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サンダージャンクションの無法者レアレビュー


スタン~レガシーを軽く環境確認している程度のプレイヤーによるサンダージャンクションの無法者のレアレビュー

構築目線でざっくり4段階評価。
あくまで個人的な予想&備忘録なので参考程度に留めていただければ幸いです。

以下評価基準
活躍しそうなフォーマットは
スタンダード S
パイオニア  P
モダン    M
レガシー   L
で表記

以下評価の目安

  1. スタンダード~レガシーでは使われないカード
    例 完全なる統一 永遠の策謀家、ズアー 罪人の焼却者

  2. スタンダードの一部デッキやサイドで使われるか、
    ローテーション後に使われそうなカード
    例 大スライム、スローグルク 傲慢なジン ギックスの命令

  3. スタンダードで活躍するか、パイオニア~レガシーの一部デッキや
    サイドで使われるカード。
    例 策謀の予見者、ラフィーン(S)
      死の影(M.L)ヴォーデイリアの呪詛抑え(M.L)
      石の脳(S.M)兄弟仲の終焉(S.P.M.L)

  4. スタンダード~レガシーの内、複数フォーマットで活躍するカード。
    例 鏡割りの寓話(S.P.M.L)帳簿裂き(P.M.L)
      墓地の侵入者(S.P)





1点

場に出ているすべてのクリーチャーをX回ブリンクするカード。
2以上になると重いので基本的にはX1で打つことになるだろう。
《装飾庭園を踏み歩くもの》のような場に出たときにマナ加速を行うカードを並べて打てればドンドンXを増やしていけるがスタンダードにはあまりいないのでデッキになりにくい点と《偉大なる統一者、アトラクサ》を何度もブリンクしてもややオーバーキルなのが気になる。


2点

遅延妨害付き踏み倒し対策クリーチャー、打消し等の一部のカードに対してはカウンターとして機能するが3マナ構え続けるのは重いので基本的には計画での1ターン遅延と2マナ要求のために使うことになるだろう。
遅延妨害に2/2飛行がついているのはアグロには刺さる能力だが3マナの重さとランプやコントロール相手にあまり刺さらないのは気になる。
追放されたカードを計画で唱えるまでに除去されると2マナ要求が消えるのに除去されやすいタフネス2も気になる。
墓地や追放領域からの呪文を咎める能力が有効に使える環境であればメインから入れてもいいだろう。

下環境では白白1の色拘束と3マナが重くリアニメイトをとがめられないのがどうも半端な印象。
1マナ除去が増えるので計画で遅延した呪文を唱える前に除去される頻度も増えそうであまり見かけることはなさそうかな。


2点

ランプ相手であれば2枚土地を持ってくる場面も珍しくはないだろうし諜報ランドも持ってこれるのは器用。
対ランプでカードを展開しながら余った土地で打消しを構えられるようになるのは勝敗を大きく分けるだろうランプがミラー用に使ってもいいだろう。
とはいえ刺さらない相手だとただの3/3警戒なのでつかうにしてもサイドからになるかな。


1点

攻撃しやすくアグロを受けやすいタフネス4はえらいが出した次のターンあたりには《黙示録、シェオルドレッド》が出ることを考えるとさすがにやや悠長なのと追放するのは戦闘終了後なのでまごつく場面が多そうなのがいまいち。
回避能力をつけてやって《遠眼鏡のセイレーン》で地図トークンをばらまいたり《復活したアーテイ》で盤面を破壊出来たら楽しそうではある。


2点

5マナで制限のないリアニメイト呪文なのでそれだけでも及第点。
基本的には《ギックスの残虐》が優先されるが何か白を使う理由やクリーチャー以外をリアニメイトする理由があればこちらを使うこともあるだろう。

2点

1マナ軽くなりおまけ効果の付いた《法の定め》
使うのであればスタンダードの対アグロやバーンにサイドから入れる事になると思うがボロス召集はわりとターン1でも動いてくるのが若干厳しいか?
全体除去を間に合わせながら再展開を妨害できるのは悪くない。



2点

7つ以上土地をコントロールしてるときに出すと4/5飛行絆魂になる能力は終盤のデッキトップ時に強くなるという点では嬉しいが素のスタッツが物足りないのと意図的に条件を満たすのが難しいので他のクリーチャーを押し除けてまだ使われるかは微妙。
とりあえず腐っても2/3飛行なのでローテ後であれば居場所はあるでしょう

神話レア


2点

構築レベルのアーティファクトクリーチャーが一定数いるし青緑型が一時期使われていたので白が入ったアーティファクトデッキも形にはなると思うがメタに食い込めるかはやや怪しい。
コピー能力は手掛かりや宝物も増やせるが誘発条件を考えると基本的にはトークンを生成していくカードになるだろう。
場に宝物トークンがある状態で1マナクリーチャーを唱えるとフリースペル化するので悪用する方法はありそうだがさすがにデッキにはならないかな


1点

1マナでカウンターを乗せる能力のおかげで3体クリーチャーが並んでいれば、秘匿の達成は容易だろうが、このカードを2ターン目に出すと順当に行っても秘匿の達成は、4ターン目以降になるので2ターン目に隙をさらしてそれまで妨害されず3体のクリーチャーを維持できるかはやや疑問。
基本的に横並びのアグロデッキでの採用になると思うので秘匿先も悩ましい+1カウンターをどれだけ強く使えるかがカギになるか。


2点

再録カード
文句なしの最強墓地対策カード。
世界魂ランプが暴れてる現在の環境ならスタンダードの色が合うデッキのサイドで間違いなく使われるでしょう。

3点(P)

再録カード
対コントロールでは活躍できそうな能力だが簡単に除去されるタフネス2のクリーチャーなのが痛い。
どちらかというとパイオニアでコンボの横に添えられる使い方で見かけることになりそう


2点

採録カード
使うならアグロ対策か。
タフネス5も偉いがアグロ相手の4マナはちょっと重いかな。
間に合えばしっかり減速できる上にクリーチャーが相手のデッキに入っていれば最低限効果を発揮するのでなんだかんだ入れれば仕事してくれるカードではあると思う。

2点

除去耐性を無視したり自分のクリーチャーを1体守るモードのついた全体除去。
全体除去としては6マナがまず重くそのうえでこのカードの強みを生かすのであれば7マナ以上必要になってくるので特定の除去体制を持ったカードを狙い撃ちするのでなければクリーチャー以外を巻き込める告別や5マナ以下の全体除去のほうが優先されるかな。
能力を失う能力でデメリットを踏み倒す使い方に期待して2点


1点


効果は派手だが装備して攻撃が必要かつそのうえでデッキトップまで要求され伝説もついてるので活用までのハードルが高い。


2点

現環境におまけ付きの3マナ確定カウンターが少なく《アーテイの嘲笑》とともにコントロールで確定カウンターが欲しいなら候補となるだろうが《喝破》があるのとアグロが環境に多いせいであんまり3マナ確定カウンター自体が使われてないんだよな・・・
普通に使うとおまけ扱いになりそうな下二つのモードを強く使えるデッキが出てくるのに期待。


1点

重い!
タイムツイスター系の呪文は基本的にドローを咎めるカードとのコンボで使うことも多いので相手が引かないのを選べるのもどうなのかなーという感じ
ランプで使うにしてももっといいカードがありそうなので1点。

2点

このカード1枚で十分ゲームを終わらせられるので、呪禁が解除されるタイミングがあまりなく、更地に打消しのバックアップ込みで着地した場合除去するのはかなり難しく協力。
しかしアグロには遅くランプにはスケール負けしやすいと環境がやや悪い、ミッドレンジ同士の殴り合いではめっぽう強いので環境によっては使われるだろう。

1点

墓地からカードを唱えれるのはえらいが2/2で攻撃を通さなければいけないのが厳しい。コストを踏み倒す能力も安定して使うには騎乗3と微妙に重い使うのであれば回避能力付与や除去でのバックアップは必須だろう。

3点(S)

1ターンのタイムラグはあるが土地を置けない制限付きのソーサリータイミング未来予知内蔵クリーチャー。
護法2は良いが本体のスペックが1/1と貧弱な除去されやすいクリーチャーなのである程度使い捨てるつもりで使うカードだがそうなると3マナがやや重いか?
すぐに除去したいカードではあることと護法2で除去に対してテンポ損しない点で序盤にひいてもアグロ以外には出しやすく終盤に引けばそのままアドバンテージ差で勝ちに行けるカードなので1枚差しで見かけるカードになると見て3点。
能力自体も護法2もモダンやレガシーで本領を発揮するタイプのカードだと思うので3マナなのがつくづく惜しい、教示者や占い独楽との相性の良さは折り紙付きなので統率者では活躍してくれるだろう。

2点

スタンレベルのパワーはあると思うが、似たようなカードである帳簿裂きが現スタンでほぼ使われていないのが懸念点。
1マナインスタントソーサリーを連打するなら、反応する範囲が広くタフネスも上がる果敢持ちや+1カウンターで強化される帳簿割きのほうが使いやすいので、独自性を生かすのであれば1枚で大量に引けるカードか、パーマネントのドロー効果と組み合わせて使いたい。
策謀の予見者、ラフィーンのルーティングとの相性が良く、悪事を働きやすい色である点から青黒系ミッドレンジとの相性も悪くないが、アドバンテージが稼げない点から既存のカードを押しのけて入るのは難しいだろう。
1ドローで安定して強化しつつ大量にカードを引ける知識の流れでフィニッシャーになれる青単での活躍に期待したい。
2マナ域の層が薄くなり帳簿裂きも落ちるローテ後が本番か。
モダンからレガシーでも稲妻に引っかかるので帳簿裂きを抑えて使われる姿が想像しにくい。
燃え立つ調査やゴブリンの知識のような軽量ルーティングでドロー数を稼ぐ動きは効率がいいのでもし使われるならホロウワンデッキか?

神話レア


2点

2マナでトークンのコピーを作る動きは、各種トークンで毎ターンドローでき強力ではあるもののトークンの起動まで考えるとやや重い。
とはいえコピートークンを生成するとおまけで地図トークンがついてくるので一度量産体制が整うと毎ターンアドバンテージを稼ぎ始めるので強力。
パワーストーントークンをコピーしてマナをカバーしたい。

1点

過去のコピー作成エンチャントと違い対応する範囲が広い点は優秀だが
使うターンに大きな隙をさらすことになるので相手をどうしても選ぶ。
4/4のクリーチャーで場に出たときの誘発能力を増やす《うろつく玉座》と比較したうえで採用を検討したい。

3点(S.P)

4ターン目以降に出せるプレインズウォーカー。
盤面に影響を及ぼさないのでコントロール用のプレインズウォーカーとみていいだろう、4ターン目に他のカードと併用できる2マナの軽さが魅力。
3マナソーサリータイミングのカードを計画しながらインスタント用のマナを確保するための動きが強力なのでソーサリータイミングでも構わないドローや全体除去に3マナ域のカードを使用した構築を心掛けたい。
対ミッドレンジ、対コントロールでルーティングしつつ計画でインスタントタイミングの動きを確保することでじわじわ有利を広げていくのがメインの使い道となりそうだが対アグロでも3ターン目に全体除去を打って4ターン目に置ければ隙を晒さずにその後のマウントに移れるのはえらい。
パイオニア以下では土地のアンタップ能力により5ターン目以降に使える実質3マナプレインズウォーカーである《ドミナリアの英雄、テフェリー》が強力なので青白コントロールでの優先度は低いだろうが、青単色でも使えるので青白以外のデッキでは使われそうなのと、計画能力で《嘘の神、ヴァルキー》を追放し《星界の騙し屋、ティボルト》を唱えるコンボはどちらも無理なく入るカードかつ強力なのでパイオニアで赤青黒や青黒の定番コンボになりそう。

1点

3マナ払って設置して毎ターンドローを維持するなら4マナ必要で生け贄にささげたアーティファクトのコピーを出すためにも2マナ必要と全体的にやや重い。
パワーストーンランプでも生贄に捧げるアーティファクトが少なく、ドローエンジンとしてしか使えないのでややパワー不足か《黄鉄の呪文爆弾》のような軽くて使いまわすと強いアーティファクトが出てきたらギリギリ採用ラインを狙えるか?

2点

能力は強力だがこのカードを強力に使うための軽めの強力なゾンビがあまりスタンダードにいないのでしばらく出番はなさそう。
《滅びし者の勇者》との組みあわせは可能性を感じるので
《墓所這い》や《戦慄の放浪者》のようなカードの登場に期待したい。

3点(L)

3マナで出たときに占術2をするだけなのでスタンダードのアーティファクトデッキでは、序盤をしのぎつつフィニッシャーになれる《千の月の鍛冶場》《バネ仕掛けの鋸刃》より優先して入れたくはない。

レガシーで2マナ土地と併用すると早期着地から各種アーティファクトにトークンがついてくるようになるのでジュエルショップや8castでの採用の余地はあり《一つの指輪》や各種親和クリーチャー群と絡めて新しいデッキが成立する可能性はあるが3マナで場に出た時点では占術しかしないのがやや遅く、ある程度構築を親和クリーチャーや重いアーティファクトに寄せる必要があり無条件に既存の8castに入るようなカードではないと予想して3点とした


1点

とりあえずアド損してない程度のハンデスと伝説のクリーチャーが場に出たときに誘発するおまけ程度のライフロス、ライフを詰めていくデッキなら1マナでクリーチャーを出したいので自身のデッキを切削できることを悪用してリアニメイトデッキで使うのが無難だろう。
デッキトップから落とす上に誘発条件に安定性が無いため基本的にはほかの墓地肥やしのほうが優先されるだろうが、後述の《懲罰者、ケアヴェク》と組み合わせると悪事を働くパーツと墓地に落とすパーツの二つの役割を一緒にこなせるのでセットで使う可能性はあるかもしれない。
限定的すぎるので1点。


2点

現スタンであれば基本的には《偉大なる統一者、アトラクサ》を吊り上げることになるだろう。
3マナと軽いが通常のリアニメイトカードと比べて悪事を働くカードが余分に必要なので基本的にはほかのリアニメイトカードが優先されそうだが悪事を働くカードは無理なくデッキに入るので使われる可能性はあるだろう。

2点

全体的に重めで同じマナコストなら全体除去を使えるしハンデスとしては重く不安定なのでややパワー不足。
ライフを削る能力は、《アクロゾズの放血者》とは2枚コンボなのでデッキの成立に期待したい。

2点

2ターン目に出してインスタントソーサリーで、守っていれば勝手に大きくなるのは強力だが普通のミッドレンジで使うには中盤以降に引いた際ややパワー不足か?
安定してパーマネントで悪事を働けるデッキであればみるみる大きくなるので活躍の場を見つければ4枚採用されることもありそうだ。

悪事を働きやすいパイオニアのラクドスミッドレンジも悪くはなさそうだが、打点以外の点ではルーティングで不要カードを捨てられて《致命的な一押し》の紛争達成に貢献する《税血の収穫者》が汎用的に強力なので既存の構築ではなかなか難しそう。


1点

世界魂ランプでつかうと土地を維持したままマナだけではなく手札まで用意できるのでそのままゲームが終わる、とはいえただでさえ序盤の隙が多いデッキなので唱える呪文を増やしてまでオーバーキル気味のコンボをするかは怪しい



2点

能力は強力だが本体が2/2なのでやや相手を選ぶ。
とりあえず殴れば1ドローできるしアグロやランプ相手であればどんどん殴っていけるので環境によっては採用されるだろう。
騎乗能力は強力だが騎乗3とやや重くさすがにおまけかな。


3点(S.P)

3マナ3ドローが強力なのでそれを使う前提として黒単で使うのがメインとなるでしょう。
現在のスタンに黒単がほぼいないが黒い強力なカード自体はあるのでこのカード自体が黒単を組む理由にはなるかもしれません。
相応にリスクはあるが《黙示録、シェオルドレッド》と合わせると3マナ9点火力になるのはそのまま勝てる場面も相応にあり狙う価値のあるコンボだろう。
パイオニアでも3マナ3ドローは貴重で色拘束の面で苦い真理との差別化はできているので時々見かけるカードにはなりそう。

神話レア

4点(S.P)

伝説とはいえ1/1接死もついにここまで強くなったか。
墓地にパーマネントがないとただの1/1接死なので無視されやすいのは注意が必要だが、ブロックで対処されても2体目以降のチビボネがクリーチャーを奪いやすくなる、1マナクリーチャーなので1マナ除去で対処されても損しないという点でとても強力なカードに見える。
環境的に黒の除去が強いのも追い風。
シンプルにカードパワーが高く思考囲いとのシナジーもあるのでパイオニアのラクドスミッドレンジでも試す価値はあるだろう。
モダン以下はさすがに敏捷なこそ泥、ラガバンでいいかな。

3点(S)

ライフとマナを要求する護法に悪事を働けば3/3威迫2体生成と除去されなければ試合を終わらせられるマナコストに見合った能力のカード。
生成されるトークンがタップインなのでアグロ相手だと間に合わずにライフを詰められる可能性があるのは要注意。
黒系ミッドレンジでとりあえず1枚試してみる価値はあるだろう。


1点

相手に押し付けてデメリットを与えるためのエンチャント
押し付けるのに失敗しても3ターン猶予があるので先うちしやすいのは便利
《切望の隼》とセットでどうぞ。
このカード自体にこのカードを生け贄にささげる効果が無いので
戦場を離れたときの効果は相手の盤面からバウンスでこちらの手札に戻すとき以外には発動しないでしょう。


1点

とりあえず出た時にハンデスするので悪くはないが4マナとやや重く相手のハンドがすでにない場面もあるだろう。
ディスカードしたときの追加のトークンも起動に2マナ必要で全体的に遅さが気になる。
自身のディスカードを軽減する目的だと条件付きとはいえマナもかからない《太陽の執事長、インティ》がいるので色が合えばそちらが優先されるだろう


3点(S.M.L)

序盤に2マナで除去として機能しながらリアニメイト先として墓地におけるクリーチャーカード。
スタンダードではリアニメイトせずとも2マナで除去として使える対アグロの5マナクリーチャーとして使われる場面が多そうだ。
レガシー、モダンではリアニメイトで使えるサイクリングの代わりに《突然のショック》がついた《カルザ=ドゥームのトロール》と言えそうだが場に出たときに《オークの弓使い》や《ダウスィーの虚空歩き》が流れてしまうのでやや相性は悪い。
逆に言うとミラーマッチ時に相手のクリーチャーを流せるという事でもあるので1枚差しておくと助かる場面もあるだろう。



3点(S)

手札を使い切るバーンデッキでは実質4マナ6/6~7/7飛行トランプルとして最後の一押しとして無理なく使えるがあくまで4マナクリーチャーなので採用枚数は1.2枚にとどまるだろう。
レガシーでも赤単ストンピィなら無理なく着地できるが《混沌の洞窟の冒険者》が総合力では上回る点、《濁浪の執政》が7/7を上回ってくる可能性が高い点から定着はしないかな。


1点

出てくる宝物トークンはタフネス余剰分なので除去として使うなら低タフネスのクリーチャーに中盤以降フルタップして打ち込むのが最も生きるカードだと思うがそんな場面がこのカードを入れたいほどあるかは疑問。
もし使うのであれば自分のクリーチャーにダメージを与えるタイプのコンボやダメージを増やしたりコスト軽減できるパーマネントとの併用か。


2点

トークン含め実質4マナ4/6で速攻付与もトークンのパワー修正も良い能力だがなんとなくあと一歩という感じがある
速攻を付与したくなるような強力な5マナの無法者や無法者ロードが登場すると化けるカードだと思うので追加カードに期待したい。

1点

追加コンバットカード
他の能力もおまけの範囲に収まっており過去の例に倣って構築での出番はほぼなさそう


1点

攻撃時に騎乗したクリーチャーを2体に増やす速攻はえらいがほかにクリーチャーを用意しなければならないのでやや不安定。
伝説だし統率者向けかなあ。

4点(S.P.M.L)

飛行速攻にパワー+2修正が大きすぎる
1ターン目《僧院の速槍》2ターン目このカード 3ターン目《ショック》3枚で相手がほぼ消し飛ぶ、スタンダードでも《火遊び》もあるのでわりと現実的なのが恐ろしい。
計画も積極的に使いたい能力ではないが相手の除去が見えてるときに使うことでフルタップを牽制できるので悪くない

下環境では、除去に当たりやすいのであらゆるデッキで使われるというわけにはいかないだろうがバーンや果敢デッキの定番カードになりそうな爆発力があるカード。ウィザードなのも〇

1点

宝物トークンはタップ状態でターン1、ドラゴントークンは宝物を3つ生贄に捧げる割には微妙と安全装置が何重にもかかってるようなカード。
せめてスタッツがもう少しよければなあ。


神話レア


2点

再録カード
無難にラクドスミッドレンジの《骨集めのドラコサウルス》の枠がそのまま入れ替わりそう


1点

2/2威迫で攻撃時のダメージがあるので基本的には実質3/2威迫タップ状態とはいえ宝物トークンを渡してしまうのが相当厳しいアーティファクトデッキが今後大流行することがあればサイドから入れる事もあるだろうが基本的には出番はないだろう


1点

1ターン限定のコピー生成。
基本的には2マナでアーティファクトやクリーチャーの各種誘発能力や起動型能力をコピーしながらクリーチャーの場合は打点を増やす呪文と考えていいだろう。
使うのであればある程度打点があり、死亡誘発で大きな効果を発生させる神河のドラゴンサイクルのようなクリーチャーに使うか《精神隷属器》のような重めの使い捨てアーティファクトを2度撃ちするために使いたいが神河のドラゴンサイクル以外の良い相方が浮かばない。
2マナで速攻付きのコピーを生成することでそのままゲームが終わるような組み合わせがスタンダードで見つかればデッキになりうるので記憶の片隅に覚えておきたい


1点

5マナでおいて6ターン目に起動しそのままゲームを終わらせたい。
真っ先に思いつくのがバーンの最後の一押しだが、5マナ出るかどうかが怪しいので基本的には使われないだろう。

2点

場に出た時に2点ダメージで最低限の除去として使えるのは便利だが下準備した上で毎ターン2マナ払う必要があるので出した出した次のターンから継続的に起動するような使い方は厳しいだろう。
パワーストーンランプでとりあえず2点除去として置いて終盤にトークンを量産していくコントロールのフィニッシャーのような使い方はされる可能性がある。


1点

効果の割に重く、相手に使うのであれば相手依存度が高すぎる。
下環境であれば起動型能力だけをコピーすることで条件を踏み倒せるパーマネントをコピーして使えると思って探してみたが見当たらなかった。《暗黒の深部》はトークンにならないので注意。


2点

中盤は3マナで2枚ハンドを増やせて終盤以降はインスタントタイミングでクリーチャーを出せて除去耐性付与までできる器用なカード
デッキをやや選ぶが大型クリーチャーを採用したデッキであれば汎用的に使えるので緑の定番カードとして活躍しそうではあるがランプでは、《装飾庭園を踏み歩くもの》や《群れの渡り》と比べるとやや分が悪い。
ローテ後に期待か


3点(S)

でかくてトランプルで死亡後も最低限働くすごいカード。
しかしやはり殴るのが本懐なので除去をかいくぐるために瞬速を有効活用したい。
アンタップインの砂漠である《砂嵐の境界》《素朴な農場》を無理なく採用できるかが活躍のカギになるだろう。


2点

とりあえず出たターンには+1カウンターを乗せされるのはえらいが後述の《棘を播く者、逆棘のビル》が似たようなスタッツと能力で2マナなので優先度的には下がるか。
併用して+1カウンターデッキを作るのはアリ。
その時はぜひ《無鉄砲》で突破力を補いたい。


2点

スタッツはやや控えめなものの《大洞窟のコウモリ》を止められる到達が地味ながら偉い
悪事を働いた時の土地を出す能力も悪くはないがランプ、ミッドレンジどちらの基準でも現在構築で使われてるクリーチャーの代わりに使うには、あと一歩足りないかなという印象。
ローテ後に期待。

2点

専用デッキを組めばドロー誘発は容易だし2枚目以降のこのカード自身がドローを誘発するのが優秀だが1マナ帰ってくるとはいえ3マナなのはやや気になる。計画して次のターンにでる5マナのクリーチャー次第な面もあるが基本的にはあと一歩という感じ。
《エルフの神秘家》辺りが帰ってくると活躍できそうなポテンシャルはあると思う。


神話レア

2点

呪文を唱えるたびに最低1点回復付きの3マナマナアーティファクト、アグロに対して引き延ばしをしながらマナ加速できるのは地味に強力。
カードを引いてこれる《セレスタス》もあるが回復力ではこちらが勝り相手は選ぶが、ランプであればアグロ相手に回復した1.2点が勝敗を分けることもありメタによっては採用を検討してもいいだろう。
重ね引きしたくないカードではあるが伝説ではないので並べてライフを重複して回復できるのも偉い


2点

場に出たときドローと3点ゲイン、死亡時トークン生成と除去が飛び交う環境で大型クリーチャーが活躍するために必要な能力を全部乗せてやってきた感じがある。
重いので使うのはランプだろうし、しばらくは《偉大なる統一者、アトラクサ》で良さそうだが3色土地が落ちて多色デッキが組みにくくなった後はこちらにも出番があるだろう。


3点(S)

ほぼ毎ターンカウンターが乗る上陸に5マナでカウンターが乗ってるクリーチャーの強化と2マナなのに放置してるとゲームが終わるカード。
普通のビートダウンデッキに入れても強いが上陸が誘発しまくる世界魂ランプにも居場所を見つけるかもしれない。


2点

実質3マナ4/4で悪くはないしトークンデッキを組むのであれば2マナでカウンターを乗せる能力も強力ではあるがトークンデッキだとボロス召集の爆発力と安定感に対抗しなければならないのが厳しいかな。

2点

《黙示録、シェオルドレッド》に殴っていける大きさのクリーチャー。基本スペックが無難に強く除去されてもトークンが残るので悪くはない。
食物トークンは基本的に攻撃時のパーマネントを手に入れる能力のために使うことになるだろうしやや遅いがアグロ相手には回復を使うこともあるだろう。
除去された後に残ったアーティファクトトークンを有効活用できるデッキであれば強く使えそうだ。


2点

シンプルに警戒トランプル速攻でライフを詰めれる点が偉い。
入るデッキは選ぶだろうがライフを詰められているコントロールからすると《魂の洞窟》からこのカードが出てくるだけでかなりきついはず。
大きいサイズで出さなくても宝物トークンで後続につなげるのでプレッシャーをかけられるのもうれしい

2点

後続クリーチャーのサイズを2倍にするカード
これが活躍できる環境なら今いる緑の大型クリーチャーももっと活躍できてると思うんだよな・・・
重めのクリーチャーと組み合わせれば2枚コンボで勝てるカードではあるがどちらが除去されても止まるので成功させる難易度は高いだろう。
除去耐性をもっていてゲームを終わらせられる良い相方が見つかれば使われる可能性はあるかも。


2点

マナが2倍になった代わりに持ってくる土地が5倍になって2枚目以降の土地を持ってくるターンが遅くなった《不屈な自然》
具体的に何で使うかと言われれば思いつかないが4ターン目に出すと6、8、10とジャンプアップできるマナレシオは凄まじいのでポテンシャルは感じる
諜報土地を5枚もってくると5ターンの間デッキトップを見れるようになるのでぜひ組み合わせて使いたい

マルチカラー

1点

ボロス招集対策っぽい能力だけど3マナなのが微妙に間に合ってなさそう
白黒でトークンデッキが成立すればドレインを買われる可能性はあるけど1体ごとじゃなくて1回ごとに1点ドレインなんだよな・・・
全体的に惜しいカード

1点

警戒持ちなので攻撃時タップしないが騎乗したり《月罠の試作品》でタップしてやると1ドローと1ゲインできるクリーチャー。
1ドローと1ゲインは悪くはないがほかのカードが必須になる点と警戒とかみ合わない低タフネスがイマイチ。
3マナの重さも気になるしほかのカードが無いとほとんどバニラクリーチャーなのであまり使いたくないカードだろう、



1点

最低限4マナ5点除去だが本当に最低限という感じ1、2体伝説のクリーチャーを入れて使うぐらいなら《うろつく玉座》がいるので伝説で固めないと出番はないだろう、伝説デッキが組めることはないだろうと見て1点

2点

ウィニー系デッキでクリーチャーを横並びさせた状態で置いて伝説のクリーチャーを唱えることで全体強化修正のように使いたい。
他の加入サイクルと比べると伝説への依存度が低めで計画したカードと合わせて伝説のクリーチャーを複数回唱えればどんどんカウンターを置けるのでまだ活躍の余地があるが、3マナという重さと計画で1テンポ遅れるので注意が必要。
条件と能力がスライムロームと噛み合っているのでもしかすると使われるかもしれない。

3点(S)

おまけつき5マナリアニメイトで伝説のクリーチャーをリアニメイトすれば無理なく下の能力でダメージを与えられる点で優秀。
除去しても放置しても負ける状況を作りやすく既存のラクドスブリーチで無理なく《原初の征服者、エターリ》を吊り上げるために採用できるだろう。
また、《ヤーグルとムルタニ》を釣り上げて自分から墓地に送ると20点飛ばせるのはもしかするとデッキになるかもしれない


1点

ドロー能力を安定して使うには伝説のクリーチャーをデッキに大量に入る必要がある上に、接死付与も有効に働くかどうかが相手次第で全体的に2マナで使いたくない印象。
伝説デッキが組めるようになれば出番が来るかもしれないがかなり厳しそうなので1点


2点

6マナ6/5に巨大なトークンとマナレシオは良好。
除去耐性がなく誘発も攻撃するたびなので若干遅いが除去しても巨大なトークンが残る点はかなり優秀
色が悪いため使われなさそうだが色の合うミッドレンジが出てきた場合には何枚か採用されてもおかしくないパワーはあるだろう。

2点

最低限2マナ2/2飛行速攻なので赤青系のアグロでは採用圏内。
手掛かりトークンはドローしてもいいがアグロデッキで使うのであればアーティファクトシナジーを生かした構築にして《上機嫌の解体》のコストにしたり《生命ある象形》をつけたりして有効活用したい。


1点

このカードを構築で使うほど汎用的なモードを選ぶ呪文が少ないうえにモードを選ぶ呪文でデッキを組むと全体的に重いのでカードパワーが足りなくなる。統率者が主戦場でしょう。


1点

タフネス2,3辺りのクリーチャーを火力呪文で除去すると1ドローがついてくるのは強力だがさすがにニッチすぎる。
対アグロで火力除去にドローがついたらほぼ勝ちではあるがそれもややオーバーキルだろう。

2点

とりあえず4マナ5/5飛行トランプルが強い
踏み倒し先も腐ったとき最低限除去として使える《嘶くカルノスウルス》がいるので横並びするラクドス系デッキを組んでみてもいいだろう。

2点

場に出た時点でトークン生成か一時的ドローのどちらかはしており能力自体は割と強いが4マナ4/3、2/2二段攻撃という《黙示録、シェオルドレッド》で止まるサイズと赤白という色がネック。
殴り始めるとゲームが終わるので使ってみると意外と強いとは思う。

2点

インスタントソーサリーで悪事を働いたときに通常なら息切れしやすいところを、1マナ払うことで次の悪事のタネを探しに行けるのが偉い。
悪事を働くことで誘発するカードを主軸にしたデッキであればとりあえず入れることを考慮してもよいだろう。また基本のスタッツも悪くないのでグリクシスミッドレンジでは《死体鑑定士》と何枚か入れ替わりで定番のカードとして定着しそうだ


2点

とりあえず2マナで打ってもほぼ確実に土地を持ってこられる点は優秀だし中盤以降であればほとんどその時必要なカードを持ってくることができるだろう。
《花粉の調査》との選択枠で積むとしても1枚になると思うが《花粉の調査》自体があまり見かけないのと、2マナと重く《花粉の調査》以上に序盤に使いたくないので見かける機会は少ないだろう。


3点(M.L)

0マナクリーチャーや墓地からリアニメイトしたカード等、
踏み倒されて場に出たカードに1ドローがつくクリーチャー

モダンでピッチエレメンタルと併用した際の動きは確かに《豆の木をのぼれ》に近いが《豆の木をのぼれ》は1ドローがついていたこと、除去しにくいエンチャントであった点が大きかったので使われることは使われるだろうがそこまで壊れたカードではないだろうと予想。
レガシーでは上記に加えて《豆の木をのぼれ》自体がやや落ち着いた点や《意志の力》でドローできない点と青黒リアニメイトではオーバーキル気味かつ2マナで設置する動きが遅いと考え2色必要な環境でデッキを選ぶことも加味してどちらの環境でも採用が少数にとどまるとみて3点としました。
各種0マナクリーチャーが0マナ1ドローになるいわゆるコボルトストーム的な動きも可能になりますが軽く、無理なく《ガイア揺籃の地》との併用が可能な《垣間見る自然》を超えるのは難しいでしょう。



2点

騎乗能力4が重いので騎乗能力はほとんどおまけだろうが先制攻撃に絆魂で対アグロはめっぽう強い。
あまりスタンダードで見ない色なので見かけることは少ないだろうが緑白を含むビートダウンデッキを組む際は真っ先に採用されそうだ。



2点

3マナ3/3威迫はこのデッキが入りうる赤青アグロのクリーチャーとしては及第点で能力もコピーかダメージで最低限の保証があり優秀。
果敢を思わせる誘発条件だが唱えるのはクリーチャーでもよくアーティファクトが必要なので《煌く機械ドレイク》と一緒にアーティファクトアグロを組むのがよいだろう《推理》なんかもよい潤滑油になるかもしれない。



1点

3色かつ他のカードと組み合わせて使う前提のでこのスタッツはさみしい。
アップキープが大量に増えるのはめずらしいので組み合わせてゲームが終わる組み合わせを探してあげたい



1点

すべてのクリーチャーが傭兵になるので場にいるクリーチャーの数だけ相手のデッキトップからカードを奪えるカードになる。
土地はプレイできないので、だいたい2体で1ドロー分と考えると、4.5体は並べて使いたいが並べて使ってもめくれたカードのマナコストや種類によって使えるかどうかが安定しないので基本的には、安定してドローやトークン生成ができる《分派の説教者》の方が優先されるだろう。


1点

場に出たときと攻撃するたび2点ダメージはまあまあ強いが5ターン目以降に4/3が安定して攻撃するのはなかなか難しいだろう。
マナファクト強化も含め統率者用カードかな


1点

ぱっと見派手だがマナ総量の縛りがあるので基本的には1.2マナのクリーチャーしか奪えない上にそもそもスタンダードに色の合う強いオーラが少なくイマイチ。
統率者でも能力を生かすなら瞬速のついたオーラやコスト軽減できるオーラを採用するなど構築にひと工夫が必要だろう。

1点

多色呪文が2回打てる効果は魅力的だがこのカードに依存したデッキを組むと引かなかったときに弱く何枚か多色呪文を入れた程度のデッキに入れるのであればほかのカードの方が活躍するという問題がある。
赤黒や青黒で汎用的に使える除去、混成マナで使いやすい1マナの多色呪文が来た時には思い出してみてもいいだろう。

神話レア


1点

3マナ3/3飛行絆魂の最低限のスタッツに手札からカードを踏み倒す能力は悪くはないが
手札以外から唱える条件と能力が自己完結していない点がやや厳しい。
出来事、計画、フラッシュバックと手札以外から唱える呪文には困らないかもしれないがそれを詰め込んで強いデッキになるかというとうーん・・・


2点

放置しているとゲームが終わるカードではあるがクリーチャーだけで能力を誘発させると周りのカードを除去されてこのカードだけが残ることになりそうなのでエンチャントやアーティファクト、バトルといった除去されにくいパーマネントと一緒に使いたい。
版図デッキだと各種パーマネントを無理なく用意できて色も出てデッキトップから土地を持ってくるのにも使えるので試してみる価値はあるでしょう。それ以外のデッキでは色拘束、除去対策、他のパーマネントを並べなくてもアドバンテージを獲得できる点で勝る《農場の迷い子、フルブスプ》が優先されるとは思うがマナを踏み倒せるのは強いのでもしかすると何か独自のデッキが出来上がるかも知れない。
あらゆる除去で簡単に除去できるスタッツですが護法1でテンポ損を緩和できるので3マナでこの能力なら悪くはないと思う。
1マナ火力で簡単に除去できる点も問題ではあるがアグロ相手には3マナでこのカードを出してる時点でやや厳しいので基本的には使う相手を選ぶカードになるだろう


2点

おまけ付きの3マナ追放除去
ミッドレンジ同士のにらみ合いであれば除去しつつその後の立ち回りを有利にできるが装備2マナも込み5マナの重さが気になる
奪ってもいまいちな《偉大なる統一者、アトラクサ》がランプのフィニッシャーて多用されているのも逆風。
ローテ後にランプやコントロールのフィニッシャーが奪ってそのまま勝ちに行けるクリーチャーになれば出番は増えるだろう。

3点(S.M.L)

ボロス招集の露骨なメタカード。
現在スタンダードのコントロールは青白が主流ですがこのカードによって青白黒も出てきそうです。サイクリングもあるのでスタンダードならメインから1枚投入もありえるでしょう
下環境は白黒が無理せず出るデッキなら《仕組まれた爆薬》の代わりに使われることもあるでしょうが3色以上のデッキでは無色2マナで使えてインスタントタイミングで起動できる《仕組まれた爆薬》が優先されるのでそこら中で見かけるということはなさそうです。


2点

4マナ4/5警戒とスタッツは悪くないしクリーチャーにおまけのトークンがついてくるのも強いがトークンを出す前に除去されそうではある。
警戒で殴りながらマナを出せるのも緑タッチ白のシンプルなビートダウンを入れるのであれば伝説が気にならない程度に入れてみてもよいだろう。
トークンと他のクリーチャーで3マナ出すのは難しくないので統率者で無限マナのパーツとして見ることは多そう。

1点

5マナ6/5飛行トランプルに味方を生贄に捧げると破壊不能を得る除去耐性付きクリーチャー相手のデッキからカードを奪う能力は相手に依存することを考えると不安定なのであくまでおまけだろう。
能力もスタッツも悪くないがコストの重さが既存のサクリファイスデッキにはややかみ合わない。
あくまで除去耐性のあるクリーチャーとして使うのが主になるだろうが横にクリーチャーが必要な点が物足りないので1点。

1点

能力自体は無難に強く瞬速で隙をみて着地しやすいのは良いが6マナという重さが問題。
使うのであれば攻撃しなくてもタップする手段を別で用意してうまく下の能力も使ってやりたい。


1点

このカードとは別にトークンを出すカードが必要な点とそのターンにでたトークンしかコピーできない制限が厳しい強力なクリーチャーのコピートークンを出して1マナクリーチャーでそのコピーを量産するのが強力な使い方だろうが下準備が必要な割には勝ちきれなさそうだ。


1点

やや重いがトランプル速攻で様々な場面でライフを着実に削れるのは評価点
騎乗能力もあまり誘発する機会はないかもしれないが不要になったクリーチャーをドローに変換する能力としては良好。
他の黒や緑の5マナ群が優秀なので1点としたが主軸にしてデッキを組んでみると意外な活躍をしそうなポテンシャルは感じる。

2点

相手クリーチャーが死ぬたびに1マナ払うと能力をそのままに宝物トークンにして奪う能力。
ミッドレンジ同士のにらみ合いなら《大洞窟のコウモリ》や《黙示録、シェオルドレッド》等奪ってうれしいクリーチャーも多いがアグロ相手にやや弱い3/3のスタッツと奪ってうれしいクリーチャーの少ない世界魂ランプが流行しているのが向かい風か。
黒系ミッドレンジが今以上に流行するのであれば採用の余地あり。


2点

コピーになる能力は除去が当たりやすくなってしまうので、あくまでオマケと考えたほうがよさそう。
この色で悪事を働くなら打消しがメインになるだろう事から、使うならコントロールがよさそうだ。
アドバンテージを稼げてマイナスで盤面にも干渉できる点でコントロールとの相性は悪くないが同じマナに放浪皇がいるのが厳しい。
ビートダウンでコピーを生かすにしてもやや色が悪いのでローテーション後に期待したい。





アーティファクト、土地


4点(S.P)

無色マナしか出ないとはいえアンタップイン土地に3マナでルーティングは驚きの能力。
特殊土地である点と3マナが重い点無色土地の枠が《ウルザの物語》で埋まっている点からモダン、レガシーでの活躍は厳しいだろうがそれ以外のフォーマットではアーティファクトを安定して盤面におくデッキであればとりあえず採用を検討してもいいだろう。

3点

再録カード 対抗色ファストランド黒緑 緑青 白黒 赤白 青赤と再録されてますが代表して1枚。
下環境でも使われている文句なしの強い土地、安くなったら使いそうな分はとりあえずそろえておきましょう。
スタンダード的にはただでさえ爆発力のあるボロスアグロが序盤のアンタップイン2色土地を手に入れたことで単純強化になる影響が最も大きそうです。
また、ファストランドがなく諜報ランドを使っていた各種対抗色デッキも特別な理由がない限りは、丸々こちらに入れ替わるとみていいでしょう

神話レア

2点

タップインだが、最低限5色土地としては使えるのでトライオームがスタン落ちした後に3色以上のデッキを組むのであれば選択肢に上がると思う。
下の能力は除去されやすいクリーチャーで達成するのは難しいと思うので
追放除去エンチャントやドローエンジンとの組み合わせで色を増やせるコントロール向けか?
それでも3つ3色のパーマネントを置くのは相当難しくマナ加速ではなくフィルターランドのような運用が主になりそう。

3点(S.P)

再録カード
版図ランプ絶対止めるカード。
白に似たような能力のカードはあったがアーティファクトなのであらゆるデッキでサイドから入れれるのが偉い。
力線の束縛は止められないので出したら勝ちというわけではなく、あくまで減速用のカードのような役割になりそうなので採用枚数は悩ましい。

1点

トークン生成と3マナとトークン3種をいけにえにデッキからアーティファクトを踏み倒す能力
使うならパワーストーンランプで《ファイレクシアへの門》とセットで使うことになるのかなあ
1マナ足すと使える後述の《適合の結節点》が毎ターン0マナでドローできフィニッシャーになるので踏み倒し先を用意しなければいけない点と下準備が必要な点でやや見劣りする感がある


2点

1マナと装備1でクリーチャーの継続的な効果を発揮する装備品。
この軽さでクリーチャーを継続的に強化する能力は破格だがタイムラグがやや気になるのと、これが大流行するなら《長所食い》はもっと採用されてると思う。
動き始めれば継続的にサイズを大きくする能力は勝負を決めうるしミッドレンジで同型デッキを睨むなら入れてもいいかな 。
モダンでは《ウルザの物語》から持ってこれるがダメージレースを見るなら即座に効果を発揮して絆魂でライフを安全圏に持っていける《影槍》のほうが優先されるだろう。土地アンタップも装備して殴ってその後アンタップなことを考えるとややテンポが悪く2枚目以降の《ウルザの物語》とある程度のマナが必要で微妙にかみ合いが悪い。



2点

すごいプロテクション!と言ってはみたものの役割がやや被る過去と未来の剣があんまり使われてないんだよなあ……白系コントロールの除去と黒系ミッドレンジの除去を一緒に見られる点で過去と未来の剣より使いやすいものの、環境に一定数いるアグロ系に分割でも5マナが重い点、版図ランプの力線の束縛に無力な点がやや引っかかる、入れるならサイドかな。
石鍛冶の神秘家がいるモダンレガシーで各種2色剣の代わりに採用される可能性はあるがそもそも現在各種2色剣を採用しているデッキが少なく、少数にとどまるとみて2点。



1点

装備と本体合わせて6マナ要求に生贄だけではなくタップが必要なので召喚酔いに影響されるとしっかり安全装置がついてる3マナで+3/+3警戒を繰り返し付与できるのは悪くないのでマナ能力を使うなら緊急回避的にクリーチャー1体を犠牲にインスタントを構えるのが無難か。

2点

何はともあれドローエンジンに、マナを払わずに3/3コピートークンを出すおまけ付き。
トークンを出す能力は、6マナ出るなら踏み倒さなくても大体のクリーチャーを場に出せる事を考えると不要なアーティファクトをクリーチャーとして場に出したり、打消しや除去を構えながら盤面を整えるのに使うのが主な用途になりそう。
ファクトコントロールのフィニッシャーなら使われる可能性はあるが重さがやや厳しいか。



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