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【EDH】『自分のデッキで勝つ為に』(しもっち式デッキの組み方遊び方)

🟦はじめに

『自分のデッキで勝つ為に』


今回はこれをテーマに無軌道雑談。


カードゲームは自分の好きなカードやお気に入りのデッキで勝つのが一番健康に良い!!!

とは思うのですが、

未経験下手くそオリジナル雑魚デッキでそれでいきなり勝つのはどのゲームタイトルでもきっと誰でも難しい話。(体験談)



それでも勝ちたいなら何かしら必要です。

その道として思いつくのは下記4手段

①デッキを強くする
②プレイヤー本人を強くする
③デッキをコピーする
④プレイヤーをコピーする


それぞれについててきとーに、何様目線だよって感じで書いていきましょう。




※全てしもっち式。
※いわゆるcEDH入門?なのかな?そういう意図ではないんだけど。(でも少なくともカジュアル寄りの話ではない)
※重く捉えないで欲しくて、こういう手段もあるからもし気に入った手法があったら試してみるといいかもねぐらいで。より効率の良い方法やその人にマッチした方法は無限にある筈なので。
※今回は値段や妥協構築の話は一旦置いときたいのでフルプロキシok前提
※妥協やプロキシ云々について100万字書いて消しました。少なくともフリプでプロキシ使っていいですか?と聞かれてNOと答える人を見た事は無いよとだけ。
※記事タイトルにある、自分のデッキとは、自分で組んだデッキという事です。
※誰でも知ってるコピーデッキで勝ってもおもんないやろ派なのでこの目線でしか書けません。(誰も知らない面白いデッキの完コピならふふんって感じがするので回すのはアリですけどね)
※誰に勝つ為にかというと、「いま、自分より強い(と思われる)プレイヤーに」を想定して話をしていきます。別にそいつを完全に超える為とかじゃなくて、たまに勝てるまぁまぁ勝てるぐらいの25%前後をひとまず目指す感じ。
※統率者戦は意外と経験値差や実力差、デッキパワー差や相性差が大きいゲームらしく、差がデカすぎると勝率80~100%のバケモンは誕生しますし逆側の10戦0勝の雑魚も同時に誕生します。自分も〇字さんっていう人(故人)に昔〇されて経験した普通の事なのでショックは受けないように。くそくそ悔しくて憧れちゃって以後EDH観が変わったのを今でも覚えています。
しもっちより上手くない雑魚下手くそ赤ちゃん新規プレイヤー向けの雑談です。(いないので対象不適正で立ち消えします)
※EDH老害じじい共に囲んでボコられて勝てなくてつまんなくて消える初心者見るのは悲しいのでなんかちょっとでも糧になればいいなと。
※プレイヤーレベル×デッキレベルの戦闘力スカウター数値が離れ過ぎて場違い感で気を使ってガチから去っていくチャレンジャーに言いたい。こいつらに、自分のデッキで勝ちたくないか?と。(安い煽り)(なお勝てるとは言っていない)

ゴミ向け

①デッキを強くする
②プレイヤー本人を強くする
③デッキをコピーする
④プレイヤーをコピーする

では、やり方4種についててきとーに書いていきましょう。(急に再放送)






🟥①デッキを強くする

これは勝つ為に既に皆やってる事です。楽しい奴。
特に自分なんかはこの項目を最重要視していて、(私はプレイが雑で下手くそだし気持ちや楽さや爽快感、楽しさなんかを優先してプレイする非cEDHプレイヤーです)デッキの強さに頼って上手い人たちと遊んでいます。
デッキを組むのは得意なんで、
デッキビルドパワーで実力差を埋めちゃいます。
スタイルは各々あるとは思いますが自分がやってる方法を書いていきます。


●デッキ構築

例として《大渦の放浪者》デッキで勝ちたいと思ったらどうするかを紹介します。
大渦の放浪者(以後大渦)は続唱能力と速攻付与での圧倒的なテンポが持ち味の統率者です。
・大渦をより早く唱える
・大渦の続唱の捲りを強くする
・食物連鎖やその他コンボを素早く揃える
の3つが最初の課題ですぐ思いつく事です。

原初の相棒。2014年5ⅽむかつきにどうしても勝てなくて別のデッキを使う旅に出ました。

大渦が攻撃的なデッキというのもありますが、どのデッキを組むにしても相手のコンボや強い動きを止める事は一旦最小限で置いておき、デッキの基盤作りに注力します。
殆どのデッキは(どこかで)自分の行動をしなければゲームの勝者にはなれないからです。
勝ち筋さえしっかりしていれば大体の事はなんとかなるもんです。
※極一部の例外デッキの話は一旦無しで。勝ちたいからコントロールを握るっていうのはちがくて、勝てる人が握るのがコントロールだと思うのでね。

上記課題を意識した現状把握の1人回し、マナ加速の厳選、比率の調整、捲れて勝てるカードの選出、サーチやドローの選定、それぞれwisdomギルドやwikiで検索、同デッキの採用カードを調査、今はデッキに入れないけど後々入りそうなカードのメモ。
これらをやったりやらなかったりして実戦→その経験をもとにまた構築見直し。というループを組むと嫌でもデッキは最適化?されていきます。

実戦ではどんなデッキでも妨害札対応札が欲しくなります。
例えば呪われたトーテム像がキツすぎて負けたら置物除去が欲しくなったり、タッサの信託者に負けたら忍耐が欲しくなったり。
そういう場合はその対処札を1枚入れて実戦に向かい、手札で腐ったり続唱で捲れて負ける試合とその妨害札が効果的に作用して勝つ試合があったかどうかをチェックします。だめなら抜いたり、足りないと感じたら増やしたりしてまた実戦へ。

その妨害札(例えばトーテム像に対する活性の力)を効果的に使えた試合でも、それでゲームに勝てたかどうかが重要です。
1度でも勝てたなら暫くは採用したままでも良いと思います。勝率25%のゲームでの1度の勝利は大きいものです。評価に値します。
でも結局1度も勝てなかったのなら見直すべきかもしれません。そのカードのお陰で良い感じにゲーム出来たなと思う事も多いでしょうが、対応札全般に言える事ですが、結果勝ててないのに謎の成功体験(成功してません)で満足感を得てしまいがち。勝ちたいのなら目的を見誤ってはいけません。
いっそそのカード(トーテム像)の直接対策は諦めて別の選択肢(起動能力以外で勝てるようにしたり、マナソースをアーティファクトに少し寄せたり、出される前に勝つ確率を上げたり、殴って倒してしまったり、出て来たら負けと諦めたり)を取ることも自分は視野に入れます。
全ての卓でどんなカードにも勝てるデッキはそう多くないので遭遇頻度の低いカード対策は多少諦めてしまっても良いでしょう。
自分は実体験からも下手くそがすぐ勝つためには確率のゲームを推奨しているのでね、相性不利は割り切って捨てがち。

ちなみに対策カードは自分のデッキでサーチ出来るものがおススメ。ピン刺ししたところで引かなきゃお話にならないので。トーテム像の場合は進歩の災いや刻み角なんかは帝国の徴募兵で探せます。(まぁ波止場探して勝った方が早いですが)
それと、元々対策カード(母聖樹など)が1枚以上入っているならそれを探せるカード(森の占術等)や引き込む為のカード(一つの指輪等)を採用するのも有りな選択肢ですね。

身内が毎回トーテム像サーチしてきてそんなんじゃ無理?それに勝ちたいのなら滅茶苦茶茶割り入れたり統率者を超有利なものに変えたり応戦を楽しみましょう。構築を寄せるのは有り。フリプが主のカジュアルフォーマット、ガンメタも有りです。(自分はなるべくしたくはありませんが単純にフリプ勝率のテコ入れや体験の良さを上げるならそれも有り。大会で勝てるようにするためには流石に意味の薄い行動ではありますけど。)
自分は毒の濁流撃たれ過ぎたので統率者変えてジョークルホープス連打で応戦してました(おじ自分語り)
まぁ誰に勝ちたいかによって組み方も変わるよねということで。
脱線し過ぎた気もしますが無軌道雑談なので許してねと。

では個別解説。



●1人回し方法

MOXfieldは紙で回すより手軽。
大渦の場合は大渦キャストターン、3ターン目にどんな盤面を作れるか、最終的なコンボ完成ターンを意識した1人回しをします。
メモとか取ると楽しいです。
1人回しをしていればこのカード手札で余るなとか、このカード初手にあってもあんまり美味しいキープ出来ないなとか色々感想が出てくる筈です。
キープチェックにはうってつけで、自分のデッキが平均何回マリガンするのかがわかったり、どこで止めないとゲームにならないか等がわかります。
勿論1人回しだけしていてもわからない事だらけで、相手からの除去やMystic Remoraケア、ここで妨害を吸ってはいけないから動けないなど実戦は別物。
経験値があればそれすらもいくつかパターン分けして色んな想定で回せるしなんなら回さなくてもある程度わかるものですが、無理な方は実戦で培うのが早い気もします。
【URL】https://www.moxfield.com/

初手7枚チェック。3t放浪者出そうだな、キープ!(絶対出るではなくて、出そうならOK)
1tサーガ2tマナクリ3tサーガロータス墳墓で8マナ出るから3t確定の良ハンドだね。
1t輪作引いて3t輪作クレイドルで出る√が発生。なるべくサーガ√は選びたくないのでそっちに√変更。3t続唱から海門修復4ドロー、セルヴァラ捲れて1ドロー。手はあって4t勝てそうだけど3キル出来なかったのでハズレ寄り。悪くはないぐらい。3tで9マナ出てたらセルバラ動いて勝ててたかもなぁ、過剰マナはやはり大事。じゃあ次回そう(無限)

初手キープ思案とフラグ管理(これ引いたらあれ出来るから別√選択発生するよねみたいな奴)は一人回しの試行回数を重ねれば上手くなっていく。これはチェインコンボルートや〇〇ケアなどにも言える事。慣れれば一人回し時点である程度は意識して回せるようになります。
ただ、その〇〇ケア√の重要性はその〇〇に一度わからせされないと気づけません。実戦で負けて悔しくなって覚えるのが一番でしょう。一人回しの時にすらチラつきますよ。あーこれ頑張れば〇〇ケア出来るな~とかね。
こういう一人回しで狙うべき動きや自分の今のデッキの限界を知る事が出来ます。
頻繁に強い動きに絡むカードは類似カードを追加採用して、同じ役割のカードを増やして強い動きの再現性?を上げていくのです


●検索方法

wikiの機能別カードリストが一番。

主にサーチカードをよく検索します。
入れ忘れていたあれとかこれとか、知らなかったあれとか見つかります。



●検索方法その2

wisdomで色固定して欲しいカード検索が板。

今回は大渦で捲って強いetb生物を検索するとして
ティムールカラー、6-7マナ、レア神話レア、クリーチャー、enter、新規カード順で検索。

もっと上手く活用出来そうだなとは思いつつ愚直広域検索しがち




●同デッキの採用カード調査

MOXfieldを活用
検索はAdvanced Search↓

ad検索、統率者を記入して、魔力の墓所(笑)、もすとびゅー。

何デッキも合わせればある程度意味のある調査になります
クリプトとか一つの指輪とか入れとくと好みのリストが何故かひっかかり易いです




●同デッキの採用カードメモ

MOXfield
リストを複製したり比較参照したりする機能もあります。
先程検索したデッキのURLを貼って、違うカードを片っ端からメインボードに突っ込む。
想定メタが違ったり趣味が合わなかったりで基本大半が参考にならないんですけど、見落としカードや入れ忘れカードに気付けます。

moreからduplicateしたりcompareしたりimportから晴れリストぶっこんだり
お、そういやオーコワンチャンあったな、取り敢えず追加してconsideringにつっこんどくか~

※自分は新規デッキを組む時の叩き台は検索した一番上のリストをデュプリして、いくつか他デッキの採用カードをコンペアで全部入れて、その後確定採用カード以外をconsiderに放り投げたものを叩き台として作成します。(一々英語を打ち込むのが苦手な為)
※同統率者以外にも似た色や似たコンセプトのメジャー統率者の採用カードをコピーする事もよくあります。チュレインを組むのにデリーヴィーやトラティムの採用カードをコピーしたりね。



●気になってる採用候補のメモ

これワンチャンあるな〜と思ったらmoxのconsiderに入力しています。
かなり入れたい寄りのものはsideに。
自分は即記憶喪失になるのでメモ書き感覚で入力しています。友人と喋っていてワンチャン感じたおもしろカードや今日対戦した相手が使っていた強カードは忘れないうちにサイドに入れておきましょう。
実戦で試すほどでは無いけど気になるものに関しては、初手に〇〇が絶対ある想定で一人回しとかするとそのカードの大体の強さがわかるのでおすすめ。大体弱いです。(そらそう)



●実戦

自分の場合は数を回したいので家で気軽に回せるDiscord飲酒鯖8↑でデッキのチェックをしがち。
調整→お試し→調整の過程を楽しむなら週末までなんて待てないよね。




🟥②プレイヤー本人を強くする。

これは簡単で

●色んな対戦相手と対戦する。特にトップメタ。
●色んなデッキを回す。特にトップメタ。

以上!という感じ。
難し過ぎて逆に簡単!やればいいだけ!


●色んな対戦相手と対戦する。特にトップメタ。

自分は対戦相手に世界一恵まれていて、上手なプレイヤーが回す様々な強デッキとの対戦環境にいます。
毎週のように違うデッキを組んでくる異常EDHerが身内にいるのもあって大体の統率者について一定の理解があります。(ただの自慢)

望んで得られないものの話は置いときましょうか。
ともかく対戦経験というのは遊ぶ場所やどこに身を置くかによって培われるもの
自分は色んなクローズドな場所で遊んでいますが、オープンな場所・コミュニティとしては飲酒鯖

の8↑で主に遊んでいます。自分が紹介出来るのはここぐらいです。
もしいつもと違う奴と対戦したければここもオススメです。滅茶苦茶上手いプレイヤーも参加しているので経験値をつめる事でしょう。統率者神もいます。
ネットに忌避感の無い方は成長が楽で今の時代はいいですね。(おじ)
自分は身内ノリ嫌いなので新コミュニティに足を踏み入れるのは忌避していましたが、まぁ対戦するだけなら良いツールです。驚きの手軽さですぐはまりました。
管理人さんも良い人なので運営方針や管理方針も信頼できます。
導入方法等に自信が無い方は雑談チャンネルで聞けばすぐ疑問が解決するかと思います。教えたがりだらけなので聞けばなんでも教えてくれるかと。

管理人さんはよく酔っぱらってます

あとは晴れる屋のガチコマでしょうか。店舗によってはティムクラ等のメジャー統率者と遊べるかもしれません。
立川サトpinショップも強いプレイヤーが多くて良いと思います。


●色んなデッキを回す。特にトップメタ。

ティムナ&クラム
トラシオス&ティムナ
トラシオス&テヴェシュ
ログラクフ&テヴェシュ
ログラクフ&サイラスレン
マルコム&薬瓶砕き
ティヴィット
ディハーダ

辺りのメジャー統率者をプロキシで組んで沢山遊ぶのが良さそうに思います。

この中ではティムクラがバランスの取れた最優デッキで当然おススメ。ミッドレンジの王様らしく色んな相手色んなレンジで戦えます。
ではあるんですが、出来る事が多過ぎて難しい為逆に勝てないかもしれません。
特に状況次第意図次第でサーチで何でも持ってこれるのが使用者の頭を悩ませがち。
何度か使うのを推奨ですが、あんまり勝てないようでしたら別のデッキを触ってみると良さそうな気がします。
ティヴィットディハーダは(基本の)回し方も簡単そうでイージーウィンを狙えるので自分ならこっちを使うかなって気はしますね。
やる事が明確なデッキは空いた脳みそで他の事が考えられます。

●このままだと誰が勝ちそうか、それが止まったら次は誰が勝ちそうか、じゃあどうなったら自分は勝つのか(大局観?)
●今仕掛けるかやめとくかの押し引き2択
●自分が対応するか他所が対応してくれそうかの2択

というEDHで最も重要な3点にプレイングを終始出来そうです。
わかりやすい成功体験があるとモチベーションも上がりますし良さそうに思えます。

明確かつ強力な押しつけプランを持つ簡単統率者

ではティヴィット(エアプ)とディハーダ(エアプ)想定で自分ならどういうプレイで遊んでいくかの妄想話を書いていきましょう。

その前にまず両者簡単な解説。
※エアプの浅い独自解釈なので真実は君の手で確かめてくれ。


↓横晴れ大会で公開されてる強い方のリスト

https://www.moxfield.com/decks/oXUKHSeLPE21SsiwhLehxg

ティヴィットは訓練場トラシオス内臓マルコム。
光角(時の篩)系1枚コンボ持ちのドロー統率者。
青黒白はカウンターサーチ撤廃者の色なのでミッドレンジとして最高峰。リス研リモーラ黒幕センチネルの4強ドロソが全て使える青白なのもデカイ。護法③により除去でテンポを取られず詰みにくくストレスが無い。大事な123ターン目に普通の動きで無自覚に自然とタップアウトにならないのは評価が高く非常に強力。対アグロに強い。(例:1t1マナ立ててエンドバンチュー2tクリプト印鑑3マナ立て3tティビット宝宝2マナ立て)


こう書くと強すぎるので一応弱点もあげときます。引ける量が毎ターン2枚ぽっち。ティムクラトラシオスよりはドロー量の関係で長期戦で明確に弱い。初動がゴミ。あと波止場脱出が無い。クローンされるとデッキの良いところが雲散霧消する。トリシン6マナが異常に重くて3tキャストすら安定せず、速度キープを目指すと妨害札をマリガンで戻さなくてはならず強みである対コンボ性能が失われる点も気になる。初手で2.3t6マナっていうのは特定のカードが無いと無理。土地4+印鑑2枚みたいな感じで愚直に6枚使うキープは普通しないので、教示者やリングロータス系サーガマナドレ等を使った4‐5枚キープをする。
その為毎回確定キープは求められず昨今の青系ミッドレンジにしては運の要素を求められる。
まぁ後から巻き返せるお茶濁しドロソキープもあるんですけど、4tキャスト7枚キープを流すと下振れ4-5枚弱キープになりがちという事は覚えておきたい。
てことで、もっさりカウンター&4tキャストキープも許容する遅いデッキの側面もある。(なんか引けば3tキャスト出来るしね)

動き方例
序盤1‐2t→ティビットを出す準備。早そうな人を妨害する。
中盤3‐4t→ティビットを出す。殴る。撤廃者篩で仕掛ける。
後半5t以降→なにもしたくないのでエンドに手がかり起動して、自ターンも無理に動かずディスカード。誰かが仕掛けたり青が構えを解くのをじつと待つ。マナに余裕があったらラスゴも投げれます。教示者+手掛かりで沈黙すら撃てるのでそう簡単に負けはしないし勝ちも近い。誰かが隙を見せたら撤廃者からゴーゴーゴー!


指輪環境のリスト見つからなかったので神決リストと取り敢えずの指輪オーク入りリスト↓

ディハーダは統率者領域に置ける金粉の水蓮。
異常マナから勝ち筋を叩きつけるスピード感が売りのマナ系統率者。
墓地が即4枚溜まり、脱出が最序盤でもサーチからの1枚勝ち手段として機能するのも魅力。
赤黒白は脱出サーチ撤廃者の色かつ儀式も豊富な組み合わせでアグロデッキとしては最高峰。オパモとアンバーが再序盤から動くし陰謀団の儀式が5マナ出るしちらつきは2マナ増えるので実質暗黒の儀式だったりとコンボデッキとして本当に魅力的。土地SSG宝石の睡蓮オパモでむかつきが撃てたりします。普通の統率者なら1t2マナのところがディハーダなら1t5マナになっちゃうんですよ。凄いですね!
ディハーダはむかつきとの相性もよく、2tむかつき解決後にアンバーちらつき等がマナ加速として機能する。この為デッキが重くともタップアウトむかつき成功率が見た目より高い。(ログと比べてはいけないが非ログ赤黒系むかつきと比べれば強い。脱出へのアクセスカードも多いし墓地も5は保証されてるしね。)
対コンボ性能も悪くなく、赤ブラ沈黙除去工作員と豊富な選択肢を持ち、合理的に宝で構える事が可能で非青の割には守備も得意。短期戦にて躱して刺すという統率者戦の醍醐味が味わえる。
統率者だけで過剰なマナが出る為、デッキの中にマナソースをそんなに入れる必要が無く、勝ち筋や太いカードを沢山採用出来るのが同じく宝物統率者のロッコと同様の強み。(ロッコはマナだけで勝てるのでマナソース多い構築も肯定されるけどね)
弱点は長期戦。ハンドアドバンテージ獲得能力が低い為手数の尽きるロングゲームは無理。統率者では基本手札が増えず、能力も実質ETBに近く途中はやることが無い。青くないのでドローが貧弱。運良く伝説が捲れて手札に入ったとしてもその分宝が減ってるので見た目より強くありません。そもそもどう転がっても色的に長期戦は弱いので、プレイングはシビア。4ターン以降手なりプレイを絶対にしてはいけない統率者のひとつで勉強になるだろう。逆に言えば何もしないの練習にはもってこいとも言えそう。

動き方例
序盤1t→ディハーダを出す準備。
中盤2‐3t→ディハーダを出す。脱出やむかつきで仕掛ける。3t以降の仕掛けなら撤廃者系等で1バックは欲しい事が多いし持ってることも多い。相手のコンボには宝物から沈黙赤ブラソープロ。
ビッグターン4t→最も強力なターン。2-3tディハーダ後でマナも潤沢。撤廃者+コンボや2バック仕掛け、1ターンでの2仕掛け等他デッキでは真似出来ない芸当が可能。
後半5t以降→寝てる。無理にディハーダ出しても落とされるだけだし、てきとーにレインジャー長ポン置きエンドしても自ターン直前に除去吸うだけでなんなら仕掛ける卓のカウンターが溜まって悪影響だから出さないとか、手札を大事にじつと好機を待つ。不利。沈黙と脱出を握りしめて寝てよう。勝てる気がしないときは仮に死んでも沈黙は最後まで切らないように。

では詳しめな回し方





⬛️勉強代を支払う練習回し方法(空想しもっち式)


●取り敢えずネットで結果残してるリストを完コピ印刷。


●事前にコンボ練一人回しだけはする。
デッキリストを見ただけではきっと気づかない意外なルートも一人回しをすれば気が付きます。格ゲーと一緒で下手くそは練習するだけで出来るようになるコンボぐらい完走出来るようにしましょう。


●飲酒鯖8↑募集@3を立てる


●丁寧な挨拶(コニチワー)(高音)


●取り敢えず統率者が2.3tに出そうなハンドが来るまでマリガン。
(リモーラセンチネルや2tリス研徴税でもまぁよい。1t教示者はクリプトかロータスかリス研か徴税てきとーに。)


●教科書ムーブ
ティヴィットが出たら宝と手掛かりが次ターンのパンチ含めて5:5に近付くように宣言(宝2宣言で手掛かり3貰えたらそのままそれがベター、宝5になっちゃうようなら別の宣言を試してみると良いかと。こればっかりは相手による。)して沈黙撤廃者系が通ったら時の篩コンボ。それまでは相手のエンド起動手掛かりでてきとーに引く。
ディハーダは沈黙撤廃者系が通るまで投げつけて通ったら脱出コンボ。ディハーダが落ち確盤面なら全除去を用意してからディハーダが場に残るように全除去。もしくはブロッカー用意。もしくは死んだふりで何もしない(実際死んでる)。
コンバットは求められない限り対戦相手を倒す為に行わない。相手の行動は求められない限り邪魔しない。圧をかけすぎると暴れられてゲームが難しくなるので最初はやめときましょう。そういうのは後から。
上記教科書風ムーブを心掛ければ赤点は取らないんじゃないかな。
テンプレコンボ√自体の解説は調べればすぐ出てくるので割愛。それ見ながらMOXフィールドで一人回しして√確認ぐらいはしておきましょう。
※母聖樹がトラウマになりそうな回し方だなこれ。


●2キル3キルハンドが来たら沈黙系無しでも取り敢えず走ってみる。
止まってしまったならどういう統率者が、どういうマナの使い方、どういうマリガン数で止めてきたかをなんとなく覚えておきましょう。似たような状況では走らない方が無難かもしれませんね。


●上家のコンボを誰かが止めたら取り敢えず走ってみる。
沈黙撤廃者系が無くても自分のコンボで突っ込んでしまいましょう。それでまだ妨害があったら一旦ドンマイという事で次に生かす。最初の内は運ゲーにも思えるでしょうが、体に成功確率を覚えさせれば行くか行かないかの判断基準が次第に出来ていきます。試行回数は正義です。


●次のターンに殴られてライフで死にそうだったらコンボが通りそうになくても走ってみる。
全然成功しないけど、たまーに成功するし死ぬよりはマシ。
意外とそういう場面でも殴られなかったりしますが、そこで走った結果ゲームが壊れたとか不貞腐れられたらそれまで殴った奴が悪い(もしくはそいつが勝ったなら上手い)ということで。
こうならないよう立ち回る(脅威度を低くしたり誰かと共闘関係を構築したり手デモチューだけの場面でも事前に全除去サーチしたり)方が良いのでここで失敗体験を得て行くと良いと思います。


●手持ちの妨害札は最初は主に自衛に使用する。
自分の大事だと思うパーマネントを触られたらカウンター即撃ち。それで負けたら今度は通してみて通した世界線を見に行きます。終わった後相手にどっちの方が良かったでしょうか?と聞くのも有りかも。(頑張っても半分も理解出来なかったりしそうだけどこれも積み重ね。)


●相手のコンボは最初は全部通す。
負けてから「こういう場合は自分が撃たなきゃいけなかったのか」と学ぶ。
自分から前のめりに撃ち続けると、撃たなくて良い場面がわからなくて一生コンボを止めるだけの人になるんじゃないかなーって思います。EDHの強い行動の真逆を行ってますから普通に負け組になっちゃって面白くないことでしょう。
まずは全部通して勉強代を払うのをお薦めします。一度見てみないとコンボの止めどころがわからなかったりもするしね。
(相手にとっては悪いゲーム体験かもしれないので嫌われないよう行儀良く愛想を無駄に悪くせず言動に気をつけてプレイするのを推奨)
(カウンターを持ったまま抱え落ちをしろって事です。残酷ですがやってもらいます。抱え落ちと書くと弱そうですが、毎回馬鹿正直に相手のコンボに前のめりカウンター撃つより自分のコンボの為以外カウンターを撃たないで抱え落ちするリスクを選ぶ方が100憶倍強いんですよねこのゲーム。)

自分は一枚も使わずに通して誰かが止めるのが基本一番良くて、その経験値を得る為にも最初は通しまくるのが良いんじゃないかなと思います。

勿論最初だけで、もういいかなと思ったらちゃんと自分で判断して撃ちましょう。正義のカウンターは撃っていて気持ちの良いものですしね。

※応用編ですが、
自分(強そうに見えてしまっている)が先に撃たないと何も吐かないよという立場の人(自分目線その人ぱっと見強そうだけど相手目線ではそんな事ない)の把握も大事。
相手の手札やプランを想像すればそれは可能。(試合後その人に聞いたりそのデッキ使ったり似たタイプのデッキ使ったりそのデッキその人といっぱい試合したりで身に付きます)
そもそも自分が圧をかけている(なんなら統率者公開時点で)立場の場合に自分が先にカウンターを吐いてあげたり頑張る素振りや何も無さそうな素振りを見せてあげないとその人は動きません。今の自分と同じで死んでも通す人です。大人しくカウンターを吐くか、無理なのでお願いします(実際対応札があろうが自分目線本当に勝ち目が薄くて吐けないなら頼むしかない)と言いましょう。
がめつく通し続けるのも手ではありますが、信用を失って第三者に何も吐いて貰えなくなったり初動から喧嘩売られる率も上がるのでそのリスクも考慮はしましょう。(それでもがめつく行くべき時は多いんですけどね、難しいよねここは)
人を動かす術(催眠術)はEDHにおいて最も重要な技術のひとつだと思うのでこの練習ものちのちすると良いかと。(なお私はあんまり得意では無い。撃ったら負けなカウンターはカウンターとして扱わずなんも無いよ(自分目線撃てるものは)と言うぐらい)
第三者に仕掛けさせて相手(自分は持ってないor吐かないし、撃っても目があると思ってる人思わせられてる人)にカウンターを吐かせたり(なんなら相手が本当に持ってなくてデモコン通ってもタッサにもみ消しは撃てるんですよねみたいな保険付きでやってみたり)するとかも人を動かす技術の一つなのかな。相手からしたらさいてーですが、結局は全員敵なんでね。
まぁこのへんは難しいので後回しで。最初は全部通して負けて覚えるとこから入りましょ。(本編に戻る)



●相手の勝たないけど強過ぎてゲームを決めそうな行動 にも最初は妨害を吐かない。
例えば(マナじゃぶトラシオス+)種子生まれの詩神
例えば先手1tクリプトリス研
例えば先手2t聖別されたスフィンクス
例えば先手1tクリプト熱心な弟子2tティムナ
どれもFoWを当てた方が良いのですが、その強そうな行動がどれだけ強いのかも負けて覚えないといけません

ワンサイドゲームで負けたら簡単で、そのカードやそのプレイはカウンターした方が良いのだと分かります。
もしリス研に皆で抗って、なんだかんだでロングゲームで結果リス研プレイヤーが勝ったら多くの場合はリス研がゲームを決めている筈です。
リス研を置かれたロングゲームに撤廃者タッサで負けたら撤廃者がやばいと思うかもしれませんが、最後の札ではなく相手の最序盤の強カード展開が自分を敗北に近づけているのです。
負けて覚えます。

直接勝つカード以外への妨害は正解かどうかの判断が難しく、その場の状況次第としか言いようがありません。それでも今後の判断材料となる経験値を集めなくてはなりませんね。
何に妨害を当てるかは勿論自分の使うデッキによっても変わりますし、
色んなタイプのデッキを使えば、相手の立場に立ったものの考え方が身に付きます。
相手の立場に立った思考が出来れば誰がどこに妨害を撃ちたくなるかの把握がなんとなく出来るようになり、自分が妨害を撃たずとも誰かが勝手に撃ってくれる状況がわかってくるはずです。多くの場合卓で最も優位な青がここは自分が切るしかないかとカウンターを撃ってくれることでしょう。
そしてそれは自分のプレイするカードが誰からどう思われて妨害されるのかを理解するのにも役に立ちます


●テンプレ脳死ムーブに慣れたら次は今度はゲーム中に自分で考えてみる。
でも考えてもどうせ答えはわからないので、無理なら手短に思考を切り上げてテンプレ通りに動くか、卓の人にこれどっちに撃つ事多いですか?とか聞いてその通りにやりましょう。(こういうプレイ自分は良いけど他の人はどうなんだろ。わからん。)

判断が付かない場合は
止める経験値が足りないのか、止めない経験値が足りないのか、仕掛ける経験値が欲しいのか、仕掛けない経験値が欲しいのか
とかで決めちゃっても良いかもしれませんね。


●その他慣れたら気にしたりすること?
相手のデッキ内容把握
相手の手札読み
卓の有効カウンター数読み
ドロー枚数による単純カウンター数期待値
相手の行動読み
相手の癖読み
難しい駆け引き
卓順位の把握や操作
一弱を作る一強を作る
卓のバランスを取る
敢えて脅威の展開のしない
敢えてリス研に引かせる
敢えて自分を弱くしてヘイトを逸らす
相手の逆鱗に触れる行動を調査する
口プ
言動での透かし
状況説明

なんだかよくわからん意味があるんだか無いんだかな技術?や思考もある気はしますが、まずは自分のデッキをストレートに回せるようになってからですね。
次ターン誰が仕掛けそうか、卓の強さ順位の移り変わり、卓の相性関係、利害関係等の理解ぐらいは出来ないと長期戦は強い人にいいように使われてボコられるかと思いますが仕方ありません。長期戦は腕や知識やIQとか諸々が出ちゃうので基本負けるものと思った方が良いです。

(だからこそ勝つという経験値が得やすい下手くそでも勝てる短期戦寄り攻撃的デッキを初心者は練習の為にも使うべきと考えます)

(負けて得るものより勝って得るものの方が10倍はあります。負けてもIFの話にしかならないですし、負けるのはいつでも出来るんで。)

自分も長期戦負け組なのでここの言語化は無理なんですけど、強いデッキ使えば強い人とある程度ゲームになる対戦が出来るのでそこで鍛えるといいんじゃないかなとね。

いっぱい羅列したけど多分重要じゃないことも多いし自分にもわからんです。
経験値が溜まれば余裕が出来て大局観?を持って色々見れるようになりそうだなーぐらい。自分は相手のターンにやる事がなくて考えるべき事が無い非青を握ると時間の余裕が出来てあれこれ見渡せるようになりがちので、その点ログテヴェとかを使うのもオススメ度高いのかな。
難しいと評判だから薦めにくくなっちゃいましたが...


●まとめ

一旦完コピメジャーデッキを複数握ってある程度回せるようになったら、プレイヤーのレベルも上がって知見も広がるとは思うのでまた自分のデッキ(マイナー寄り)に戻ってその経験を生かすと良いと思います。
こういう時対戦相手の強いデッキはこう妨害を撃ってくるから〜とか、平気な面して意外とこいつなんも持ってなかったりするよな〜とか考えられるようになってるかもしれませんね。(エアプ投槍)

言いたかった事をまとめると
・飲酒鯖8↑で遊ぼう(強い相手と遊べる)
・ティヴィットorディハーダを組め(ティムクラ使って勝てるならそれでいい)
・負けるより勝った方が上手くなる(勝つ経験は貴重かつ勝ち方のサンプルが得られて経験値が大きい。はぐれメタル。モチベupバフすらあり良い事づくめ。)
・まずは勝ち方を覚える。その為の脳死アグロ行動をしろ。(取り敢えず最序盤に走る、取り敢えず撤廃者から走る、取り敢えずカウンターを撃たずにガメる。これらはEDHの基本。麻雀で初心者に立直だけしとけって言うみたいなもん。勝ち方を学ぶ為に馬鹿でも勝率が高い行動をさせている。)
・死んで覚える。(ただ弱い行動をして負けろとは言ってなくて、勝つ為の行動をした結果負けて欲しい。取り敢えず立直は撃たせるけど、高い手に振り込んでしまったら、何故振り込んだか相手の強い行動はなんだったのかそれはどこで予兆を感じ取れたかこれは運負けだから気にしなくて良いのか等を負けた後研究しろみたいなね。相手に聞くのが楽。)
・経験値稼ぎをする。(死んで覚えとこうとか、止めたその先が想像つかないから見に行ってみようとか。)(これやったら勝てそう!みたいなのがなくてなんもわからーんって感じなら、より経験値を得られそうな未知な選択肢を選ぶといいかも。)
・試合後にフィードバックを貰え。(ただ聞くより、自分はこう思ってこういう結果を望んで予想してこうしてみたんですけど自信がなくて、この時もし貴方ならどう考えてどうしました?みたいな聞き方だとより良いかも。)

・脳死テンプレ行動を覚えてからが応用編。自分で考えてプレイする。

この時最も大事なのは精神的余裕で、もしキャパオーバーになったら一旦考える事を意図的に減らしてテンプレ行動に再移行する事をおすすめする。

(テンプレ行動=序盤は脳死で突っ込む、誰かの仕掛けが止まったら突っ込む、後半は脳死で暇つぶしだけして寝てる、妨害は撃たない等。困ったらリス研サーチとか困ったら毒の濁流サーチとかもしもっちや○カハシがよくやるテンプレ行動。強い行動を擦れってことだね。このキャラは下段だけ振っといて困ったら昇竜だよみたいな。)(決まった行動を取るだけと腹に決めておけばもう暇です。相手の所作やプレイの意図読み、卓内の勝ちそうランキング、手札当てゲーム(デッキ内比率と手札枚数と今まで○○してきたしてきてないフェッチの切り方マナの立て方等のクロスワードみたいな感じ。初手6枚中3-4枚はこの卓なら流石に最低マナカードで今カウンター切ったからこの想定だと残りは○○確率が高めで〜みたいな。やってるとなんか当たるようになる。)など暇つぶしでやっておくといいかもしれません。)

🟥③デッキをコピーする

これは②と違って、メインデッキを乗り換える話。
手っ取り早く勝つには強いデッキを使いましょう。
対戦ゲームは勝つと楽しい負けるとくやしい!
勝ってむなしい負けても楽しいも勿論あるにはあるけど、基本は負け続けるより一旦少しは勝った方が良いと思います。

強いデッキをコピーした後、チューニングして自分のものにしてしまいましょう的なね。
ある程度基盤が強いと下手くそが弄っても勝てるものです。

自分は大渦の放浪者が好きでたまらないけど、メタに合ってなかったりすると全然勝てなくておもんないから別の強そうなデッキを握る事が多いんです。
一部どんなに逆境環境でも○ドリックをメインで回し続ける異常愛者3(褒めてる)等もいますが、今強いとされてるメジャーデッキを後追い探求するのも全然悪い事じゃないと思います。これは大分オススメ。
神決top12とか見て好きそうな奴選ぶのが今だといいのかな。

(自分が組んでるログテヴェ、ロッコ、リエールは元の強いデッキが既にあってそれを魔改造して乗り換えた形)(自我出し過ぎて原型留めてないけどね)



🟥④プレイヤーをコピーする

(謎項目。)
プレイ方針とか強い人が何考えてんのかさっぱりわかんねーーーーーーーってなると思うので強そうな人捕まえて仲良くなって色々聞くと良いんじゃないかなという話。

結局カードゲームは知識ゲー。知らん事の大半は自分では気付けません。
手っ取り早く強くなるには良い師匠見つけてその人といっぱい対戦して情報共有して貰うのが一番です。
後輩力絶無な自分には無理ですが、人間力とかコミュ力あって向いてる人はこれ。
自分も自分より強い人達と対戦して少しは情報得てはいるので全くやってないわけではないですが、これに極振りしたら相当伸び早そうだなって思います。
色々教えて貰えば自分の愛したデッキをより良く回せるようになるんじゃないかな。
アドバイスは聞き得。(一旦噛み砕いて後でぺっするでもよし)(自分らしさみたいなのは大事だけど、誰かのやってる事を真似するのもまた大事)


🟦おわり

『自分のデッキで勝つために』

自分のデッキを強くしたり
メジャーデッキを練習したり
統率者を強いのに乗り換えてみたり
他の人の意見を聞いてみたり

自分はこの中でも特に、強い統率者(完コピにせよ半オリジナルにせよ)を回して得られた経験値は多かった気がします。
コピー元のリスト作成者の意見を聞いたり対戦を見たり対戦したりblogを読んだりして、それを踏まえて実戦すると見える景色が一気に変わります。
これは自分が元々オリジナルデッキを研究するたちで、その経験値ばかり得ていたからかもしれませんね。同じことばっかりやってても、悪くは無いけど伸びしろは少なくて練習効果が薄いor即効性が無いんですよね。

自分のデッキを煮詰めるタイプは統率者界隈には多そうで、そういう人はたまには引き出しを増やしてみる為にメジャーデッキを使ってみるのも良い選択肢なんじゃないかなと思います。
メインデッキの他にサブデッキ(毛色の違うメジャー統率者)を持つといいんじゃないかなって。強い事が明確な環境デッキをサブに持つことは身内の練習濃度向上に確実に繋がり、身内が強くなれば自分も良い練習が出来るようになり成長できる。
という良い循環になる副作用も期待できます。オススメ!

自分の視野を拡げて、元々使っていた自分のデッキを見直すと新たな発見が次々湧いて来ると思います。(成長したであろう今、過去のデッキリストを見るとこの頃も頑張って組んでたけど理解は浅かったな…ってなります)
このころの自分(デッキ)弱かったな…とか思ったら成長したということで。
自分のデッキに出来てメジャーデッキには真似できない動きがあったらその長所を伸ばす方向で調整出来たりしますし、逆に長所だと思っていたことはメジャーデッキの劣化行動だったりしたら他の長所を伸ばす方向でデッキを強化出来たりします。

自分の場合はティムクラとの対戦経験が多かったのである程度は動きやハンド読みが出来ましたが、実際使うことによって行動予想の理由付けにも正確性が増しました。
そのおかげでこういう場合は殴る(除去を当てる)のが良いか、〇〇を持っていたらこれに絶対カウンターを切るからそれをしなかったので〇〇は今手札にはない等、自分のデッキで対戦する時に武器となる情報が得られた気がします。

青い卓でなら共闘関係を結びやすく、非青卓だと大体即むかついてくるから無理とかもそうかも。
(向こうも生きるために走れたらそりゃ走りたいので共闘先に全くならない)(非青目線の話)(青を使う場合は常に共闘可能だがサーチでワンチャン撤廃者をちょっとずつ狙ってくるので隙を見せてはいけない)(実際サーチ通ったらまーじー?ってなって撤廃者で走ってよく勝ってた)


色々書いたけど簡単にまとめると多分、

  • 一つのデッキで一人回しと調整と実戦のループで試行回数を稼ぐ

  • MOXfieldを活用する

  • 飲酒鯖で対戦する

  • コピーデッキで練習する

  • 強い統率者も別で組む

  • 上手い人に負けて悔しい思いをする

  • 上手い人に聞く

『勝ちたければ、まず勝て』
『勝ち方は後から選べ』

この中で自分に足りない要素を補強するのが、自分のデッキで勝てるようになる方法で、自分が紹介出来るものなのかなって思います。
好きな事や自分に合った方法をするのが健康には良いとは思いますが、自分に合わない事をするのも伸びしろデカイから良いと思うよって感じ。

以上。よーしガチEDHやっちゃうよーんって人の参考の一つにでもなれば幸いです。









いや、本音を言うと一緒に遊ぶ友達が欲しいから飲酒鯖の8↑で遊ぼう!な!って記事ですねこれは。

で、対戦相手はどうせなら強くなってくれた方が嬉しいし、勝てた方が生き残りそうだから強化したくて書いたみたいなとこある。

卓募集立てたらすぐ埋まるぐらいの人口欲しいもん。5-6募集はすぐ埋まるのに8↑はそうでもないの。悲しいよわしゃぁ。
もっと気軽に8↑挑戦して欲しいし遊んで欲しい。(挑戦って言い方なんか違う気がするけど上手く表せない)
初心者や新規や復帰勢にも勝って笑って欲しいから、デッキ構築やプレイが上手くなる手助けしたいよねって色々自己流だし自分でもよくわかってない事も書きました。



これ読んでもし真に受ける人がいたら、それはしもっちチルドレン(弱そう)にしかならないんですけどそれは果たして界隈にとってプラスになるのか…いやマイナスでは…?みたいな気もしてきました。
面白生物過ぎるしちょっと見てみたいな。しもチル(弱そう)。




そんなこんなでくそくだらない文字で埋め尽くして15000字とか相当長くなりましたが各項目一応書くとこ埋めたので雑談おわりです。
中身が無い?読みにくい?…👀ワイトモソウオモイマス

おわり




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