また、タマなんだ。(2024ディーヴァグランプリsummer,6-2デッキ紹介)
・自己紹介
初めまして。前回の記事を読んでくださった方はお久しぶりです。八雲と言う物でございます。基本ウィクロス集会所や、東京神奈川と言った関東のセレモニーに出没しており、相も変わらず3-3ラインを彷徨う様なセレクターです。
ちなみに前回のディーヴァグランプリではタマを持ち込んで5-2でした。
https://note.com/gifted_whale696/n/nea62a1ac0017
前回のnoteです。前回の解説と被る部分もありますので是非良かったらお手隙の際にこちらの方にも目を通して頂けると助かります。
今回は何と、青白タマを持ち込みディーヴァグランプリに挑みました。
そう、またタマなんだ。(タイトル回収)
結果だけ先に言いますと、6-2の36位、予選敗退でしたが良いデッキを作れたと思っておりますのでこうして記事をまた書いた次第になります。
ちなみになんでnote掲載がディーヴァグランプリsummer終わってもう1ヶ月経とうってタイミングなんだって話ですが、不完全燃焼気味に燃え尽きてた所にTCGの色んな話を摂取した所ライティング欲が再点火したので余燼をかき集めて何とか書き上げたって所です。
実力不足で結果出せずに燃え尽きて強くなる機会を逃すとかバカなんじゃねーのと思った皆様、その通りです。割と後悔してます。
〜ディーヴァグランプリの結果詳細について〜
今回個人的にかなり出来の良いデッキが出来て、ディーヴァグランプリ2024summerに気合いを入れて意気揚揚と大阪に乗り込んだものの、相手側の序盤や中盤のシグニ3面要求で防御LBを全部不発タイミングでめくるとか言う屑運を引きそれが敗因となり、早々に2敗、後は何とか頑張って6-2完走でした。
天は我を見放したと本気で言いたい所ではありますが結果論では有りますがさっさとアーツ切るべきでしたし、そもそもだったら一衣やピルルクみたいな序盤から防御吐いて戦ったり防御面数もっと多いデッキを握れば良いだけなので、それを含めても実力という事で私自身その程度なんだろうなぁと思っています。
・ルリグ考察とデッキタイプ選択理由
今回は何でタマを使ったのかや月日の巫女タマヨリヒメと言うルリグの強み、デッキレシピに至るまでの考え、環境読みについても少し話そうかなと思います。じゃなきゃ前回の記事をコピペして少し加筆修正加えただけのnoteになってしまいますしね。そんな味のしないガムみたいな駄文を書くぐらいならクソ喰らえですわ。
脱線してしまいました、本題に入ります。
・タマの強みについて
タマの強みって何でしょうか?色々思い浮かぶとは思うんですが、私はその強みは充分環境上位層のデッキともやり合えると言う判断の元タマを握りました。ただ好きなデッキってだけでも無く、一応これでも本気で権利を狙いに行きました。
私が思うに大きく2つの強みがあると思います。
強みその1.ルリグ本体の火力性能
やはりなんと言ってもシグニをダウンさせずに手札と白1エナだけで追加のルリグアタックを行えると言う火力性能は優秀だと思います。他のルリグでも除去を行ったりアサシンを付与したり等の火力を内蔵しているシグニは多く有りますが、ルリグアタックは特にその中でも防御するのが難しい部類に該当します。防御の為にメタシグニを採用するには母数があまり多く無く、それ以外の防御方法となるとサーバントを気合いで沢山引くとか限られたアーツやアシスト。それと1部のピースになってしまいます。強いですね。
ゲーム1に関しても防御するのがかなり難しい1点要求を相手に押し付ける事が可能です。盾を0にしてからのホープは勝ち筋として非常に強力……
とか自惚れたら駄目です。アビスノスタルジアに温故知新、加持祈禱とホープに対しての回答となる防御手段はそれなりに存在します。あくまでも追加打点として、そこそこ優秀って評価に留めておきましょう。無闇に温存する位なら早めに切って相手にアーツを使わせた方が美味しい場面も有ります。ホープによるアーツ貫通リーサルプラン、或いは相手に防御アーツを強要し、攻め手を鈍らせるプランを取るか……。手段と目的は間違えてはいけません。
強みその2.メタスペースの広さ
これはルリグ本体に火力があると言う事とパートナーシグニのエナジェの優秀な性能に起因すると考えています。エナジェは5枚からアームシグニを1枚ハンドに加えるかエナに送くと言うサイクルアーツ並のリソース回収能力を備えています。そのおかげでアーム以外のシグニを多少入れた所で動きの安定度は下がりません。しかも高パワーでシュート持ち。シグニで点を取らなくて良い分リソース確保出来るシグニに枠を割いたりアームじゃない強力なメタシグニを採用出来ます。なんならシグニで要求したって構いません。ルリグ連パンにシグニをダウンさせる必要もありませんから。つまり環境に応じて臨機応変にデッキを変えて適応する能力に長けています。環境トップになれずとも、環境デッキと渡り合えるだけの柔軟性。この2つがタマの大きな強みだと思います。
・青白型にした理由
ルリグNo.1賞取られた方や他の方々も基本的には青白では無く白単型or白単+αのギミックのタマを使われてました。セレモニーの入賞記録を見てもやはり白単ベースが殆どです。
しかし、”あるカード”の発見により、青白型の方が環境で戦えるという判断で青白型を持ち込みました。タマの性質上ある程度のミッドレンジ〜コントロールでのゲームメイクをする為にはシュートによるエナ絞りだけではなくハンデスによるリソース奪取も出来た方が良いと言う判断です。
しかし、従来型の青白タマですとハンデス札はだいたいハルパー、ホタルイカ、そしてtoobadlyの3種が主流でした。その場合1ターンでのハンデス出来る枚数と言うのが多くても2枚位になります。ホタルイカがランダムハンデスとはいえ多いとは言えず、毎ターン必ず2枚叩き落とせる訳でもありません。流石にその程度のハンデスの為に枠を割くのは今ひとつです。
ゲームレンジ的にハンデスが出来れば更に優位に立てる。しかし既存構築だとハンデス力が足りない、もどかしい。毎ターンハンデス出来なくてもせめて1ターンに大きく相手の手札を削れればそれだけでもリソース面で優位に立てる。
1枚で沢山ハンデス出来るカードがあれば……おや?
確かに山下でLv2をヒットさせれば3枚ハンデス出来る。でもそんな都合良くデッキボトムを操作……
極悪コンボが完成してしまいました。こうして次世代の青白タマが誕生したのです(詳しくはまた後程)。 〜完〜
・メタ予想とルリグ選択理由
そもそも何でタマを持ち込んだんだコイツってここまで読まれた方は思っているでしょう。その理由を知る為にはアマゾンの奥地へと向かう必要はなく、そもそもマリアナ海峡よりも深い理由どころか家の庭で幼児が遊ぶ為のプール並に浅い理由なのですが、メタ予想だけは必要になります。
ディーヴァグランプリSummerにおいての 個人的なメタ予想は、「一衣>ピルルク>=あきら>花代>=イオナ>その他」
でした。実際は何故か3番手にタマが居ました。それこそアマゾンの奥地へと向かうべき謎です()。
今環境の中心となり、環境を回すのは一衣です。植物シグニ達の圧倒的エナ獲得能力、それを打点に変換し、更に盤面強度すら確保するジャックビーンズ。更にエナの植物シグニでガードと防御も相当硬い、オールラウンドなデッキです。
そしてそんな一衣にリソースを奪いながら火力を確保して微有利以上で立ち回れるピルルクやあきらが次点だろうって予想です。
そして今回私が持ち込んだ新型青白タマはそんなピルルクとあきらに微有利以上を取れると判断しました。ピルルクは特にエナを絞られると動きが鈍りやすく、あきらはハンドを回す事で火力を叩き出す関係上ハンデスからリカバリー出来ないとそのまま自滅してしまいます。つまり青白タマなら優位に立ち回れる訳です、理論上は。
そして一衣対面ですがエナを与えない事を徹底して、リメンバメモリアをひたすら投げ付ける事でエナ回しを火の車に出来れば一応やり合えるという事で勝ちの目がある微不利レベルまで持って行けます。
……割と環境への通り良さそう?という事で新型青白タマで挑む事にしました。
尚メタ読みはタマが沢山居るわ(でも実はデッキ構築的に白単タマミラーは割と得意なので問題は無い)と見事に外し、大会当日はアルフォウと花代のテンポ早めのデッキに防御LB事故起こして早々2敗するわの踏んだり蹴ったり。環境メタ予想して挑むなら環境以外のデッキにキッチリ勝てよと言いたい所ですがそう言う所で取りこぼす辺り、書き手の八雲って人は甘ちゃんですね。甘過ぎて糖尿病になってそうです。
・デッキ紹介
お待たせしました。ようやくデッキ紹介に入ります。駄文で尺稼ぎしてるだけじゃねぇかと思った方、申し訳ございません。この調子で進めていきます。
・デッキリスト
・ 採用理由と解説
1.ルリグデッキ(Lv2までは割愛)
・月日の巫女タマヨリヒメ
今回は先に強みとかあれこれ先に話していますのでその部分は割愛してゲームプランについて説明します。
『ルリグ連パンを火力源として、メインデッキでリソース戦を行うクロックパーミッション』
になります。
ルリグ連パンしながらエナジェやゲイヴォルグでリソースを伸ばしながら相手シグニはトラッシュ送り、あやディソナでリソースを奪取したり突然の除去で追加打点を用意したり。ミッドレンジからコントロールのゲームレンジに相手を連れ込みましょう。
後もう1つ、ホープの使い方についても私の考えを説明します。
ホープの使い方をチェスで例えるなら、「チェック」のホープと「チェックメイト」のホープです。
後者のホープについては皆さん想像がつきやすい、相手の盾を0枚にしてのホープです。相手によってはアーツ1枚じゃ止められないし、アーツ2枚持っていてもエナ的に1枚しか使えなくて貫通して勝ち。そんな感じのタマの王道パターンです。
前者のホープについてですが、相手に防御行動させる為のホープです。先に使う明確な利点として相手のリソースを消費させやすいと言う事です。こちらから仕掛ける切り札交換ですね。具体的に言うなら一衣対面でホープを使って相手に加持祈禱切らせようとしたりです。相手にエナやアーツを切らせて要求を鈍らせたりする動きですね。その場合ホープが残っていると言う相手に対する圧を手放す事になるので使い所は見極めましょう。
・ドローエンハンス
エナよりも、質の高い1枚よりも、手札の量が欲しいのでドローエンハンス。
鯖やLv1のカードが2枚が無ければ即撃ちして、それらがあればハンデスをやり過ごす為に少し遅らせる選択も有ります。フルハン型あきらとかならやり過ごしてドローエンハンスの方が多分強いです。事故って不要点を受ける位なら即撃ちした方が良いですけど。
・セイクリッドフォース
デッキから欲しい札を引き込みながら先に使える防御札です。今回クリアマインドでルリグアタックを止める事も出来るのでサーバントを回収する優先度は少し下がりました。
あやディソナ用のボトムを仕込む手段でも有りますのでボトム行きの5枚のカードのLv割合は覚えておきましょう。とか言いつつも欲しい効果じゃなければエナジェで更にボトム仕込めば良いだけです。
バウンスは殆ど使いませんがダメージレース的にどうしても必要なら躊躇わずに選択してください。
・クリアマインド
今回青エナがそれなりにあるので採用しました。3ドローと言うハンデス対面での高いリソース復帰力やルリグ凍結と言う防御性能、更に10000以下デッキボトム送りとエナを与えない除去まで完備したいぶし銀なアーツです。
どちらかと言うとこのカードを温存しておいて、一衣のゲーム1に対してのカウンターにしたりする事が多いです。
タイミングを後にする関係上モードは割と全部使う可能性があります。後何ターン位戦う必要があってそれまでにライフクロスや、ハンドが持つのか。それともクロックを用意すべきなのかしっかり判断しましょう。
・ネオバロックディフェンス
シンプルなルリグ含めて2面防御の白起点防御アーツです。2面防御として使います。
何でホワイトウィッシュじゃないかと思う方も居るかもしれませんが、理由はシンプルでシグニ2面防御したいからです。ホワイトウィッシュの効果がアズールウイッシュみたいな合計5Lvのシグニ防御だったり、加持祈禱見たいな2点ダメージ防御なら間違いなくホワイトウィッシュを使ってました。でもホワイトウィッシュはルリグとシグニの防御だし、ケアされるし、そもそもルリグアタックはメインフェイズアーツでこれでもかってくらい防御してるし……
序盤に使いたくてもエナが無いのでそんな時はLBで盾を守ります(2敗)。
この枠開き直ってアズールウイッシュにしてクリアマインドをコストにしてもいいかもしれません。
・シャイニングクロック
白1エナでアタック不可とリコレクトで能力消しのアーツ。前環境では高確率で2点防御でしたが今環境は2点防御として使えない事も増えました、だいたい一衣ってルリグが元凶。その代わりあきら対面だとルリグ止めてボールペンマワシの能力消すと3点防御に化けます。あきら対面有利の理由の一つです。
つまり、リコレクト前に投げ付けてネオバロックディフェンスとフローズンギアを構えた方が美味しい対面もそれなりに存在するって事です。必要に応じて自分の直感を信じていいタイミングで切りましょう。それが出来なくて私は2敗しました。勝負勘の無さよ。
・フローズンギア
ルリグかシグニを1面ダウン、リコレクト達成すれば、手札3枚捨てない限り追加でシグニダウンと強力なアーツです。終盤で相手に追加の手札補給が無い限り3枚ハンド抱えながら要求するって結構大変ですがアーツとかで面を組むかもしれないのであやディソナとかでキッチリ手札叩き落として起きましょう。ハンド抱えて貫通されたらなんの為にハンデスギミック入れてるんだって話です。
勿論リコレクトが強力なので極力温存しましょう。LB次第で死ぬ場合はリコレクト前投げてもいいですけれど、返しでキル取れなきゃ確実に死にます。その位覚悟の準備をしておいて下さい。
2.メインデッキ
2-1.Lv3シグニ達
・大罠あやディソナ/4枚
このカードに気が付いて今回の青白タマを持ち込むまでに至った(本当)、月日タマ界隈で今後1番話題になるカード(願望)です。
このカード1枚で3枚ハンデス、1面除去、3枚ドローを青1エナでやってのける破格の費用対効果を持ちます。相手ターンにも誘発する事からあやディソナの面は1面防御として信頼しても良いぐらいです。相手視点うっかり3枚ハンデス食らいたくも無いし、アタックフェイズでバニッシュ踏めば相当しょげます。少なくとも私はしょげます。
基本的にはエナジェを利用して欲しい効果を仕込んで行きますが、効果が発動するのは相手ターンか次の自ターンですので相手の行動を先読みする事が非常に重要です。相手に合わせて的確な物を用意出来れば完璧ですが、最悪デッキボトムのLv2か3にして投げれば間違いはあんまりないですし次ターンハンド溢れないならLv1でリソース伸ばして構えるのだって全然アリです。ただ、指針としては早めに投げるならボトムをLv2、後半なら相手のデッキタイプとハンドを見つつLv2か3にして置くことが多いです。
能力消しには無力ですのでそこら辺のカードが採用されてそうなデッキには使うかどうかよく考えましょう。
このデッキの切り札で主要ギミックなので4枚採用です。
・大装 エナジェ/4枚
月日タマというデッキを回し、多くの相手シグニをトラッシュへ送り、リソースを支えて来た大黒柱です。説明不要で4枚採用。
今環境はエナを与える除去を行う対面が多い事から脳死でエナに置くよりかはハンドを伸ばした方がいい事も多々有ります。次ターンの盤面やリソースを考えながら加えるカード、或いはエナを伸ばすのか判断しましょう。
そして何よりもデッキ下に戻す順番もかなり大事になってきます。元々大事だろって話では有るんですけど、長期戦でドローも多めなこのデッキだと結構作った山下まで辿り着くことも多いです。
そして何よりもデッキボトムのカードであやディソナの効果を任意に用意出来ます。あやディソナを出さないとしても、次ターン出してその後どういう展開になるのか、いやどんな展開にするのかを考えてボトムのカードを慎重に選びましょう。
・大装ゲイヴォルグ/3枚
雑に初手エナチャージすると、超高確率で後悔するシグニです。このデッキはリソースを稼ぎながら相手のシグ二をエナを与えずに処していくデッキですので当然採用していますが、ただLv3シグニの枚数調整的に3枚に削られています。あやディソナが過剰と思えたら1枚入れ替えても良いかなと考えていますが好みや志向の範疇です。
エナは伸ばせませんが、1枚ドローとエナジェと比べるとあらゆるカードを引き込める可能性があるのでエナジェ2枚出すよりかはエナジェ+ゲイヴォルグと組み合わせたり、ゲイヴォルグ2枚でサーバントを引き込む事を狙ったりもします。相手のパワーやバニッシュ時効果を無視して除去出来ますのでくれぐれも雑に投げてはいけません。後悔先に立たずです。
・リメンバ メモリア/4枚
既存のタマ構築だとどうしても一衣対面が超不利なのでメタ枠として4枚採用です。メタ札を採用する場合メタ札引けない場合や他の対面でも使えるかどうかを考えないと、その対面以外では使い道のないノイズを入れるというデッキ弱体化になってしまいがちですが、一衣メタ以外にもパワー15000による場残り性能、起動効果による相手のシグニ踏むことでのエナを与える事を避けつつもライフクロス確認で防御プランの最適化、またガード課税は一衣以外のどのデッキ相手にも有効ですし起動効果課税は想定敵のピルルクにも刺さりますのでそこら辺の問題はクリアしていると判断しました。
一衣対面には積極的に押し付けて、他対面でも寝かせながらリソースに圧を押し付けて行きましょう。
2-2.Lv2シグニ達
・中装 ライジョー/4枚
序盤中盤で相手のシグニをエナを与えずに除去していく大事な札です。当然4枚採用ですが正直ハルパー以外のLv2シグニは全部ライジョーにしたい位エナを与えないと言うのは重要になります。
雑にエナに置いたりせずにしっかり相手のシグニをトラッシュに叩き込んで上げましょう。
・中装 ハルパー/4枚
相手のリソースを削れる青のアームシグニ。ハンデスで相手のリソースに圧をかけて行きましょう。シュートは持ちませんがシチシトーと組み合わせて相手のシグニをトラッシュに送る事もちらほらあります。
使い方としてはあやディソナと組み合わせて相手のハンドを落としたり、序盤からリソースを削りつつあやディソナやアーツ用の青エナを確保する動きになります。
また、エナジェでエナに置くことが出来る唯一の青シグニでもありますので繊細に扱うつもりで注意をしましょう。
・ノヴァメモリア/1枚
相手の下級アタックトリガー持ちを咎める事もできるLv2シグニ。ライジョーやハルパーの方がこのデッキでは恩恵が大きいので枠を限界まで切り詰め1枚採用です。
使い方としては普通に出して相手のアタックトリガー持ちシグニを抑えたり、あえて正面にアタック不可を付与しながら手札に戻す事で後続の盤面再現に貢献する事も多いです。
・中装 フランベル /1枚
シンプルにパワーラインを高めて相手の要求を抑える事が出来る下級アームシグニ。ノヴァメモリアと同様の理由で枠を切り詰めてあるので1枚採用です。
使い方としてもシンプルに使うだけですが、ミラーやあきら対面の時などが優位に使えるタイミングです。ただ出し方を工夫しないとLBケアの為に相手のシグニを無駄に踏んでエナを与えてしまうので扱いには注意です。
2-3.Lv1シグニ達
・小装 ラウンド/4枚
Lv1の白アームシグニとして採用しています。パワー10000のLv1シグニは強力なのですが先手1ターン目だとただの3000な点や、やはりアタックしないといけない関係上相手にエナを与えてしまいがちという点からシャックスとの入れ替え候補だったりします。
ただ後手でシチシトーと噛み合いがすごく良いので入れ替えるならアームシグニの割合を考慮しつつです。エナジェでろくにヒットしなかったら悲しいですもんね。
・小装ロングスピア/4枚
先行1ターン目だとただのパワー3000バニラですがそれ以外のタイミングならなんでも(シャドウを除く)トラッシュに送れるLv1シグニです。パワーに目をつぶれば殆どのタイミングで使える子ですので4枚採用しています。
シチシトーとの組み合わせだけは悪いのでそこだけ気を付けて序盤から相手のシグニを積極的にトラッシュに送り込みましょう。
・小装シチシトー/3枚
ハルパーやらラウンド等のシュートがあれば……って感じのシグニに都合よくシュートを付与出来る素敵な子です。枠の都合3枚採用。デッキ全体のバランス的に背に腹はかえられぬと言うやつです。使い方もシンプルでハルパーとラウンドにシュートを付与して相手のシグニをトラッシュに送り込んでいきます。
少し余談になりますが月日タマの場合Lv1シグニは俗に言うバクチクラインを弾けるパワー5001以上の高パワーシグニだけで固めるか、エナを与えないシグニ達主軸で固めるかの或る意味両極端に統一した方がいいと考えています。中途半端は1番意味が無いです。(後手の場合バクチクライン以下のシグニが1枚だけで後手側の最大要求が容易に可能になるので) 私は相手にリソースを出来る限り与えたくないと言う性格なので後者のプランを取りました。
・サーバント#/4枚
当然4枚採用です。ただセイクリッドフォースで見えていても偶に返す事もあります。全てのアーツがルリグアタックを止めようと思えば止められる構築ですので想定している戦うターン数に応じてサーバントを回収するか考えましょう。後は一衣対面とかも戻します。ゲーム1で鯖落とされるぐらいなら後で拾えること願ってって奴ですね。
・マリガン
特に特殊なマリガンも行いません。
Lv1シグニ2枚>=サーバント>Lv2シグニ>非LBLv3シグニ
という順番で優先度で抱えて行きます。流石にサーバント全力とかできる程のLv1枚数では無いので初動で事故らない事を最優先にしていきましょう。
・注意対面について
先程述べた通りタマはシンプルなデッキパワーでごり押す環境トップデッキという訳では無く相手の弱点を突きながらこちらの強みを生かしていく2番手型メタデッキの性質が強いです。そこを意識して戦いましょう。相手に応じてある程度柔軟に動けるデッキが柔軟性を失ったらそれは何とも言えない悲しさです。言うならば、身体測定の長座前屈してる時に「え、それが限界?」見たいな憐れむ目線を投げられるような悲しさです(柔軟性だけに)。そんな悲しみを繰り返さない為にもしっかりと対面の嫌な事、困る事を徹底して行きましょう。
・対一衣 /微不利
ルリグアタックをエナの植物シグニで支払う事で無限にガードする上にLv参照の除去が多いので高いパワーシグニもコストさえあれば除去可能と基本的にはかなり不利です。逆に考えるとジャックビーンズ効果で3エナ支払わない限り15000シグニの除去が難しいという事でもあります。
そこで基本的にはリメンバメモリアを可能な限り盤面に立てて徹底的にガードする為のエナに圧力をかける事で一衣側に、ルリグアタックを受けてエナを確保させる動きを強要して行きます。そうするとかなり一衣側も多面要求の為のコストが難しくなりますので、こちらの土俵となるロングレンジの試合展開に持ち込み安くなります。
という事で具体的なプレイングとしてはリメンバメモリアを思考停止で投げる事、相手のシグニはジャックビーンズとタナバタ以外はエナを与える除去をしない(シュートするか殴らないか、リメンバメモリアで寝かして殴らない)事を徹底する事が大事です。絶対に不用意にエナを与えてはいけません。
また一衣のゲーム1が来るまでセイクリッドフォースかクリアマインドのどちらかは絶対に温存しておきましょう。盤面欠損だけは絶対に回避してください。相手側の要求にはエナを使わせるのです。
ちなみに一衣はエナから盤面形成するのが得意なルリグですのでハンデスの効きが悪い事が多いです。しかし、選択肢を奪えるのは強力なので相手の手札が多い様ならあやディソナでのハンデスを狙ってみるのもかなり有力でしょう。フローズンギアできっちり2面防御したいですしね。
・対ピルルク/五分〜微有利
こちらはハンデスで苦しみますが、相手はエナ不足に苦しむと言ったお互いに不自由の中戦う構図になります。
最近はエナも手札も絞り尽くす青白型よりもより積極的な攻めを行う青黒赤型が主流ですので比較的やりやすくなった対面だったり。
という訳でエナを徹底的に与えない事を意識します。ピルルク側のLBは割とアップ状態除去が少ない(荘厳の絶火位)のでそこにつけ込んでシュート持ち以外は基本的に殴りません。また、積極的にリメンバメモリアを出して行きましょう。ピルルクの多彩な動きはVキュームによってエナ軽減しながら使うスペルによって支えられています。裏を返せばエナ軽減があろうと動くにはエナを必ず使います。少ないエナで相手に思うように動かせなくして縛ってこちら側の土俵に持ち込んでいきましょう。
あやディソナによるハンデスですが、ピルルクはtroubleやゲーム1等の豊富なドロー手段がありますのでハンデス復帰自体はされやすいです。然しその為に火力スペルの回収を手放せさせたり、ハンデスの為のゲーム1を諦めさせたりとそれなりにピルルク側の動きを制限させることが出来るのでハンデスの恩恵は高いです。しかし、こちらが動けなくなるのは本末転倒なので場合によってはLv1を仕込んで3ドロー狙ってもいいかも知れません。
・対あきら/有利
俗に夢あきらと言われる1ターン目フルハンデスによる事故を狙う恐ろしい構築もありますが、基本的に有利に立ち回りやすい対面なのであきらっきーです。
と言いますのもこちらのルリグデッキ、セイクリッドフォース以外はルリグアタックを阻止可能な事と、ハンデスによって相手の動きの再現性や安定性に対して圧力を強くかけられるのが要因です。また、エナジェが除去しずらく、場残りが期待出来るのも追い風です。
動きとしては、一応ゲーム1やあきらのルリグアタック時効果等でハンデスが飛んでくる可能性がある以上、ハンドは多めに抱えるなり、クリアマインドを残しておくなりして相手の動きに対して対応出来るようにしておきましょう。 夢あきら対策として盤面欠損する以外はドローエンハンスを後に取っておく事も大事です。また、基本的にあやディソナは積極的に立てに行って、Lv2による3枚ハンデスを狙って行きましょう。あきら側は手札と盤面とデッキを回す事で要求していきますが手札そのものを伸ばすのはそれ程得意ではありません。リカバリに失敗すれば盤面欠損や要求が止まることも起きますので、こちらもあきららしくされて嫌な事を積極的にしかけて行きましょう。
・最後に。
ええ、またこんなに記事が長くなってしまいました。そしてnote書くとかほざいたのに長々と時間をかけてしまい申し訳ないです。
このデッキは既存の結果を出した構築がセレモニー優勝の回数が余り多くない事から既存構築はタマの結論構築にはなり得ないのでは?と言う生意気な猜疑心によって開発が始まりました。結果はまぁそんなビッグマウス的な思考をしておきながら決勝トーナメントには出られなかったものの、6-2と最後まで完走出来たのでそれなりにいい結果と言えるのでは無いかと思います。もし、タマで別の型に興味ある方は触って頂けたらなと思います
このnoteをここまで読みきった皆様、是非是非環境やデッキに対して疑問を持ってみたり対策を考えてみたりして個性あるデッキを作ってみてはいかがでしょうか。
質問や疑問あればどんどん連絡下さい。喜んで自分の見解を答えます。
ではまたまた逢う日まで。
検索用
WIXOSS
ウィクロス
月日タマ
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