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【クリエイターのゲームプレイ日記】ブレスオブファイア1
どうも、こっこです。
何を作りたいのか分からなくなったためゲームに触れることにしました。で……触れたのがSwitchで入っていたSFCソフトが遊べるプランです。
最新作を遊べばいいのでは? というツッコミが入りそうですが、参考作品・ターゲットがレトロ勢になる+オープンワールドやアクションは技能的に現状ムリということなのでRPG全盛期の作品を遊んで勉強することにしました。
で、手を付けた作品ですが、ご存知のお方はちらほらいるかと思う「ブレスオブファイア~竜の戦士~」です。
販売開始したのが1993年。なんと、ボクより5歳年上です。黒竜族を倒す王道コマンドRPGです。
さて、ここから思ったことを矢のように書いていきます。多少のネタバレがあるかもなのでプレイしたい人はプレイしてからまたいらしてくださいね。
あと微妙な点も正直に書きますので苦手なお方は3項を飛ばしてお読みくださいね。
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総合的には面白かった!!
色々と思った点はありましたが面白い作品だなー、と思いました。今どきの人は何これ、と思うかもしれませんが、レトロRPG好きのマゾプレイヤーはこれでこそRPGだわ、と思いました。
ってわけで個人的な好みをいくつか挙げていきます。
1.一本道ストーリー
これについてはガチの好みの話です。オープン派を蔑(さげす)むことはありませんし、むしろボクが古代人だと思っています。
ただ一本道のおかげで次に何をすればいいのか分かりやすかったですし、何よりストーリーが入っていきやすかったです。
けっこうストーリーも目を通す派からして一本道は話が進んでいく感じがするので沼にはまってしまうのです。
次どんな展開になるのかなーって。
2.シナリオ
全体的に「うお、王道」って感じでしたが巨人の祝砲(破壊)と某四天王のところの見せ方がさすがプロだなー、と思いました。どこぞで書いたかもしれませんがシナリオは感情を動かすものだと思っていますのでこれは見せているなーっと思うことができました。
誰ですフグを取ってこいとか言ったやつ。
あとワールドマップのBGMが変わるのですが、最後の最後がアツいなーって思いました。BGMは項目にしないためシナリオに入れておきました。
3.マップ
マップは洗練されているなー、と思いました。これは本当にスキのないマップでした。しかもたまに動物が歩いていたり、果実が生えていたりとワールドマップの凝り具合がめっちゃ伝わりました。
げんしにくさん、お世話になりました。
あと、帝都周辺に着いたときのあのやべー場所だろこれ感はプロの技だと思えました。誰が見てもやばい場所ってわかるような感じでした。
これは好みか別としてダンジョンに敵キャラの性格が出ていることがちょくちょくありました。うわ、性格クソだな、って思いながら進んでいました。悔しいけどゲームデザイン的には思うツボだな、って感じじゃないか、と思います。
ジグムト、てめーは許さん
4.戦闘
そろそろ陳腐になってきがちのコマンドバトルでしたが、これがRPGにわか勢からしてまた斬新でした。それこそボス戦で相手が体力をなくしたと思いきや隠れた体力があるという展開です。最初のカエルで「は?」と思いましたが、これまた面白いことをするな、と思いました。
なお最初から隠れた体力のやつがおりましてやつは爆h
5.仲間の力
ちゃっかりトライサモナーズ(自作RPG)で使っていた仲間の力ですが、その数倍も遊べて感動しました。あるキャラは森をくぐり、あるキャラは壁を壊す。他にも矢で狩りができたりフリーマーケットが開けたりとこんなに遊べるのか、と思える仲間の力でした。脱帽です。
(なお最初分からなくて巨人の周りをグルグルしていたのは私です、近くにロメロ村があるのかなーって思ってw)
6.個性的なステータス
なんというか俺つえーみたいな性能のキャラしかいない作品ってよくあるなーって思います。しかしこれは違いました。一人で狩場に投げ出されてキバウオにやられる合体素材や、攻撃力は高いけど体力が低すぎて補欠決定の最後の仲間といった「使わないだろこれ」ってキャラがちらほらいるのです。特に後者は合体素材にもならないので出番は探索のみというおまけ付きでして……。
加えて大体が強い合体にもいらない(確信)なのがあったり作者の遊び心が爆発しているなーって思いました。
しかしあれが道中と途中までのボス戦最強だなんて誰が思うことか。
7.同社の他作品を彷彿させるもの
地味ーにストリートファイターとコラボしているのがさすがでした。当日スト2ブームもあってこれを取り入れるのはこれぞC社だなーって思いました。
他にも後の作品を彷彿とさせるものがありました。逆転裁判のクラインや、モンハンのゼニーは「あ、これは」って心の中で言ってしまいました。直接関係あるかは不明として本当にC社凝っているわ、と思いました。
ちなみにゼニーの作品には大変お世話になりました。
8.店員の動作
店員さんがお辞儀をするのは凝っているなー、と思いました。ただし爺さんは……(笑)
とこんなところですかね。とっても面白い作品であるってことはこの駄文からも伝わったかと思います。
ただ、ブレスオブファイアは初めての試みということもあって微妙だな、と思える一面もいくつかありました。クリエイターとして大事な点になってくると思いますのでメモがてら記入していきます。
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改善の余地がありそうな部分
だから直せーってわけじゃありませんが、完璧な作品なんてどこにもありません。ってかアプデなんて現代の考えですし昔はそんなものなかったのでむしろ産物として挙げられるのです。クリエイターとして感謝しかありません。
というわけで、いちRPG制作者から見たもっとこうがいいのでは? という部分を挙げていきます。
1.最初の仲間までが長く感じた
ゆとり乙って言われそうですがボクはそう思いました。複数メンバーの作品だと大体最初から二人はいるものですが、当作は序章の話を二つほど進めてやっと複数行動になるのです。しかも最初がヒロインとケツアゴモブ兵士ふたりという謎の組み合わせになるのです。
正式に複数行動するのはこの話が終わってからですが、そこまで長かったなーって思う部分はありました。
2.最初の敵がおんなじやつらばかり
容量の問題で仕方ないのかもしれませんがここはうーん、って思いました。外はスライムやリーパー、ダンジョンに入るとイモムシやダー〇ライ、石頭でまたお前か、ってなりました。
某ファミコンのRPGはちょっと進むとさそりが出てきて「くっそかてーななんだこれ」ってなりました。しかし、それもなく主人公が強くなってしまうのでただのサンドバッグになってしまうのです。
この二つで序盤ってめちゃくちゃ大事だなーって思いました。昔は買い切りでしたが、フリーからできる今はすぐにやめられるのでここは落とせないですね……。
3.エンカウント率
比較的高めだなーって思いました。まものけむりで無効化できるのですがそうすると次は経験値問題が、となります。
加えて後ほど記載しますが、防具の説明もないのでエンカウント率の減る防具があったとしてわかりません。
戦闘も比較的単調ですのでここまで多いのもなーって思うところはありました。
なお終盤は逃げやすいやつが多いのでまだよかったのですが(ってかカニは逃げる安定)、中盤は素早いやつがけっこう多いので逃げにくいんですね。みんな経験値だー! っと思いながら戦いましたw
4.説明のない魔法、装備
装備についてはあんまりガヤガヤ言うのもアレだなって思います。なぜなら装備は色々試してみればいいだけの話だからです。
(ってか某作の呪い武器の詳細が書いてあったらなんでよ、って思いますし)
ギリアムさんが柔らかい? さてはファイアーの呪いがかかった宝箱にあったアレを装備させているんじゃないか?
問題は魔法です。
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突然ですが「レイ」って何属性だと思いますか?
正解は氷です。
初見じゃ絶対に分からない上魔法の説明がないのでこいつには苦戦させられました。
ディースさんについては理不尽にも吹き飛びそうな感じとなっております。
5.BGM
BGMはとてもいい曲だと思います。曲はいいんです。しかし、ところどころ使い方が気になりました。
まずは建物内です。
ほとんど汎用で統一しているので暗い物語でも救われるような長調が流れます。なのでそのまま外のBGMでいいんじゃないか、って思ってしまいました。闇の町、あなたのことですよ。
あとはラスボス戦です。
ネタバレになりますが、ラスボスとらしきやつ2体はみんな同じBGMです。
ジャッジメントストーム使ってきそう(小並感)
なので特別な感じがまったくありません。普通の大ボスかなーって思ってしまいます。だからこそラスボスにはやはり専用BGMが欲しいなーって思いました。
6.コピー&ペーストの山
地底火zおっと誰かが来たようだ。
これも容量の関係で仕方ないのかもしれませんが、建物はコピー用紙を限界まで擦ったかのようにコピペ建物が多かったと思いました。構造がほぼ同じですのでまたここか、って思うことがしばしばありました。
あとはモブキャラです。同じセリフを話す人が二、三人いるのが当たり前な世界です。なのでまたおんなじこと言っているなーって思ってしまいました。
他にも荷物を圧迫させる大事なものや歩行などありますが、これは当時当たり前だったので作るときに改善するってくらいに留めておきます。
そんな感じで改善できそうな点も正直に言ったところでまとめにいきます。
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まとめ
いかがだったでしょうか?
人によってはクスッときた部分があったかと思います。
今回この記事を書いた理由はこの作品を勉強がてらプレイしていたからです。だからこそレポートという形でまとめておいたのです。
加えて思ったことをアウトプットすることは大事です。アウトプットして理解を深めるからこそいい点、改善点が見えてくるのです。
思ったことを書き留めることはとても大事だと教わっているのもあり、今回は長々と記入しました。
ここまで到達したお方は少ないかと思います。しかしそんな人に限らず、読んでくださった皆様、本当にありがとうございました。
今度は2をやってみてどう変わったかを確かめようと思います。
また次の幕で。
おまけ写真
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PRタイム
レポートの途中で出てきましたが(出すのも烏滸(おこ)がましいですが)、現在「古今東西! トライサモナーズ」という王道RPGを制作しています。
レポートにまとめた作品は村が焼かれて強い姉ちゃんが拐われて冒険が始まります。一方弊作はヒロインが凍って剣に選ばれて物語が始まります。炎と氷で対になっている感じですね(こじつけ)。
色々勉強しながら作っておりますので、公開まで待つ人はお待ちくださいませ♪
PRタイムその2
またレポートとしてこんな感じですが、仮にゲームのテスターをする場合は「げきあま〜辛口」から選ばせます。なんでもいいよー、だと辛口になりそうですので(ただし辛口のほうが学びにはなります)。
しかし辛口といっても褒める点は褒めます。加えて理由も提示しないでダメ、とは言いません。だからあえて激辛にしなかったのです。
普段はただのゲーム制作者ですが、何かお願いしたいことがあればお話しは聞きます。
現在ココナラさんで台本制作を承っていますが、その他引き受けられることがあるかもしれません。だからお気軽にお声掛けくださいませ♪
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