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アディ前学園機械結論

はじめに

 どうも、アスペパタポンです。今回の記事は今までと違って戦績をつけて学園機械のデッキでランクマッチをし、有利不利やデッキの採用カードをガチ考察していくというものになります。正直アッパー前はアッパーされたとしても何も変わらんぐらいに思っていたんですが意外とデッキそのものが変わっていたように感じました。なので実際どれくらいやれるかどうかを確かめたいというのが戦績を付けるまでの経緯になります。対戦数は先攻後攻で最低50戦とし、最終的には、126戦しました。

対戦結果1

 ルームマッチと違いランクマッチでは、先攻と後攻を選ぶことができないので50戦先に終えたほうは戦績を付けるのをとめました。

左は先攻時の勝率                                                                         右は後攻時の勝率

 先攻ゲーが著しい今弾の状況と打って変わって学園機械に関しては、先攻より後攻の方がパフォーマンスが良いということがわかりました。次はこのような結果となった要因を先攻後攻それぞれ考察していきたいと思います。

先攻
 ドローが安定するデッキではないので看守やホフレを引かないと手札が枯れたり、2T目にライルで戻したくない札を戻さなくいけなかったったりなどが頻発していました。ほかにもレポーターを進化できるTが後攻と比べて遅くなる事でグレティナの直接召喚も遅れるなども勝率を下げてる要因なのかなと思っています。結論リソース問題が一番響いてると思います。

後攻
後攻1T目の2ドローがあったかいと思えるデッキに出会えるとは思ってもいませんでした。この1ドローのお陰でレポーターやホフレにアクセスできるチャンスが一回増え、ライルのデッキに戻すカードの取捨がしやすくなっていることが勝率の高さを担っている一端なのかなと感じました。ほかにもダブルアームの融合Tが早いのでグレティナの6T直接召喚のハードルも先攻より低いことがあげられます。
※マナリアも後攻取ったほうが最大値が出やすいデッキなのでこちらが後攻をとった時点でマナリアのデッキパワーを下げられつつこちらはフルパワーをだしやすいというのも関係ありそうです。

対戦結果2


最終結果

こちらは、50戦を超過した分を無視するのも勿体ないと思ったので別に記録しておいたものです。実は先攻50戦記録し終えるまでに後攻を1.5倍多く踏んでしまいました。エルフ相手に後攻を取ったことがないという謎の奇跡も起きていました。ランクマで一番多いのはウィッチの34戦で次点のヴァンパイアが20戦で大体競技に沿っている感じっぽいです。

デッキ相性

ここでは先ほどの戦績からクラスごとの有利不利を考察していきたいと思います。

エルフ

エルフは対戦の絶対数が少ないので詳しいことは言えないんですが、5戦ともテンポエルフで序盤から面を触っていけばあんまりきつくなかった印象でした。微有利ぐらいはありそうです。プルメリアシャイバルノワリスフィリは無理です。

ウィッチ

セブンズ,マナリア,チェスなどタイプが多すぎてマリガンも一苦労でした。5マナリア3セブンズ2チェスぐらいの割合でした。マナリアは、やれる時はやれるしやれない時はやれないぐらいの五分で考えています。セブンズは、シオンやグライアスの全体バフがあるので有利よりでした。チェスに関しては、学園機械が盤面に出さないと始まらないデッキなのでチェスカウントを抑えるプレイがやりずらいので不利よりだと思います。

ヴァンパイア

主に復讐と狂乱でした。割合で言ったら復讐6狂乱4ぐらいの感覚でした。復讐は、微不利~不利ぐらいで考えています。学園機械は回復力も少ない上にルムサケアも出来ないデッキなので苦しい相手でした。逆に狂乱は結構やりやすかった印象があります。当て先にも基本的に困らずシオンで止まり序盤のアグロも止めれるので五部から微有利ぐらいはありそうです。

ロイヤル

主にマーズロイヤルでしたが連携ロイヤルにも二回くらい当たっていました。相性としてはどちらも微不利以上ありそうな感じでした。マーズでは交戦1ダメージが非常に刺さる上に回復が少ないこともあり押し切られる事が多かったです。連携ロイヤルはガルドルのダメージ軽減が結構刺さる印象でした。

ビショップ

主に回復ビショにあたりました。学園機械デッキに限った話じゃないんですけど回復ビショに対しての負け筋が諜報員潜伏以外ないと思うのでそれをさせないプレイを心がけるぐらいしかいうことがありません。

ドラゴン

主にアルバハドラゴンに当たりました。アルバハドラは学園機械の天敵です。デッキのグレティナを消されて打点が足りないということが負け筋のほとんどでした。なのでアルバハ後にライルでグレティナをデッキに戻すや、ライル人形を温存させたり打点を出せるように準備をしましょう。有利不利に関しては不利だと思います。バフドラは上振れられなければきつい印象はなかったです。

ネクロマンサー

主に葬送ネクロと当たりました。ネメシスにはシオンがいる都合上この対面は微有利ぐらいでやれると考えています。やってて困るときが先攻を取られた時のアグロぐらいだったので後攻時の面処理は怠らないようにしましょう。

ネメシス

ネメシスは、わかりやすく学園機械としか当たりませんでした。ミラーなので詳しくは省きますが後攻側が有利だと思います。

使用したデッキ

上のデッキは使用していたデッキなんですがいろいろ分かってきたので解説していきたいと思います。最後に個人的な結論デッキを上げたいと思います。

絆の証明が弱くていれてみたんですが絆の証明より弱かった一枚でした。1コス使って盤面を一つ埋めて学園機械のカウントも進まないし手札も減るというのは字面に表してみると改めて弱すぎる。グレティナを戻せるという利点はあってないようなものでその役目はライルの方が強い上グレティナを戻すよりダブルアームに融合してカウントを稼いだ方が強い場合が多いので本当に要らない子でした。

学園カタログスペック最強な一枚ですが一番外される可能性が高いカードだと思っています。ここまで評価が低い理由は二つあります。一つ目は、学園機械では使えないカードをダブルアームに混ぜてホフレでドローをしつつ面を処理するプレイを良くするんですがこのカードは混ぜれないお陰で使えないときは本当に使えないカードになりやすい事です(機械自然ドラゴンの託宣を思い浮かべるとわかりやすいです)。二つ目は、学園機械はPPを増やすよりは破壊数を増やすプレイの方が強いので後攻でレポーターと喧嘩しやすい点です。レポーターを優先した場合は後々使えないカードとなり、アンリエットを優先した場合グレティナの直接召喚が遅れやすいなど難しいカードです。散々悪いところを上げましたがここからは良いところを上げていきたいと思います。後攻2Tで4点飛ばせるのはシンプルに強いです。条件もライルを使えば(ライルのトークンは2つとも学園なので)容易に達成できる点もよいところだと思います。レポーターを引いてないときにブーストして熊を確定にしたグライアスを出して処理させて後7でグレティナが出てきてリーサルをとるなどの下振れワンチャンムーブを生むことが出来るのもいい点です。現状はこれより採用したい学園機械カードがないのでアディショナルまでは採用一択でいいと思います

個人的結論デッキ

上のリストは126戦終えた反省を踏まえた上に考えたデッキになります。前回との違いは、バレットテイカーを外してキルザエルを二枚シオンを三枚にしました。アンリエットは続投になりました。

前のリストでこのカードを採用してなかった理由が、マナリアに対して基本的に無力だったからなんですが、ランクマだとマナリア以外も結構いるみたいなので採用することにしました。先7で出てきたグレティナと合わせて使えば意外と困るデッキが多いと思っていますし序盤に引いてもダブルアームに混ぜれるので採用して悪いことはそこまでなさそうという結論になりました。

セブンズ,葬送,ヴァンパイア全般,マーズなど断絶が刺さる相手が多いので現環境では、積み得なカードだと思っています。使わない対面にはダブルアームで機械に変換できるのもポイントが高いです。6Tでグレティナを出すことでシオン本体置きの隙をなくすことができるのもこのデッキとの相性が良かったです(葬送や復讐などには無傷のシオン本体置きをすれば大体勝てます)。脳死で断絶に変換してしまうと混ぜられないので相手を見て断絶に変換しましょう

レポーターがいない時でも破壊数稼ぎに貢献できるカードです。職人の一念で人形を2つチョイスしておいてプロダクトに変換することで消費を抑えつつ破壊数も伸ばすなども出来るので個人的にはプレイ次第で学園機械の安定性を上げれるカードだと思っています。本体の回復守護も地味にありがたかったです。

学園機械で一番強い可能性があるカードです。学園機械の早期リーサルや6T直接召喚を担ってくれてます。ライルの人形で顔を詰めたり面を触って3Tの看守やマシンベアを守ったりなど色々なプレイングができる1枚です。

マリガン

マリガンに関しては、レポーターを引きに行くのがゲームプランとしては楽になるんですが全マリをしてグレティナや重いコストのカードがかさばることはよろしくないので、自分はレポーターを引けなくてもゲームが出来る手札を目指してマリガンをするようにしています。

共通
トイズレポーター  ホフレ

セットキープ
ライル+看守 レポーター+ホフレ

先攻
看守 スモーメカニック ホバーバイカー

後攻
アンリエット ライル 職人の一念

ゲームプラン

個人的にレポーターが引ければプレイ難易度がかなり低くなるうえに書くことがほとんどなくなるので今回はレポーターを引けない前提で書いていこうと思います。

先攻の場合
マリガンは上記を参考に行ってください。

1~4T
ここまでで学園機械の破壊数を4~5まで目指す。出来るだけ3Tで出した看守を生かすプレイをすることで中盤のリソースを補給したいです。看守を生かしやすい2コスフォロワーは、ライル>スモー>>ホバーの順です(ホフレは被ってない限り温存します)。対面によっては飛び道具で看守を簡単に処理されてしまうのでそれはあきらめましょう。看守以外のプランだと2T機械3Tアニマルパペッターなんですがリソースが怖いので諸刃の剣感があります(レポーターが引けてれば気にしなくても良さそう)。

5~6T
この時点で破壊数5に到達していればホフレが起動していてドローしつつグレティナまで一気に行けたりします。最悪4体破壊だった場合でもダブルアームの融合フォロワーを相手の進化フォロワーなどにぶつけて5達成してからホフレを起動させたり5Tで相手の面をいなしつつプロダクトマシーンを溜めて6tでホフレで大量ドローをします。先攻は上振れたり相手が10体破壊をケアしなかったりしない限りは6T直接召喚は難しいです。

7~8T
よっぽど下振れなければ7Tでグレティナは出てきます。マナリアには出来るだけ7OTKを目指したいです。いろいろルートがあるのでここまでで貯めておきましょう。他のデッキには出てきたグレティナにキルザエルやシオンでリーサルを回避しつつホバーやライル人形で打点を出して次のTでリーサルをとりましょう。

後攻の場合
マリガンは上記を参考に行ってください。

1~4T
基本的には先攻と変わらないですが相手の面に触らなきゃいけないので2コスフォロワーの優先度が若干変わると思っています。アンリエット>ライル>ホバー>>スモーの優先度で考えてます。アンリエットは4T進化に使いたいので温存したいですけどダメージを受けすぎると押し切られやすいデッキなのできついなと思ったらガンガン出しても大丈夫です(ブーストしなくても破壊数を稼げれば良いデッキなので臨機応変に行きましょう)。

5~6T
ここも先行と変わりませんがダブルアームの融合Tが早いおかげで6Tグレティナが結構安定します。グレティナが出てきたら顔を詰めるなり相手によってはシオン本体置きのサポートをしたりで優位に試合を進めましょう。

7~8T
溜めてた打点などでリーサルをとりましょう。

※しつこいようですが上記のプランはレポーターを引けない前提で書いただけなのでレポーターを引けてればレポーターを優先させたプレイをしましょう。

最後に

 今回は学園機械の個人的結論という体で書いてきましたがいかがだったでしょうか。アッパー前には散々悪口を言ったデッキだったんですがアッパー後は意外といじりがいあるデッキになってくれたので良かったです。アディショナルで学園機械が完成されるのを楽しみにしていたんですが現段階で発表されてるカードを見てかなり落ち込みました。宴楽みたいな終わりにならない事を祈ってます。質問などがある場合はコメントでお待ちしております。それではお疲れ様です。


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