下レーンドラフト理論II

こんにちは
下レーンメイジ担当gimeruです。初めましての方は初めまして。
今回は前回の下レーンドラフト理論↓

よりアップデートや2Ban環境で諸々変わっていますので改訂版の様な形で作成しようかなという試みです。では早速。
※これから綴るドラフト意見は個人の感想や考えであるため、1意見、そう言った考えもあるんだなということで何卒。

※前回と被るところも多くありますが良ければ。

•フシギバナ
先行の2ー3ピック、花舞との切り替えが可能。花舞は上キャリーとしての採用になる。下レーンメイジ理論と言いつつ最初から上キャリーの話かよと思うかもしれないけど切り替えの判断をば。
最近はリーフィア(2Banにより良くBanされるが)やストライク等の遠隔のアサシンが多いためアサシンいっぱいいるから舞バナやなーとかではあまり意味がない様にも感じる。なのでフロントファイターが多い時は花舞?と思うかもしれないがこれもまたソラビでいいじゃんとなる。じゃあどうするべきか。
これは味方のタンク性能と相手のバックラインを倒せるかである。
まず味方のタンクがディスエンゲージ(簡単に言うと相手のスピードタイプから守ってくれる力)に向いてるかである。難しい話ではあるがここでは例としてヤドランを挙げる。ヤドランは自分から相手に大きな妨害をかけに行くと言うよりは入ってきたアサシンを止めると言うことに適している。これなら安心してソラビを打てると言うわけだ。
次にバックラインを倒しに行けるかと言う話になるが、例えばこちらが後攻3-4でフシギバナ、相手が2タンクグレイシアを相手がピックしていた場合、最後の一人でアサシンを取るか取らないかみたいな話になったりする。でもアサシンの人は「うーん、相手2タンクだしなあ」みたいな感じになる。こうなるとソラビの出番であり、バックライン、つまりグレイシアをはるかに射程が長いソラビでメタれると言う話になってくる。だいぶ長くなってしまったが大筋はこんな感じである。フシギバナが大事なことはタンクだけにソラビを当ててダメージイキリをした挙句グレイシアをフリーにさせて試合に負けたことを味方のせいにするのではなく自分がグレイシアをぶっ殺して試合に勝つことというわけだ。
少しアツく長くなってしまった。ここからギガドレとヘド爆の取り分けを話そうとも考えたがやめた。大体ギガドレでいい。相手のパッシブ(グレエーフィ)が落とせてアサシンがいない稀有な時だけヘド爆でいい。Twitterで醜い争いをするな。簡単なことだ。
フシギバナがものすごいささってたらラストピックで中央フシギバナにしてもいい。序盤が弱いので。
ラストヒットのコツは強化攻撃とあタネ爆弾を重ねる意識をしよう。
射程勝ちはとても大事なのでラストピックのカウンターを意識できると○

長くなってしまったがこれはフシギバナがフレックスピック(どのレーンでも行ける)からちょっと長くなっただけでありこの後はそんなに長くないので大丈夫。

•ピカチュウ
出世電気ネズミ。大会でpiuiさんが出してBanとかされてた。どんな出す基準なのかなと見てたけど正直あまり良くわからなかった。自分の考えで一番しっくりした考えを置いておく。
ピカチュウはエレキボルテによりアサシンにも強く出れて、ユナイトの回転が速いため、どのタイミングでも出せるメイジになっている。これはドラフトでは強くて、2タンクには10万雷、アサシンにはエレキボルテと変えることができる。
同じ対抗馬として4レベ技取得のアサシンに強めのメイジとしてエーフィが挙げられるが、おそらくここで使い分けをするべきと考える。
ピカチュウはccがありアシパエーフィはccが無いという点。
正直ここが一番だと思う。構成単位でccが少ないならピカチュウ、そうでないならエーフィという感じであろう。ccなんてあればあるほどいいので。
エーフィの良い点は後述する。

•アローラキュウコン
平成のポケモンユナイトしてる。cc最強メイジ。序盤の殴りも強いので弱くはないんだけれど他のメイジが強すぎるせいで影が薄い。強いと思うけど中距離で技を打つ時体が止まるので難しいメイジ。相手の上キャリーがccに弱かったら出してもいいかも。後述のシャンデラの方が強いか。
味方のバシャーモとのシナジーが高い。(ccのバーストが出るので)
オーロラベールも強いのだが敵がもっと強いのでちょっとなんだかなという感じ。ギャラドスに上レーン遠隔で一方的に殴れるのでカウンターになってるかもしれない。正直ドラフトであまり出してないのでコメントできないし、筆者のアローラキュウコンは滅茶苦茶上手いのだが出せないのでキャラパワーが足りていない可能性が高い

•エーフィ
弱体化されて尚強い。4レベルの技取得、8レベルのユナイト技。それだけで強い。
アシストパワーによる移動速度上昇により相手のタンクやファイターにめっぽう強く、アサシンに対してもウルトでそれなりに自衛力もある。おこう効果を必中でバラ撒けるのも評価が上がった原因か。
サイコショックも相手がフーパだった場合に取ると強い。(アシストパワーと敵フーパとの相性が悪い)
サイケ光線が滅茶苦茶ヤバい技で最強。オブジェクトの取り切り、反射含めて全く隙の無い技。メイジでラストヒットを安定して見れるのはとても強い。
ヌルヌル潤滑油キャラ。とりあえず困ったら取って良い。
ピカチュウとの差別化点だが、序盤のカウンタージャングル、ローム性能だ。上1チルタリス戦に寄った後にそのままカウンタージャングルや中央の視界をメイジだが取り続けられる。これはアシストパワーの移動速度上昇があるため出来る。序盤から試合を畳みに行ける性能がとても高い。(チャンピオンロードというチームはそういう感じで試合を作るのが上手いためエーフィをピックしているし、エーフィの動きに注目して試合のアーカイブを見てみると面白いかも)

•サーナイト
理論値AOEのDPSが一番高い。相手が2タンク、もしくは中距離メイジを既に取っているなら相当取る候補に上がる。サイコキネシスの特防ダウンがとても強いが、ムーンフォースも強い。味方のCC量やダメージが足りるかと相談すると良い。基本的には後攻のラストピックが強い。 
中央レーン採用もできるが2週目が弱いのでレーンと代わって二週目はレイトなファイターと変わるのが良いと考える。
正直シャンデラの方が強い感じがするがユナイト技が比にならないくらいサーナイトの方が強いのでプロテクトして中央キャリーに置くならまだまだサーナイトの方が強いか。

•シャンデラ
前回あまり高い評価を出さなかったシャンデラ。ベタ足、スキルファイターにめっぽう強い。自身がサーナイトが好きなのであれだが下レーンというところで行くとシャンデラの方が強い
お香が火傷により継続する上、火傷により相手のブラッキーやオーロットが初手積みにきてもキルを取れる確率が高い。ベタ足にポルターガイストが強いが正直封印一択レベルで封印が強い。ポルターガイストで気持ち良くなってるのは君だけで味方は封印が嬉しいと思ってるし相手のスキルファイターは封印の方が嫌だぞ。
封印という技は結構やばい性能で、スキルが打てない上に脱出ボタンまで打てない。スキルファイターは泡を吹いて倒れるしかないというわけだ。
純粋にdpsが高いので強い。ベタ足の構成に対して取ろう。中央でも良い。
火炎放射は火力が最強だけど立ち位置が難しいので相手にアサシンがいないときに取ろう。あとオーバーヒートよりオブジェクト削りが早いのでそれも加味してもいいかも。

•マフォクシー
対ベタ足が炎の渦で滅茶苦茶強い。ウルトのタワーシージ能力がえげつなく強い。
だが6レベル進化という業を背負っているので中央に一週目爆勝ちさせてもらって二週目を頂くか、死ぬほどうまいカメックスとかカビゴンにレーンキャリーして貰うのが良いかもしれない。そう言うマクロを組んだ特定の構成で先行4−5で取るか、後攻ラストピックのカウンターが強い。(炎の渦強化入ったけど基本取りたいときとか性能は変わっていないので前回のコピペ。ゆるしてね。)

•ニンフィア
上レーンならマジフレ、下レーンならハイボ、と言う固定観念もあまり好きでは無いが、基本的にはそんな感じで良いと考える。2メイジを取る時のヌルヌル潤滑油。比較的いつピックしても一定のバリューはあるタイプ。ウルトのスキルドッジ能力が高く、マジフレニンフィアのアサシンのように立ち回る強い。
ハイパーボイスはフロントに近い立ち位置なのでメイジの中でも相当難しい部類だと考える。特防ダウンが強いので2メイジだと相手が滅茶苦茶溶ける。2タンクに対して滅茶苦茶強い。
マジフレは基本序盤コケると苦しい思いをするので中央を縦割りして早めに4レベルを作ってあげてカウンタージャングルとか中央の視界を取り続けるような感じが良い。
マジフレはヤミラミ、ドードリオ、リーフィア、ゾロアーク、スピン亀、ミミッキュが見えてて何もメイジ取りたくないよ〜ってなったときに出そう。それなりの活躍ができる。 メイジというよりはフロントキャラかも。 レックウザ戦も味方とグループするより一人で動いて相手のアサシンを探し出してタイマンを仕掛けたほうがいい。ユナイトの切り合いになったらだいたい勝てる。
あとこれはニンフィアのキャラ説明になってしまうけれどローヘルスになってユナイトを切って逃げる行為は弱いのでやめましょう。ユナイト技使ったあとは相手に与えたダメージの何%だか(詳しい数値はめんどくさいので調べて)を回復するのでドレインキッスも合わせてめっちゃ回復する。なのでファイトの動きは
 なんとなく通常で攻撃する(特性が攻撃した回数継続でダメージが上がる上に強化攻撃で足が早くなるので相手の技を避けやすくなる)→相手の攻撃を避けつつ避けれない技が来たらマジフレで避ける→ドレインキッスでHPを管理→相手の大ダメージユナイト技の避けorHPがヤバい時にユナイト→回復効果とクールタイム減少があるので相手のスキルを避けつついっぱいマジカルフレイムでダメージを出す
こうするとフロントを長く張れる。なんか私のニンフィア柔らかすぎ…?って思ってる方はこんな感じ。

•インテレオン
だいぶ弱くなった。でも強い。
アクアブレイクは豆鉄砲になってしまいました。語ることもない。狙い撃ち一択。
圧倒的超射程の高火力技と序盤の強さとオブジェクトの削りの速さ、これを持っているのはインテレオンだけ。正直Ban候補とかではなくなってしまいましたが序盤強くて射程勝ちたいよ〜って我儘Boyにおすすめ。序盤の取り切りもユナイト中のスタック通常攻撃も強いので通常攻撃を多めに打つとダメージも出る。ダメージが全てじゃないけど。

•ウッウ
うーーーーん枠。正直この一言だけで説明を終わらせても良かったが記事としてあれなので前回のをコピペしておく。ゴルマク構成の時ニンフィアが取れなかったら取る感じのキャラっていう面が一番大きそう?正直エーフィニンフにキャラパワーで負けてるかも。
序盤の取り切りも強くてなんかとれたりする。波乗り暴風はCCが大変なことになる。純粋にキャラパワー不足な気もするが、取ったら一定のバリューが常に出続けるキャラ。ダイビングエアスラもヌルヌル潤滑油という感じ。相手が2アサシンで後攻ラストピックメイジ枠だよ〜みたいなときに取ると結構良い感じになる。ウルトのゾーニング能力とシージ能力が非常に高い。
ウルトでゾーニングしてカイリューでラッシュするの強そう(わからないけど)。
ファイタータンク、フーパに対しては波乗り暴風、ヌルヌル潤滑油になりたかったらダイビングエアスラって感じがいいと思う。

・ミュウ
OP潤滑油。空いたら取ろう。なかなかあかないけど。どのキャラとも親和できるし明確なカウンターピックが存在しないので後で取るのが個人的にはおすすめ。
OP潤滑油すぎて特に言うことも無い。強い。めっちゃ強い。暇なので技の取り方でも書いておくとする。
1-4:壁エレボ(味方が亀、カビ、マンムーとかならコーチングでもいいと思う)
5-9:高速移動orコーチングエレボ
1レジ戦の時に壁ソラビとかになったりする。相手の構成でアサシンがファイトにいなかったりしたり枚数が4枚寄ってるとかなら壁ソラビでいいんじゃないかな。基本エレボ。逃げてる敵倒せそうなときだけ技チェンソラビ。逃げるときに高速波乗りって感じ。
10〜:相手が集団戦構成なら壁ソラビ そうじゃないときはエレボ。コーチングは味方がいっぱいいたりタワーシージするとき。そうじゃないときは高速エレボ。 波乗りは逃げとかピールとかに使おう。
レックウザ戦:基本壁ソラビで貼らす勝ちしてるとアクションが起きるのでギリギリまで壁ソラビでダメージを出してアサシンに絡まれたり相手の体柔らかいやつが逃げそうになってたらエレボ高速移動にチェンジしてユナイト最終段強化攻撃エレキボールのバーストで吹き飛ばそう。
いっぱいローヘルスのやつが固まってたら波乗り高速でいっぱい流すといっぱい強い。

•ジュナイパー
大真面目なのでまあ最後まで聞こう。
ラストピック最強枠。グレイシアインテレオンに無類の強さを誇っている。グレインテにヤドランをつけられると正直アサシンだけじゃ倒せないのでポークすることで解決していく。序盤しんどいけれどレックウザ戦で勝てる。オブジェクト削りも早い。
出し方は後攻1-2とかでカイリューを取ってカウンターで出てくるグレイシアに刺すのが一番丸い感じになる。

ここからは私の研究により生み出されたいわば言いたくない枠おもちゃ枠だが優しいので特別に公開する。

•ジュラルドン
序盤の殴りが強い。長い射程と必中のAAとCC。グレエーフィに強い。シャンデラピカチュウにも強いと思ってる。イワパレスと組み合わせると強い。正直おもちゃ。

•イワパレス
技は岩石ステロ。バングルをもたせると脅威のタワーシージ能力が手に入る上にベタ足に地形変更という唯一性によりめちゃめちゃ強い上に相手のタンクを取り上げられる。体が固いためミミッキュ等のアサシンにも強く序盤から強い。グレエーフィの特性も落とせる。今筆者の中で一番アツいキャラと言える。

前回はTier表を置いたけど2BanPickにより正直Tier表必要か?という感じになったので今回は無し。

駄文長文でしたがここまでお読みいただきありがとうございました。

皆もこれを読んで2BanPick環境もメイジでキャリーしよう。では今回はここまで。次回のメイジドラフト理論Ⅲでお会いできるかもしれませんね。では。










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