零式ギ・グランツDPS問題

こちらの記事を読んで難しい気持ちになったよという話です。

零式ギ・グランツのDPS問題 5hit/6hitどちらが良いかの考察 | PSO2珍道記 https://ranger0.com/20210320/17281.html

PSO2っていうゲームで算数をしようの話...という前提は、まぁ大丈夫でしょうかね。note初投稿でいきなり始まる算数。

質問者の人がどう考えてこう送ったのかは分からないのですが、ぱっと見こう見えるよね談義で良ければ、こういうことになるかなと思います。

零式ギ・グランツには低DPS部分(チャージ部分、一定時間おきに10%のダメージが出る)と、高DPS部分(チャージを一定時間以上行うと成立、最後のかっこいいところ。50%、1Hit)の2つのパート存在している...と思っていたが、前者(の時間)を伸ばして総合DPSが伸びるのであれば、前者のほうがDPSが高いということになるのではないか


まぁ実際はそんなことはないんですけど、確かにDPSが”A”の攻撃を"a"f(フレーム)、DPSが"B"の攻撃を"b"f行った際の総合DPS”C”は

C={A×a/(a+b)}+{B×b/(a+b)}

となります。

数直線上でのCの位置は、AとBの間をb:a(A、Bのモーション占有率の逆比)で分けたところにあり、bの数字を大きくすればするほどCの数字はBに寄っていき、Cの数字はがBに寄った結果Cが大きくなったのであれば、A、B2つの数字の関係性はA<Bになるはずだ、という解釈は間違っていないかと思われます。(各自がんばって数直線を思い浮かべてね)(矢印や0を書かないまま思い浮かべると上手くいくぞ!)

じゃあ何が間違っているのかと言えば、いやいやギ・グランツのチャージ部分は初段が長くて、DPS一定は2Hit目からなんだよ...と一瞬思ったのですが、それも違います。いや、ちがくはないんですけど、5Hitと6Hitを比較するのにモーションの序盤部分に更に低DPSな部分が一定フレームで存在しても、後半のフィニッシュ部分と一緒に括ってしまえば結局

チャージ1Hit目+フィニッシュ部分 : チャージ部分

のDPSの比率の話になり、「DPS”A”」の数字の内訳が変わっただけになってしまうんですよね。

結局チャージを伸ばして全体DPSを上げるには、その数字よりチャージ中のDPSが高くないといけない。が、そんな訳はない...


じゃあ何故こういうこと(6Hitの方がDPSが高い)が起きるのか、というと

5Hit目がヒットしてからチャージが成立するまでの間に、DPS0の時間が存在して、そのDPSロスが低DPSパーツであるチャージ部分を伸ばすDPSロスよりも大きい

ということなのかなと。

5Hit最速だとチャージ出ないよね、とか、6Hitさせるだけなら最速でいいから音が聞こえる前に指離すよね、とかそういう話をするとピンとくる人もいると思うんですが、どうでしょう。普通のチャージと同じような感覚で6Hitさせてるわけじゃないんじゃないのという話です。

ともあれ上記ページの検証結果を、どういうことを証明した検証だったの、という疑問に答える形でまとめるならこうなるのかなと。どうだろう。合ってるかしら...


色々と質問が寄せられているみたいだし、自分も最初頭の上に?がたくさん浮いていたので、忘れる前にメモしておこうかなと思ってnote開いてみました。普段文章を書かない生活してるのでとても読みづらい物体になってる気がする...

まぁなんかあればちょいちょいnoteは使っていきたいのでそのときには太文字とか記号を使って小見出し?みたいなのとかも活用していきたい。

日本語が上手になりたい。。


おしまい

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