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【シティリーグシーズン5準優勝】アルセウスジュラルドン

こんにちは。がーりぃと申します。記事に目を止めていただきありがとうございます。3月17日シティリーグシーズン5に出場し準優勝をしたので記録として書き記させていただくことにしました。最後まで読んでいただけると幸いです。

1.アルセウスジュラルドンを使用した経緯

アルセウスジュラルドンヘッダー

1-1.環境考察

まず、Cレギュレーションのカードがスタン落ちして、ミュウVMAXの1強時代になったように感じました(あくまで主観です)。ミュウVMAXはゲノセクトVの「フュージョンシステム」から手札の補充が容易になり、メインアタッカーのミュウVMAXは無色エネ2つでフュージョンポケモンの技をコピーできるため、かなり強いと思いました。また、「パワータブレット」より火力の増幅ができるほか、「カミツレのきらめき」によりエネルギーの加速とデッキのパワーは尋常じゃないと思いました。

次に環境トップに君臨していると思ったポケモンは白馬バドレックスでした。白馬バドレックスは試合テンポが速く、2エネで250ダメージが出る「ダイランス」は、先攻2ターン目に攻撃ができるうえ、Vポケモンならほぼ気絶させることができるのが強いと感じました。

また連撃ウーラオスもかなりパワーのあるポケモンだと思いました。連撃ウーラオスは非Vが主体のデッキに対してかなり強く、「キョダイレンゲキ」はベンチ狙撃もできるため、メッソンラインおよびシステムポケモンといわれるクロバットVやネオラントVを気絶させることができます。ミュウVMAXが環境にいてもいまだ健在しているため、かなり注目しておりました。

その他、アルセウス系統のデッキはアルセウスVstarの特性「スターバース」よりデッキの安定性が上がり器用に立ち回れるほか、技の「トリニティノヴァ」は自分の場のVポケモンにエネルギーを加速することができるチート級の強さがあると感じました。

環境カード

1-2.使用した主軸ポケモンの決定

上記の仮想敵を考慮した結果、ジュラルドンVMAXを使うこととしました。

ジュラルドンVMAXは特性「まてんろう」より、特殊エネルギーが付いているポケモンから技のダメージを受けません。また、闘鋼鋼で使用できる技「キョダイフンサイ」は相手にかかっている効果を無視することができます。

1-3.なぜ環境考察した奴らを使用しなかったのか?

ではどうして僕はジュラルドンを選んだのか。もちろん環境に多く存在するデッキをメタって勝ちたいという欲がありました。
まず、ミュウVMAXに関しては、様々なデッキレシピを調べていくうちにウッウロボが必要なことが判明しました。しかし、ウッウロボが高くて入手困難なため諦めました(始めたての僕には厳しい泣)。
白馬バドレックスおよび連撃ウーラオスに関しては、デッキの基盤となるメッソンラインと呼ばれるメッソン、ジメレオン、インテレオンの使用が難易度高いと感じました。もともとポケモンカードを始めたのは去年の5月で、その時からメッソンラインはほとんど使用してきておりませんでした。
また、大会慣れもしていないのでジメレオン及びインテレオンの「うらこうさく」を使用することによる「思考時間」と「最適解の多さ」等懸念点が多いため見送ることとしました。

1-4.ジュラルドンVMAXにした決め手

ジュラルドンVMAXを採用した理由としては、現環境に特殊エネルギーを採用しているデッキが多いことです。
また、青天井火力を繰り出すポケモンが環境におらず、耐久して戦うデッキが現環境にはびこるデッキに強いと思い採用することとしました。
さらにドラゴンタイプなので弱点がないこともワンパンされる心配がないと思いました。
そしてなにより、このデッキはやることが単純なためプレイングミスを最小限に抑えることができ、大会慣れしていない僕でもたくさんの試合をやり遂げることができると思いました。

ジュラルドンVMAXは技を使用するエネルギーの要求が高いため、アルセウスVstarと組ませることで要求値を下げつつ試合テンポを取ることとしました。

2.使用デッキ内容

今回使用したデッキレシピはこちらになります。詳しい採用理由を下記に記します。

アルセウスジュラルドン

2-1.採用カード理由

ポケモン
・アルセウスV・Vstar 4枚-3枚

アルセウスライン

初動確実にアルセウスからスタートしたいためVは4枚採用としました。Vstarに関してもサイド落ちを考慮して2枚ではなく3枚の採用となっております。

・ジュラルドンV・VMAX 2枚-2枚

ジュラルドンライン

ジュラルドンVは最低限の枚数採用として2枚としました。進化前はドラゴンタイプもいますが、白馬バドレックスに弱点を付けることができる点と、特性により耐久力が高い点から鋼タイプを採用しました。
VMAXに関しては、「マスタードいちげきのかた」を採用していないのでVと同じ枚数の2枚採用としました。

・ガラルサンダーV 1枚

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このポケモンのおかげで準優勝できたといっても過言ではありません。
アルセウスが最も環境にいるポケモンと思い採用。場合によっては、1エネ起動もできるため奇襲攻撃を仕掛けれる点が強いです。
また、大きなお守りを付けることによってHPが230となり、アルセウスジュラルドンのミラーマッチにかなり強く立ち回れることができました。
まず、ジュラルドンのキョダイフンサイは{HP230-威力220=残りHP10}、次に、ダブルターボがついたアルセウスVstarのこだわりベルト込みトリニティノヴァ{HP230-威力200-20(ダブルターボ)+30(ベルト)=残りHP20}を耐えることができます。この1度耐えたことによりサイドを取られることなくベンチに下げて、相手はこのミリ耐えたガラルサンダーを取るためだけにボスの指令を使わなければいけないという要求を与えることが強く、勝利することができた試合が多々ありました。

グッズ
・ハイパーボール 2枚

ボールに関してはクイックボールは入れずにハイパーボールのみ採用しました。
ボールを採用しない構築にしようかと考えましたが、後攻1ターン目に冒険家の発見を使用してアルセウスVstarを手札に加えた後、先攻2ターン目にマリィを打たれると手札に冒険家の発見またはアルセウスVstarが来る確率がかなり低く、博士の研究を使用してもサーチが可能な手段をとるためにハイパーボールを最低限枚数の2枚を採用しました。

・ポケギア3.0 4枚
初動の冒険家の発見を使用する確率を上げる安定性と、中盤の博士の研究やマリィによる手札の潤滑油、終盤のボスの指令による決定打へ触りに行くため最大枚数の4枚を採用しました。本番もポケギア→ボスの指令がぶっ刺さりました。

・すごいきずぐすり 3枚
耐久力を上げるため採用しました。
2枚だと必要となる場面で来なかったり、序盤でトラッシュしてしまうと使用できなくなり、4枚は過剰採用で手札事故の確率が増えるので3枚としました。

・ポケモンいれかえ 2枚
ポケモンの入れ替え手段は最低限枚数の2枚としました。
理由としては、アルセウスVスタートができればほぼ入れ替えずに戦っていく点と、アルセウスV以外のスタートであれば2ターン目にスターバースで入れ替えを持ってくる動きをする点です。これだけであれば2枚でも不自由しないと思い、2枚としました。

・ガッツのつるはし 2枚
このカードは1枚ドローになりうるカードで、かなり上振れるとエネ加速もできるため採用することとしました。
2枚にした理由は僕がルカリオスターターデッキを1個しか買っていなかったためです。しかし、結果として2枚でよかったです(笑)。アルセウスジュラルドンデッキは、終盤はバトル場のジュラルドンVMAXが耐久して勝利するデッキなので、序盤はベンチが展開されているものの、終盤はベンチを展開しない試合運びが多いです。3枚以上採用すると終盤手札で腐ってしまうと本番感じていたため2枚でよかったと思いました。

・ふつうのつりざお 1枚
序盤にハイパーボールや博士の研究でトラッシュしてしまったポケモンやエネルギーを戻す手段として1枚採用しました。
また、今話題のアルセウス裏工作デッキにやまびこホーンがほぼ必須で採用されており、終盤に裏工作インテレオンからやまびこホーンとボスの指令を手札に加えられて、そのままサイド取り切られるのを嫌って採用しました(実際練習段階で何度もやられて泣きそうになりました)。

・おおきなおまもり 2枚
ジュラルドンVMAXが耐久するデッキとして必須のどうぐです。
最低限枚数の2枚としましたが、ツールスクラッパーを考慮して3枚採用してもいいと思いました。

サポート
・博士の研究 3枚
このデッキの潤滑油として採用しました。
序盤、冒険家の発見が使えなった場合の第2候補サポート枠です。冒険家の発見も博士の研究も序盤で来なかったときが最も渋いので3枚の採用としました。

・ボスの指令 3枚
試合の勝敗を大きく左右するカードの一つとして採用しました。
終盤はもちろん、序盤にも使用したいサポートで、進化前のVポケモンやクロバットVなどをバトル場に呼び出してキョダイフンサイを放つ動きが強いので3枚採用しました。終盤までポケギア3.0も温存しておくことで山札の当たりを増やすことができるため、ポケギア3.0→ボスの指令の動きが容易に可能です。

・冒険家の発見 3枚
Vポケモンしかいないため、Vポケモンを3体サーチできるサポート枠として採用しました。
後攻1ターン目、先攻2ターン目に絶対使用したいサポートとして3枚採用。後攻1ターン目であればアルセウスVやジュラルドンV、あらかじめ進化後をサーチしておくことができます。先攻2ターン目であれば冒険家の発見→アルセウスVstarのスターバースにより、理想盤面を作り出すことができます(これができればほぼ100点)。

・マリィ 2枚
相手の手札干渉はもちろん、博士の研究でトラッシュしたくないカードが手札に来た場合に使用したいサポート枠として採用。
実はこのデッキ、意外とトラッシュしたくないカードが多いんです(詳しくはわからないのですがやってみるとそう感じました)。練習ではエネルギーも枯渇しかける場面もあったため2枚採用しました。

・チェレンの気くばり 1枚
攻撃を一回耐えたアルセウスを手札に戻す手段として採用。
このデッキはアルセウスを場に出さないと何もできずに試合が終わってしまいますので、アルセウスを多めに採用しております。アルセウスVstarのHPは280と相手の攻撃を1度耐える性能が高いため、相手にサイドを取らせないためにも、このカードを1枚採用してよかったと思いました。

・ツツジ 1枚
終盤にサイドレースが押されている場面に、相手の要求値を上げるサポート枠として採用しました。
このデッキとツツジは正直相性良くないと思っていました。というのもそんな都合よく終盤にツツジが手札に来るなんて思わないし、序盤に来るとどうしようもないからです。ただ、ポケギア3.0を4枚入れることで、終盤にボスの指令を使えなくともツツジを使用して相手の動きを止めたり、マリィを採用してツツジを山に戻すこともできるため、採用することとしました(ポケギアが最強)。

・セイボリー 1枚
相手がベンチを展開するデッキの場合、ベンチを絞らせることで要求値を上げることができると思い採用しました。
もともとセイボリーは3枚採用しておりました。しかし、3枚ドローという点、ベンチを展開してこない相手に対してはパワーが低いと感じることが多かったため、途中で不採用としましたが、1枚入れておいて、相手に応じてスターバースやポケギア3.0で持ってこようと思い1枚採用しました。

スタジアム
・結晶の洞窟 3枚

ジュラルドンVMAXが耐久するのに必須のカードなので採用しました。
1ターンに30ダメージしか回復しませんが、すごいきずぐすりと合わせると150ダメージとHPの半分近く回復できるようになるため、相手の攻撃の確定数を増やして戦うのがコンセプトになっているデッキでもあるので3枚の採用としました。

・トレーニングコート 1枚
エネルギーをトラッシュから回収する手段として採用しました。
このデッキはエネルギーを2種類採用しているため、少ない採用枚数の闘エネルギーが手札に来なかった場合や、序盤にハイパーボールのコストとして使ったり、サイド落ち等、意外とエネルギーが枯渇する場合がありました。トラッシュからエネルギーを回収する手段を備えておけば、序盤に不安なくハイパーボールのコストとしても使えますし、手札にエネルギーが来なくてもトレーニングコートで回収もできるため1枚採用ですが、重宝しました。

エネルギー
・基本闘・鋼エネルギー 4枚-6枚

ジュラルドンVMAXの技に必要なエネルギーが闘鋼鋼なので鋼エネルギーを多めに採用しました。
また、ガラルサンダーVを採用したため、気持ち闘エネルギーの比率を上げました。もともと4-7として採用しておりましたが、1枚減らしてもトレーニングコートとふつうのつりざおで回収できると思い、この枚数の採用となりました。

・ダブルターボエネルギー 4枚
先攻2ターン目にトリニティノヴァ、後攻1ターン目にトリニティチャージを撃ちたいため採用しました。
また、すごいきずぐすりとも相性が良く、ダブルターボエネルギー1枚のみのコストで120回復できるため、最大枚数の4枚採用としました。

2-2.不採用カード理由

・クイックボール
最初はクイックボールを搭載した、冒険家の発見を採用していない型を使用しておりました。
しかし、ポケモンをサーチするボールだとコストでトラッシュしたいカードがない場面が多く、使っていくうちに動きづらいことが多々ありました。なので、今回は冒険家の発見を採用してクイックボールは不採用としました。

・しんかのおこう
しんかのおこうの関しては、ガラルサンダーVを採用したことと、先攻1ターン目にたねポケモンをサーチできないことから採用を見送ることとしました。

・あなぬけのヒモ
もともと入れ替え手段として、ポケモンいれかえ2枚-あなぬけのヒモ1枚としておりました。
しかし、ジュラルドンVMAXは入れ替えずに耐久していく立ち回りが多かったこと、バトル場のポケモンを攻撃したい場面が多かったことから採用を検討することとなりました。また、採用したいカードが増えていくうちにあなぬけのヒモの採用優先度が下がりデッキから抜くこととなりました。

・ツールスクラッパー
ふつうのつりざおと最後の最後まで悩みました。正直、採用するに値する1枚です。
相手のこだわりベルトをはがして、よりジュラルドンVMAXの耐久性能を上げることができます。しかし、アルセウス裏工作が増えてきている環境でふつうのつりざおに軍配が上がったため不採用となりました。

・こだわりベルト
このカードもかなり採用を検討していた1枚です。
アルセウスVstarの「トリニティノヴァ」の火力を上げるのはもちろん、奇襲を仕掛けるガラルサンダーVに付けることで200ダメージを叩き出せること、アルセウス裏工作に対しても闘エネルギーとダブルターボがついた状態にベルトを巻けば「らいめいげり」でおまもり込みでもワンパンが可能です。不採用になった理由としては、枠があふれてしまったのもありますが、コンセプト通りに耐久に寄せるためおおきなお守り2枚採用にしたこと、僕自身大会慣れをしていなかったので場面に応じた選択肢を増やさないためにもポケモンの道具は1種類にしようと思ったためです。

・マスタードいちげきのかた
もともと1枚採用しておりましたが、ボールを採用しないデッキコンセプトとなるうちに手札を1枚にするのが困難となり不採用となりました。
また、1枚採用して練習していた段階でも、あまりマスタードいちげきのかたは使用しない場面が多かったので不採用としました。

参考程度に、セイボリーとボールを複数採用していたデッキレシピも載せておきます。

アルセウスジュラルドン没案

3.当日のマッチアップ

以下のツイートの写真1枚目になっております。

マッチアップを見ると、リーフィアに最も多くマッチングしました。正直、まったく警戒しておらず相性最悪でした。一番警戒していたミュウVMAXには一度もマッチングしなかったので環境が少し動いたのかなとも思いました。
次に多くマッチングしたのが、ジュラルドンでした。正直ミラーマッチに関しても想定していなかったため、困惑しておりましたが、ここで天啓を受けました。ガラルサンダーVがなんとアルセウスジュラルドンにぶっ刺さりました。前節の採用理由にも記載しましたが、ガラルサンダーVがおおきなお守りを付けることによって相手の攻撃を1発耐えることができます。今回のMVPは紛れもなくこの子でした。
トナメに関してはじゃんけん激弱で後攻ばかりでしたが、どの試合も上振れて、1ターン目に冒険家の発見→トリニティチャージを決めることができたのが勝因だったと思います。

4.最後に

ここまで読んでいただき誠にありがとうございます。
まだポケモンカードは始めたばかりの新参者ではありますが、スキを押していただけると大変励みになりますのでよろしくお願いいたします。
愛知CLは落選してしまったので(エクストラですが)、この記事を読んでいただいたお方がに少しでも参考になれば幸いです。
また、いつか記事を掲載した際には何卒よろしくお願い申し上げます。

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