ポータル移動もreqin移動もどっちも難しい 困る
・今回は陣営ごとに人数差があったため、インスタンス分けで多少gdる事はありましたがそこまで問題のある事ではなかったかと思います。 次があるなら陣営ごとの人数を平らにしてみてもいいかもしれませんね。
・集合インスタンスがフレオンなのかインプラなのか統一されてなくて、探しづらかったです。

待機インスタンスとその後の移動について。
集合インスタンスに関しては、交流戦は基本フレオン運用を行いました。inv+運用にしてしまうと、受ける側が大変なことになってしまうので……。
送り出しについては、少し考える必要がありそうです。スタッフが潤沢にいれば、集合インスタンススタッフとゲームインスタンススタッフを分けて、集合場所でいい感じに人数割ったのちにゲームインスタンススタッフにReqInv送る形を取るとかはできたかも。
ここに関しては、最大の課題ですね。



・BOMBERioのインスタンス分けの段取りには改善の余地があったように感じる。 インスタンスURLをチャンネルに貼れるように事前準備すると、事故ったときのリカバリーがしやすくなるのでは
・アップデートが入るタイミングだったのでしょうがないと思いますが、「インバイトをするので待っていてください」と言われ10分以上待たされ、反応がないのでこちらから送ったらもう交流戦が1試合終わっており、ほぼ不戦敗として扱われた上に、こちらが悪いような言い方をされて配慮いただけなかったのは悲しかったです。

BOMBERioについて。マジでごめんなさい。
裏ではソーシャルバグが発生しまくっていて、そもそもインバイトを送っても届かない/リクインを送っても届かないが無限に発生し続けていました。
BOMBERioに関しては、得点の入り方自体が個人依存で陣営の影響が少ないこともあり、そのまま進行をしました。こちらに関する不平不満は全部GlinTFrauleinにお送りください。


・実現が難しそうですが、対戦相手が選べたら良かったです (副担時代の生徒をこの手で倒したかったけど、毎回別インスタンスでほぼ会えなかったため)

なるほど……。配慮しようとすると、また組み合わせが大変なことになり爆発するので、これは実現が難しそう。天に願ってください。


交流戦の意図として同陣営との交流・他陣営との交流にどちらに重きを置くかではあるが、もうすこし1インスタンスあたりの人数が多い方が交流できたかなと感じる。

インスタンス負荷との戦い。
Quest単騎勢/PCスペック不安勢もありえることを考えると、闇雲に人数を増やすとそれだけで動けなく可能性があります(実際、10v10が発生したトンバトはPCでも流石に重さを感じた)。インスタンスシャッフルとかが0秒で行えるなら色々と解決する可能性がありますが、そうではないので難しい……。
案としては、AvatarPerformanceをPoor以下に全員が抑えられれば、収容可能人数にかなり余裕が出ると思います。Quest2でもアバターが十分軽ければ、25人程度までギリ耐えられるらしいです。


4.選抜戦について

裏っぽい話

・ガチ勢同士のやり合いが見たい!というのが選抜戦。一方的な殺戮を行っても構いません(つまりそれは、一方的な殺戮をしていると思ったらされていたということもありえる、ということです)。
・練習が必要だったり、ルール的に硬派だったりするゲームを取り揃えました。


アンケート集計結果

選抜戦参加者については、満足度は全体的に高かったように見受けられます。


各種意見と、それに対する回答(抜粋)

・選抜戦でも多人数プレイのゲームを中心にした方が盛り上がりそう。

元々、選抜戦と交流戦を完全に分けるという案もあって、その名残で選抜戦は人数少なめだった、というのがあります。


1:00オーバーすることもあったため、翌日仕事の人とかはつらかったっと思います

時間管理能力がマジでよわよわだった。申し訳ない……。


・実況、配信があったのが「競技者」になった感覚があってとてもテンションが上がりました。次回開催時は絶対に観戦者を沸かせます。
・普通に悔しい

選抜戦は、選手の士気や放送映えも意識して実況を付けてみました。なので、感情を揺さぶれたのはとても良かったと思います。


アーカイブがあれば嬉しいです。

あるよ!!!!!


5.選抜戦観戦について

裏っぽい話

・将来的に、VRゲーム/VRスポーツが盛り上がっていくにつれて観戦シーンというのも熱くなってくと思います。それこそVALORANTのプロシーンでは、#ZETAWIN が日本全土を沸かせたのは記憶に新しいですね。
今回の観戦インスタンスというのは、VRゲーム/VRスポーツシーンに対してのちょっとした挑戦だったりします。
・はるかぜさんが「観戦用インスタンスにはるかぜさんの持ってるフェス会場を使ってくれると嬉しい」と名乗りを上げてくれたので、そのまんま使わせていただきました。ありがとうございました!(DirectionalLightが2灯ある問題が開会式に発覚し、そこだけ直してもらいました)


アンケート集計結果

8割以上の方が、少なくとも1回は観戦を行っているという結果に。熱心な観戦者も!
観戦周りは概ね評判がよかったみたいで嬉しい限りです。


各種意見と、それに対する回答(抜粋)

・観戦インスタンスを誰が開いているかが分かりずらかった節があるかもしれない
・観戦インスタンスやURLの展開がやや直前で、静的に参照できるスケジュールにjoin先やURLがあらかじめ書いてあると嬉しいと思いました。

観戦インスタンス展開について。
これはJoin先が確定するのが直前だったからです。メインのJoin先としては主にはるかぜ、月乃夜を起用していましたが、日によって出れる日出られない日、選抜戦本番インスタンスに駆り出したい日などもあり、告知が直前になってしまいました。
実はインスタンスURLは終始共通だったので、それを分かりやすく掲示しておくという手法もあったかな、と思います。


・ワールドが重い
・ワールド音量全開にしても音量が小さかったもので、結局観戦インスタンスでデスクトップオーバーレイしてyoutube見てました

ワールドへの苦情各種は、はるかぜさんに転送しておきますね~!


・観戦インスタンスはかなり盛り上がりに貢献してくれたと思う
・実況良かったぞ! 「戮力闘心祭」 ってのが中々変換で出てきませんでした、ゆるせない
・実況の質はよかったものの、一人で全編なので、 多少は質より、さまざまな人がでてきて実況や解説が聞いてもよかったかも 身内ノリかもしれないが、ほかの人の経験にもなるのであってもいいと思いました
・グリントさんの実況は好きではあるが、大会運営との併用なので正直大丈夫か?な部分があった。次があるならどちらかを他人に任せるのがいいと思う。
・とても実況がんばっていてよかったです。 一方観戦インスタンスにいても他の方とほぼ会話できなかったので、youtubeでも良かったかなと思いました。
・喉大切にしてもろて...。

実況について。良かったという意見が多くてめちゃ嬉しい~!
ちなみに、全編実況やるのは楽しいんですけど普通に負担クソデカでしんどいので、次は他の方も実況に参加できるようにしたいですね~。珍しい経験ができる場としてもアリ。
関連して、配信担当を完全に他の人に任せられると一番いいという気持ちがあります。進行と実況と配信を全部一気にやるのはまぁまぁ大変なので!


・自陣営以外の出場者が分からないので、知らない人を見せられても…という感じ

これは、「サッカーW杯で日本以外のチームが分からないので、知らないチームを見せられても……という感じ」と本質的に等しい気がしています。
知らない人がいる方は、これを機に知らない人に興味を持ってくれたら嬉しいです!


・観戦側でも実況か解説が居るともっと盛り上がりやすいかも
・実装が相当難しいとは思いますが、観戦者の応援が何らかの形で選抜戦出場者に届いたらいいなとか思いました。

観戦側をもっと盛り上げたい意見。
やりたい!!!!!ね!!!!!(スタッフ不足だった顔)
観戦インスタンスと出場者インスタンスを繋げるのはやってみたいことではあって、理論上可能な気がしています。結構インディーズな場じゃないとこれできないと思うので、前向きに検討したいところです。

・さっきも書きましたが、時間の都合で見れなかったので、リンクやアーカイブが残っていれば是非みたいです(こちらが見つけられていないだけだったらすみません)

実は!!!!!ここに!!!!!アーカイブが!!!!!残っています!!!!!クリックしてね!!!!!


・体育祭のような盛り上がりで楽しかったので、これからも続けてほしい
・観戦インスタンスがとても楽しかった

ありがとう!!!!!クソデカ感謝です!!!!!
実際、戮力闘心祭はVRC学園の体育祭みたいなのがやりたいな~!から始まった企画なので、参加者応援者一丸となって盛り上がってくれるとこれ以上嬉しいことはないです!


6.ポイントについて

裏っぽい話

・ポイント周りは全編GlinTFraulein1人の責任で運用しています。楽しくなる要素、勝ちたくなる要素であると同時に荒れやすい要素でもあるので、これについて他の人を責めるのは違うからやめてね。
・ちゃんと見た人はちゃんと見ていると思うのですが、GlinTFrauleinは数学科の人間なので、こういうごちゃごちゃした計算式作るの大好きなんですよ。見にくかったらごめんなさい!
・ベースが、交流戦1日10万pt、選抜戦1日20万ptから、両方に1日1万ptづつ足され(1日目11万/21万、2日目12万/22万…)、更に不利チームには各種ボーナスが乗っていく形になっています。交流/選抜比はマジで悩みまくった上で、最適解で運用できなかったな、という反省があります。
・各ゲームの点数については「差が出やすいか」を基準に設定をしています。差が出やすいゲームはn乗根で抑え込み、差が出にくいゲームはn乗で無理やり差を作り出しています。特に選抜戦に関してはかなりビーキーな調整をしています。


アンケート集計結果

ポイント、荒れるよね~。
COUNTER EXTRA、思った以上に大変なことになっちゃった。


各種意見と、それに対する回答(抜粋)

ここ、過去最高に長いので読む方は覚悟して読んでください。あとだんだんGlinTFrauleinの精神が目に見えてすさんでいくと思います……。


・ポイントの集計ルールについては初日の競技が始まる前から発表が欲しかった。(可能であれば競技日程の発表前) ゲームによってポイントの重みが変わってくるので所属チームとしての方向性や戦略が全く変わっていた可能性があると感じた。
・正直ポイントの仕組みについてはまったく理解できないまま参加しました。どこかで説明があったかもしれませんが、こちらも静的に落ち着いて閲覧できる解説ページなどがあったらうれしかったです。
考えられてはいたと思うけど、正直よく分かってなかった。
・ポイント計算のルールは良かったと思います。ただ事前に知りたかったです。
・自分がアホすぎて計算の内訳があんまりよく分かっていませんでしたが、お疲れ様でした。
・ポイントでかすぎ&計算式複雑すぎでよくわかんないのでお任せしますよろしく!て感じでした ディスコで「計算間違ってないですか?」みたいな書き込みがあったりすると「すげえな…」て思ってみていました 集計おつかれさまでした!!
・計算式は単純で分かりやすいものがいいかもと思いました(正直あまり把握できてなかった
・ 各種倍率は開始前に言ってもらったほうが誘う口実にもなって良かったと思います。
・最初数日の時点で差が開き、陣営の盛り上がりが減ったのはポイント制度への理解が薄かった体と思っています。もう少しわかりやすい、あるいは解説が事前にほしかったです。
・ポイントについては大きな数字が出てド派手な戦いになってよかったがなんでそうなってるかが分かりずらく実感がわかない人も居たようです。
・ポイント、数字よわよわなので正直なコト言うとよくわかりません!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! あと閉会式寝過ごしました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ポイントのルールが分かりにくかった系と、それどこに書いてあるの系。
基本的にルール系を全部Notionで管理していて、各ゲームページにポイントについての情報が分散していたのが一つ、そもそもポイントに関する告知を周知しきれていなかったというのが一つだと思います。これらは独立なので、それぞれに対処の余地があります。
計算式系統に関しては完全に私の趣味なので、そこに関してはごめんなさい……。あなたもポイントエラッタチームにJoinして、指摘を送ろう!


・次回があるのなら、ポイントのインフレが激しすぎるので緩やかにして欲しいです
・徐々にポイントが上昇する形だと、最初の方の勝ち点の意味が薄れてしまうので、最初の方のゲームが盛り上がりにかけるかも
・後半になるほど倍率が上がるのがとても良かったです

・小数点以下でやたら細かい倍率が設定されていたり、 後出しで補正しているように見えて無理矢理感が強かった
・個人的にはリザレクションボーナスがいらないと思う

倍率がやばすぎる系。
後半になるにつれて点数が上がるのはどうしても賛否両論になりがちです。
極端に言えば、バラエティークイズにありがちな「最後の問題は100万点!」の是非を問うことに近いです。私は建前としてキレた上で好きです。それでも行き過ぎたインフレは不満の種となるので、控えていきたいところですね。
小数点以下でやたら細かい倍率が設定されている場所はいくつかあって、例えば(リザレクション/Twitterなどの)ボーナスの部分です。ここについては(非整数な)実数のべき乗の性質です。(非整数な)実数については、べき乗を計算するほどにその小数点以下の値は桁を増やしていきます。詳しくは中学/高校数学に譲ります。
その他得点計算系に不満がある方は、是非スコア設定チームに加入してください!私の負担が減ります!


・ラストの配点、エグすぎやしませんか

倍率系に関連して、ラストについて。
これは完全に想定外の事態が発生しました。ごめんなさい。


・交流戦/選抜戦の点数比率について、1:1.5ぐらい開始の方がよかったのではと感じた。
・交流戦と選抜戦はそれぞれ別ポイントで計算するほうがいいと思いました。

交流/選抜戦を跨ぐポイントへの言及系。
一生悩んでいる部分なのと、最適解がなかなか見つからないというのがあり……。ここに関しては次回以降普通に変えていくと思います。
交流と選抜を完全に分離するのは割と天才の発想かもしれない……。もちろん副作用も存在するので検討は必要ですが、是非ポイントModifyチームに来てください。


・また、ツイッター支援ルールが突然発表されたが、邪推するのであれば運営がポイントの少ないチームを支援したようにも感じられ中立性を疑われかねない。(そのような意図はないと思いますが) ポイントに関するルールの追加・修正・変更を行うのであれば透明性の確保が重要だと考える。
・混沌勢だから今回のポイント制は助かった 参加人数だったりツイッター投稿によってゲームの結果が振るわなくてもやる気があればスコアが伸びたのも好印象
・twitterも交えてポイントの変動があったのはとても良かったです。
・Twitterでの盛り上がりや参加者数が極端に少ない陣営があったため、参加や投稿に応じての追加ポイントがもっと会った方が良かったのではないかと感じた
・Twitterのポイントの集計が人力すぎるのが、お疲れ様でしたと今後にも引き継げるのか心配ですね 面白いだけに継続させてほしいところですね

Twitter支援ルール系。
意見にもありますが、完全人力運用をしていました。(つよつよプログラマーは多分クローラーとか作れるんだろうな)
ポイントに対する透明性、どうやって確保しようね……?そんなあなたは是非得点制定部隊にご参加ください。
Twitter支援については、戮力闘心祭という内輪の盛り上がりを可視化する、という意図がありました。あとVRChatterはTwitterだいすきなので。
選抜戦観戦と並んで、ゲームに参加する以外の盛り上がり方を提供する、というのが今後のVRゲーム/VRスポーツシーンには必要不可欠に思います。これもその一環で、一丸となっての盛り上がりを作り出すことで全体の勢いを大きくしようという考えがありました。


・グリントさんに負担がかかりすぎたなと思う

むしろ逆で、他の人に責任を負わせるわけにはいかない部分だった、というのがあります。ポイントが燃えて精神的に追い込まれて鬱になっていいのはGlinTFrauleinだけです。


・強すぎる人がトップにいてもギリギリ点を取れるので良かった

よかった~。


・ポイント集計が動画なのは見づらいです。

動画版と静画版の両方を出せばいいですね?そうします。


ポイントについては後半につれてインフレが激しくなり、特に6~7日目はそれまでのゲームをやった意味があるのか、それまでの戦績を蔑ろにするかのような点数になってしまったので印象が悪かった(※あくまでも基準点は毎日1万点ずつしか増えていなかったのだろうが、参加者視点ではゲームごとに獲得点数に大きな乖離が生まれているように見えてしまった。という趣旨) あくまでも個人の意見だが、全てのゲームやそれに参加する参加者の戦績に優劣はなく、ゲームごとにそれ自体の点数で得られる点数に明らかな優位差がついてしまうのは前半のゲームを軽んじて見ているように受け取れてしまうので、各競技で得られる点数はあまり変えずに、競技全体を通して得られた得点を各種ボーナスによって倍々にしてインフレさせるほうがまだ良い印象になると感じた。 Twitter支援ボーナスについては、ボーナスの存在自体は悪いものではなかったが、少なくとも革命軍においては『参加者同士の新しい交流の機会』には繋がっていなかったと感じる。むしろ学園関係者ではない外部から見た時に「内輪ノリを外に持ち込むな」ということを言われそうなリスクがあるなと感じた(そんなの知らんと言えばそれはそうなのだが)。 COUNTER EXTRA STAGEの存在は悪くなかったが、あまりにも人数差で勝負が決してしまい結果的には残念な印象だった。最下位陣営がゲームを選べる、陣営ごとの人数差が多すぎる場合は少ない陣営に参加人数を合わせられる、などあればまだ良い印象が得られたかもしれない。

長文ありがとうございます。
もうこれは完全に思想の話になるのですが、まず最初の思想として、GlinTFrauleinがインフレ至上主義なのが悪いです。放置ゲーム(IdleingGame)というゲームジャンルがあり(有名なのはCoocie Clickerとか)、私がその手のジャンルのゲームを半生に渡ってプレイし続けているのがかなり人生観というか、思想に影響を及ぼしています(頑張って抑えて、これです)。
続きましての思想は、「過去は変えられないし、変えてはいけない」というものになります。詳細は省きますが、業を背負え、トラウマから逃げるな、です。過去に遡及して点数倍率を付けるのは技術的には難しくありませんが、これは思想的に受け付けなかったので今回のような形になっています(その分の"補填"としてリザレクションボーナスが存在します)。
最後の思想は「"ふつう"とは、最大和集合の身内ノリ」です。VRChatでは、美少女アバターを使うのが"ふつう"になっていませんか?日本では、日本語を使うのが"ふつう"になっていますよね?世界の常識、"ふつう"は行くところまでいけば身内ノリに帰着してしまう、という思想があり、この身内ノリに人を染めるのが教化であり行き過ぎたカルトであり、それは当然VRChatにも蔓延しています。なので今更気にすることではありません。

COUNTER EXTRAについては、上でも述べましたが、完全に想定外の使われ方となってしまいました(想定では、なんとかギリギリどの陣営にも優勝チャンスがある程度)。誠に申し訳ございませんでした。


7.最後のセクション

裏っぽい話

・マジで書く場所見失った話とかを書きます。
・ロゴデザインは全部GlinTFrauleinがやっています。幾何っぽいのはそういうことです。
・各日の集計まとめ動画も全部GlinTFrauleinがやっています。これ他の人に投げたいんだよね~。人員募集してます。
・COUNTER EXTRA突入の際の"アレ"ですが、パーティクルライブと同様の技法を用いています。楽曲は世界的に有名な音楽コンポーザーににしてVRChatterなCamellia氏の『ΩΩPARTS』冒頭部分を使用させていただきました。ちなみに、RESONARK 3に同氏の『B L A C K - R A Y』が収録されています。
・COUNTER EXTRA、Notionのルールページも頑張って作ったから見てね。ニコニコ大百科をリスペクトしています。ニコ百ならこういうことをする。


アンケート集計結果

しめて9割以上が、次回に対しても好意的に捉えてくれました。泣いちゃうじゃん……。


各種意見と、それに対する回答(抜粋)

・日程の発表から競技開催までの期間が短く、ルール確認やチームとの交流が全くできなかった。 また、同様の理由で参加したくても参加できない人がそれなりの人数存在した。(私と同じクラスだけでも4人ほど) 競技についてはVRCで有名なゲームワールドが多く、初心者と経験者の差がとても大きいと感じた。それを加味しても準備期間が欲しかった。 私は参加していてとても楽しく良いイベントだったので、もっとたくさんの人に参加してもらいたいと思いました。

・割とハードスケジュール感があったので練習期間をもうちょっと長く設定されてると良かったかな~という気はしました。本番期間が平日からだったのも時間が短く感じる原因だったかも? 学園のときみたいに定時にVRC入ってみんなでゲームしてまた明日ーってめちゃくちゃ楽しかったです!

・告知してから開催までの期間が短すぎた気がします。1日目に参加してきた人もいたので、もう少し期間を開けたほうがいいと思します。 あと陣営も初回なら2つでよかった気もします。人数に明らかな偏りもあったような気もする・・・ あと7日目はいらなかったと思う。最後の競技での勝敗で逆転できるかもというよくあるシステムは好きではない。負けてるチームは盛り上がるかもしれないが勝ってるチームはじゃあ昨日までのがんばりはなんだったの?と私は思ってしまうので。 ただ、楽しかったのは間違いないので次の開催も首を長くして待ってます。今度はいっぱい参加したいです。遅刻とか気絶とかは今度はないようにね

・ゲームをみんなで楽しむという面ではよかったです。 他の参加者との交流の面では、練習時間が取れなかったこともありイマイチでした。 運営ありがとうございました。

主にスケジュールがハードだった系。これは完全に私のミス(というかどうしようもない事態)で、戮力闘心祭が前にも後にもどうしてもずらせない、ずらそうとするとそれこそ8期終了後1~2か月後になるというスケジュールの下での進行だったので、こうなってしまいました。
・7月はNOAH Extraクラスの担任(7/10~7/30)
・並行でリアル学校のテスト週間(7/25~7/29)
・その後すぐに戮力闘心祭(7/31~8/7)
・並行でダンスショーケースNEOPHITE出演(8/3)
・並行でUDEC講演会開催(8/6)
・平行でGlinTFraulein生誕祭の準備(本番は7/15→7/26→8/10まで延期)
・その後免許更新のため帰省(8/11~8/18)(帰省中はPCが実質使用不能)
・その後NOAH側のパーティクルライ部強化週間(8/17~8/31)
・並行で私立VRC学園×Vketコラボ(資料準備など含め~8/24)
・その後になると8期開校宣言となり、これ以降に被せるのは盛り上がり的にも学園運営的にもよくないので、そうなると8期後の課外授業やクラス間交流などが一段落して落ち着いた後の開催まで延びることになる これにはGlinTFrauleinが耐えられない
え、バカのスケジューリングじゃん。反省しろ。各所、ご迷惑をおかけいたしました……。

準備期間というか、練習期間をもう1週間くらい取れるとベストじゃないかなー、と思っています。でも練習期間長いと熱が冷めるよねという考えもあり、ここの結論があと1週間早く出ていればかなり状況は変わったかと思います。


#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ#革命人数増やせ

これね、全項目に熱いファンコールを載せてくれた方がいました。ごめんなさい。事前情報の時点ではまさか10人以上差が出ることになるとは思わなかったんですよ……。


スタッフへのマニュアルを細かくして欲しい サプライズがあるならなるべく多く内容を先に伝えて欲しかった

これは、対処します。
GlinTFrauleinが割とスタンドプレー寄りの人間なのもあって、事前準備に対する甘さというのが出てしまった側面となります。(少し上の準備期間の短さもこれが起因の一部であるといえます)
あと、COUNTER EXTRAについては、私がスタッフを信じ切れなかったという心の弱さが出てしまった部分でもあります。基本性善説運用大好きマンなのですが、数日前にスタッフのうちの誰かが怪しめな動きをしたので訝しむしかなかったんです……。


resonarkの点数がTier1の分しか追加されていないのではないでしょうか?

ダイナミック補正が入っています。

・交流戦では1日 100000+ pt、選抜戦では1日 200000+ pt 程度が得られるようになっています(特殊倍率除く)。あまりにもこの基準からかけ離れていた場合ダイナミック補正を行い、良い感じの点数になるように調整します。

ダイナミック補正について - 戮力闘心祭 ルール/共通

極端なインフレ/デフレを防ぐために用意されたものになります。RESONARKに対するダイナミック補正倍率は「0.6」で、これはちょうどTier1のみの得点と近似します。よって、RESONARKの得点は正しいものであるといえます。


クラス単位で参加したものの、混沌勢では(そのチーム名も影響しているかもしれないが)チームメンバーのなかで初めのほうにとりまとめのリーダー役がおらず、どのように各ゲームに参加してよいか少し悩みました。最終日に近づくにつれて、おのずとリーダー役が出来上がってチーム内の音頭が取れるようになった感じがありました。各チーム、あらかじめリーダー、サブリーダーなど作ってから祭りを始めるのが良いのではないかと思います。

これは陣営によって大きく特色が分かれそうな部分。全体的に
・秩序は概ねバランスよく、相互協力の形でまとまっていた
・混沌は概ね出方を伺いつつのスタートで、後半になるほど勢いが増した
・革命は概ね5-1主導で、他のクラスを巻き込みにいった
というのがだいたいの陣営の空気感です。
リーダー/サブリーダーなどを作るなら、最序盤でちょっとだけ使っていた「クラス代表」にそれを任せるのが妥当なラインかなー、と思います。


参加してみて、全体を理解して、楽しさが分かった感じです。 全体を理解するまでに少し時間を要しました。 ゲーム内容、日程、時間の予定が事前の参加前から明細が分かるとより良いと思います。 閉会式前のゲームは、あると分かれば参加率も変わると思います。

事前準備の甘さパート2。
いろんなイベントの第一回ってすごく難しくて、主催側は空気感がどうなるか、そもそもトラブルなく終われるかなどで気が気でないし、参加側も前例がないところに突っ込んでいく勇気が必要です。
それでもVRChatで第一回から人気のイベントって存在していて、それって明らかに「人がコンテンツの場合」で「人に人気がある」「人に信頼がある」という条件があります。意外かもしれませんが、GlinTFrauleinはJoinされないタイプの人間です。残念ながら人間性がコンテンツたりえない。
だからこそ、この意見にあるような様々な詳細情報は分かりやすく設置するべきなんですよね。それを怠ったので、相応の結果が返ってきた形。
COUNTER EXTRAに関しては、トップシークレットで進行していました。GlinTFrauleinが予定調和よりも突然のサプライズを好むという性格上の問題でした。次はなんか考えますね。


ネタで言っていたのでしょうが、ルール内で最も強い武器を手に取って戦っていた陣営に対して、別の陣営の運営の方が「それは卑怯」等と複数回言っていたのは傍から聞いていて気分が良いものではありませんでした。自分の陣営が負けて卑怯というのであれば、ルールを制限してください。 どうしても勝ち負けが関わるので、暴言や強い言葉もありましたが、楽しかったです。お疲れ様でした。

え、普通に許しちゃいけない事案が発生してる。しかも運営なの?

誓約事項
・チートや禁止行為、およびその疑いがかけられるような行為をしてはならない。お互いが気持ちよく戦えるように尽力すること。
・ルールに書いていない事項であっても、スポーツマンシップに反する行為が見受けられた場合、強制的に失格となることがある。最終判断は主催であるGlinTFrauleinが行う。

誓約事項(一部強調) - 戮力闘心祭 ルール/共通

こういう事案の発生時こそ、私が現場にいなかったことが悔やまれます。勝ち負けが関わるから強い言葉が出てしまうという気持ちは分かります。しかし、ゲームとして、スポーツとして、お互いがお互いを認め合う必要があります。相手なくして競技は成立しません。
しかもルール内で行っています。言うなれば、バスケットボールでのカウンターに対してサッカーのオフサイドを引っ張り出してきて「それは卑怯」と言っているようなものです。(バスケットボールにはサッカーの「オフサイド」にあたるルールは存在しないどころか、それは"華麗な戦術"と高評価がなされるものです)
今回は閉会後の発覚となりましたが、開催中の発覚だった場合程度によっては強制措置も辞さないものであることを、該当の人物は強く認識するように。


最初にどの陣営になんのクラスがいるか知りたかったですー どのクラスが戮力祭に参加してるか分からなかったためです 秩序はスタッフが多かった?印象なので秩序してて良かったと思います 審判長が舞台裏から出てくるのが好きでした スタッフの皆さんお疲れ様です♪

陣営とクラスの関係については基本的には公開しない方針(聞かれたら答える程度)だったのですが、公開した方が良かったみたいですね。
スタッフ数については、秩序2-混沌2-革命1+実行委員会3 の構成だったのですが、秩序陣営のスタッフがたくさん動いてくれてとても助かりました。ありがとうございました!


おにぎり投げたい、FTIRTA希望。 競技は寝過ごしませんでしたが、閉会式寝過ごしオチがつきました。 次は開会式閉会式どっちも出たいですね!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

寝るな!死ぬぞ!
RTA枠みたいなのも面白い試みではあると思うので、検討してきたいですね~。


Discordのチーム雑談や作戦会議で空気が出来上がった後はその人たち(ほぼ7期)が身内でワイワイやってるだけ、という感じしかなかった。

これはですね、学園型コミュニティ共通の特色として、卒業後のイベントに対するアクティブ率は直近の卒業者の方が高いというデータがあります。私の手元にしかないけれど。
実際、今回の参加クラスは7期6クラス(全部!)、6期4クラス、5,4期2クラス、3期1クラス、他個人参加勢という形となっています。
先のリーダー/サブリーダーの話にも繋がるのですが、最新期生が音頭を取りにくくする、というのは仕組みとして用意するのはナシではない。でも可能性奪うのはな~という観点でもにょる。
ともかく、これは7期生が悪いわけでも、過去期生が悪いわけでもなく、学園型コミュニティという枠組みでイベントを起こす際の一つの定めみたいなものです。これをいい感じに砕く方法を募集しています。


運動会感覚でゲーム自体を楽しむために参加していたつもりだったが、全体を通してみれば参加人数が獲得ポイントに直結しやすい戦争のようなイベントだった。私以外がどうかは分からないが、自分の興味がある競技にしか出ない/出なかったという人もいたと思うので、『とりあえず参加人数多いほうが有利だよ』というのがイベントの趣旨ならそれを明確に伝えておいて欲しい。ルールでそれを伝えているつもりなら伝わっていない。ルールの計算式を見てそういう戦略を立てるところからこの戦いか始まっているという意図であれば最早何も言えないが。 参加人数で言えば『この日/曜日は用事があって行けない』という参加者がちらほらいることもあった。参加者全員が全ての競技に参加できる/する意志があるとは限らないので、それを考慮してゲーム選定やルール設定をお願いしたい。というか決めたい。一般的な学校の運動会は(基本的に全員出席とはいえ)参加人数による有利不利が生まれず、尚且つ全員に等しく活躍の機会があるような内容だと思うので、それを参考にしてほしい。あくまでも参加人数が正義だと言うのであればこの話は忘れて欲しい。 自陣営が最後に人数差の暴力で逆転されたあたりにもまあ思う所はあるが、そんな些細なことよりも、最終日に結果が発表されてからものの数分の間に、最下位だった秩序陣営の人々が"半分ぐらいインスタンスから抜けていた"のが本イベントの最も印象的な場面でした。そもそも勝てていないとか、モチベーションが低かったとかシステムではどうしようもない部分はあるとは思うが、最後までお互い満足した姿で互いに健闘を称え合えるようなイベントだと良いなあ、なんてことを思いました。

長文シリーズ第二弾、真摯に向き合っていきましょう。
「全体を通して参加人数が獲得ポイントに直結しやすいか」については、正確に否です。これは、人数が最も少なかった革命軍が点数を大きく伸ばしていたこと、人数が多いことによって直接ポイントがもらえるわけではないこと、Twitterボーナスについては過剰な人数はキャップがかかることなどが理由となります。ただし、「局所的に参加人数が獲得ポイントに直結しやすいか」については、是であることに注意してください。これは、ポイントの取得法則的に参加人数を増やすことに明確な利があるPPQ、意図せず人数物量力押しが可能となってしまったCOUNTER EXTRAが例として挙げられます。よって、「とりあえず参加人数多いほうが有利だよ」というのはイベントの趣旨ではありません。

「ルールの計算式を見てそういう戦略を立てるところからこの戦いか始まっているという意図」については、やや是です。ですが、(文章に残らない形で、かつ各陣営に平等な形で)それに気づいてもらおうというムーブをいくつか行っています。
「参加者全員が全ての競技に参加できる/する意志があるとは限らないので、それを考慮してゲーム選定やルール設定をお願いしたい。というか決めたい。」「学校の運動会は(基本的に全員出席とはいえ)参加人数による有利不利が生まれず、尚且つ全員に等しく活躍の機会があるような内容だと思うので、それを参考にしてほしい。」という部分に関しては、当然考慮しています。考慮したうえで、全てを救うことはできないということをご承知いただきたいです。前項でも述べたように、特定種類のゲームに偏りすぎないように、VR酔いにも考慮しつつ、交流/選抜の枠を分けて過剰な無双状態が発生しないように、実施しております。それでもなお、というのであれば実行委員会へお越しください。

「最終日に結果が発表されてからものの数分の間に、最下位だった秩序陣営の人々が"半分ぐらいインスタンスから抜けていた"のが本イベントの最も印象的な場面でした」という一文が、本文章の最も印象的な部分でした。前提として日曜日の夜遅くであったことはありますが、それでもなおちょっと悲しい。全体を通しての得点推移的には、秩序陣営は"ジリ貧"という感じでした。というのもあって、何かもう一押しできるシステムがあればということを思う次第です。
「最後までお互い満足した姿で互いに健闘を称え合えるようなイベント」となるためには何が必要か、しっかりと考える必要があります。私見ではありますが、特に選抜戦において、レベルの高い試合が行われた競技ほど健闘を称え合う姿が見られたように思います。この「レベルの高い」とは、「お互いが拮抗している(技量を問わない)」事を指すのか、「お互いに技量が高い(完璧な拮抗を条件としない)」事を指すのか、というのはこれを紐解くための一つのカギとなるように思います。


・1週間ありがとうござました!お祭りのようで楽しかったです。人が多くて期間も長くて大変だったと思います。今回はあまり参加できませんでしたが、無理のない範囲でまた開催してくださると嬉しいです。
・楽しいイベントの企画や運営お疲れ様でしたー!! 期間を定めたイベントという事で、みんなと同じ目的で楽しむことが出来てとても良い機会をいただくことが出来ました。 次回は人手が必要でしたらお手伝いさせていただきまだ来ますので、開催期待しています!
・本当に7日目までしっかり練りこまれたイベントありがとうございました! Twitterで動画を毎日上げるのはそれこそ別の人でも良かったかもですね( ˊᵕˋ ; ) 次やるときは、GlinT Frauleinさんのような超人でなくてもできるように なると継続して続きそうですね。 半年に一回くらいがいいですかね。 何はともあれイベント成功おめでとうございます! そして、運営様皆様お疲れ様でした! GlinT Frauleinさんに健康的な生活を!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
・運営お疲れさまでしたとても楽しかったです!
・スタッフの皆さんお疲れ様でした。 次回の開催を期待しています。
・グリントさんまじでお疲れ様です。 スタッフ少なかったのでもっと周知してください
・本当にお疲れさまでした。ゆっくり休んでください... 8/10メメルちゃん集会来いやぁ!!
・楽しい1週間をありがとうございました! めっちゃ疲れた!

健康的な生活を捨てた(途中マジで体調不良日があった)GlinTFrauleinへの労いの言葉が多数寄せられました。みんなありがとう!!!!!こういう言葉があると、次回もありそうな気がしてきますよね!


おまけ

うぉう~!が人気なかったのは意外ですね。こゃーんが多いのはVRChatって感じがする。



8.運営上の反省など

このセクションでは、運営上の反省などをまとめます。
スタッフ各位には、事前に反省があれば「反省スレ」に書き込んでいただきました。


開催期間前

・実行委員会での打ち合わせの回数が少なかった。
→時間に余裕を持つ。Discordベースでの情報共有も活用する。

・実地の下見が足りなかった。
→スタッフでの下見会をする。全体の準備期間を1週間延ばして、スタッフ的にも時間に余裕を持った行動をする。準備が1週間延びれば、スタッフでの下見会も十分にできると思います。


開催期間の運用

・主催の、スタッフの使い方があんまりうまくない。
→人を頼るのが下手。スタンドプレーに偏重せず、マニュアルなどを作って投げれる場所は投げて、主催は非常時に動けるように身を空けておくのがよい。
→具体的には、「これくらいの人数だったら○チームに分ける」などの基準を事前に共有しておけるとよい。

・インスタンス参加者の声と、Discordのトランシーバーが混線しやすい。
・確認に手間取ったり、聞きミスなどが発生した。
→Discordでの発言の際は頭に「@業務連絡」or「@〇〇さん」と喋ってから伝えたい内容を話す。

・インスタンス立てを当日の勢いで行った。事故が発生しやすい。
・どのインスタンスに誰がいて、何人いて、何人ほしい……という内容の把握が非常に難しかった。
→スタッフの人数に余裕を持つ。
→全体のインスタンス人数を把握する「データサーバー」「オペレーター」的スタッフがいるのもよさそう。(基本は主催が現場を兼任しながらこれを回していたため、専業者が欲しい)
→事前に来る人数を分配できる方法はあるだろうか?集合インスタンスを介さず、直接参加することができるシステムは存在するだろうか?

・人数分け+ワールドのルールセッティングに時間がかかった
→これを抜いた時間をゲームプレイ時間としたいので、集合時間・ワールド移動時間を早める方針を取りたい。ギリギリになってしまう人については、別途考えることにする。
→突発でも参加できるシステム自体はVRChatter向けであるから、これは崩さないようにしたい。

・ゲームを回す段階になると、主催以外の運営が浮く。
→構造として健全ではある。でも、もうちょっと回せる仕事を回すべきだった。

・分身(1アカウント2箇所Join)でのインスタンス管理がうまくいかなかった。
→VRChatの怪しめな挙動に頼らない運用を行う。


その他

・戮力闘心祭期間中、主催が予定を空けきれなかった。
→そもそも詰めすぎ。戮力闘心祭がなかったところでスケジュールに余裕がない程度になっていた。今回の開催でどこにどれくらいの時間的負担がかかるかは分かったので、数ヶ月スパンで予定を立てる。

・革命の人数が(参加者/スタッフ共に)不足状態のまま進んだ。
→参加者については、チーム分けの段階では人数不足が顕著とは言えず、事前の対策は難しかった。
→スタッフについては、正直陣営に関わらず足りていない。のでもっと大々的に募集する必要がありそう。
→いっそ出場者にもちょっとしたスタッフ的お仕事をふってもみんな喜んでやりそう。本当かな?

・次回があるならGlinTFrauleinにまた主催してほしい/その際は全力で協力する
→頑張ります。やるとしても、半年~1年後とかになると思います。


総括

・開催期間と準備期間に余裕を持とう。
・スタンドプレーに、GlinTFrauleinパワーに頼らない運用をしよう。

・全体的に、事前準備不足なところをその場の処理でなんとかするというパターンが多かったです。ただ、私自身が自分の作ったものの穴を見つけるのが上手くない(人の作ったものの穴を探すのはできる)ので、そこを補助補強してくれるメンバーを加えていきたいところです。


9.さいごに

まず初めにこの私立VRC学園という組織・コミュニティは、「私立VRC学園とは挑戦を受け入れ、失敗を許容する空間である。そしてこの空間は、それに伴うみんなの愛と熱意と知的好奇心で成り立っている。」という基本思想に支えられているものだと考えています。これは、みんなが真摯に面白いことを求められる環境を追求するためです。どんなことでもいいから0から始めてみて、1を生み出そう。そうやって生まれた可能性を伝搬させてゆき、更なる可能性へとつなげよう。そんな意思です。質はともかくとして、ひとまず挑戦したこと、創出したことを賞賛しよう。そんな考えがあります。

私立VRC学園 初代学園長 タロタナカ - 生徒としての姿勢・講師としての姿勢に関する声明文


戮力闘心祭を最後まで完遂できたのは、実行委員会の皆様、スタッフの皆様、そして他でもない参加者の皆様が目いっぱい楽しんでくれたからです。

このような期を跨いだ大規模な交流イベントは前例がなかった中で、挑戦を受け入れる場である私立VRC学園と、そんな挑戦を熱意で支えてくださった私立VRC学園OBの皆様に、最大限の感謝を示して筆を置かせていただきます。

私立VRC学園OB ゲームワールド大交流イベント『戮力闘心祭』を最後まで盛り上げてくださり、本当にありがとうございました!


また一緒に、面白くて、楽しいことをしましょう!

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