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【全文無料】シティBest4(前シーズン優勝) パルキアサーフゴーの備忘録(1万字以上)

どうも、ナナリスです。
前回のシティ優勝時に執筆したnoteを読んでいただいた方はまたお越しいただきありがとうございます。そうでない方は初めまして!
今回は前回シティに引き続きサーフゴーを握って、シティBest4という成績を残すことが出来ましたので、その備忘録として記させていただきます。
全文無料の投げ銭方式と致しますので、是非サーフゴー使いの方はご参考にどうぞ!


デッキ選択の経緯

まずはデッキ選択の経緯ですね。
はい、正直に申し上げますとCL福岡が開催されるまでは本当はルギアを握ろうと思ってました。
しかし、CL福岡でルギアが見事優勝してしまったのでルギアを中心にメタが回ると予想。シティがCL福岡の5日後と時間が無い中で何を握るのか決めないといけない状況になりました。
時間が無く、新環境もずっと握って来て練度はあり、不利なデッキも少ないということで前回優勝の相棒を信じることにしました。(ラッシュCSが4-2だったので少なからず自信もありました。)
まぁ結果は悪くなかったのでやはり使い慣れているデッキを使うというのはあながち間違ってないようですね。

デッキリストについて


リスト順に解説して行きます

サーフゴーex 4枚
…やはりこの子は現物で4枚欲しいと思います。サポートを極限まで絞ってる都合上、サーフゴーの縦引きが生命線になることも少なくありません。今回のリストは入れ替え札が何枚か採用されているので、前で複数回特性を使える時があるのでプレイ難度が少しだけ増しました。

コレクレー(仲間を呼ぶ) 4枚
…今回HP70を採用しなかった理由は次の2点です。①メタモンの採用②チャーレムVのレギュ落ち
①についてはメタモンの項目で解説しようと思います。②はテツノブジンexデッキが環境から姿を消したことで先1タキオンビット×3のしょうもな負けを警戒しなくて良くなったことですね。
「仲間を呼ぶ」自体は優秀な技なのですが、積極的に宣言したい技では無いので注意です。

パルキアVSTARライン 2-2枚
…前環境ではサイド落ちに左右されたくないという理由で2-2の採用としていましたが、今環境では明確に2-2である必要があります。
まず、結局これはサイド落ちに左右されたくないというのと同義になってしまうのですが、今環境では1ターン目に必ずパルキアVを着地させておきたいです。そして、パルキアを2体立てることが出来たら多少楽になる対面があります。それぞれについては後述の各対面意識を読んでいただければお分かりいただけるかと思いますので、次のカードの解説に移ります。

かがやくゲッコウガ 1枚
…このデッキの最重要カードです。エネを落とし、山を引き、敵の小粒を狩り倒す。サーフゴーの試合はゲッコウガがサイド落ちしてない事を祈るところから始まります。

ハッサムライン 1-1枚
…ここが一般的なパルキアサーフゴーでは珍しい採用かと思われます。ストライクは勿論逃げエネ0の方を採用していますが、このデッキではそこまで恩恵は無いので、そもそも出さないことも多いです。
採用理由は対パオジアン(準決勝で負けましたが)・ロスバレ、相手のサイド進行2-2-2をずらすため、対ミミッキュ・アロコン、の3点が主になります。
まず、パオジアンとロスバレ相手では相手が特性持ちを多く展開してくれる都合上、1エネで高打点を出せるとてもコスパの良い非ルールアタッカーとして活躍してくれます。
次に、サーフゴーは絡め手が無いので劣勢から捲るのが難しいデッキです。2-2-2の相手のサイド進行をずらすことで捲れる可能性を持ちたい気持ちが大きかったです。
最後に、一般的なサーフゴーのリストを見ているとミミッキュを複数回立てられるだけで詰むリストが多いです。単純に切っているだけだとは思いますが、ハッサムライン1-1を採用するだけで上記の恩恵を受けつつミミッキュで詰まなくなり、今環境に通りの良いアロコンにも抗えるので、採用出来る余裕があるなら絶対に採用するべき、というのが私の考えです。

メタモン(へんしんスタート) 1枚
…まだ理由については触れてませんが、今環境はパルキアVを1ターン目に着地させたい環境なので、ポフィンからパルキアVに繋がるように採用しています。でもそんな都合良く1ターン目にバトル場にメタモン出せるの?って思われるかもしれませんが、このデッキに採用されているたねポケモンはパルキアV以外全てのポケモンが逃げエネ1以下で構成されています。つまり、手張り用のエネがあればポフィンからへんしんスタートが確約される訳です。
ここまでメタモンの変身先は絶対にパルキアのように語って来ましたが、もちろん全然ゲッコウガも出します。
ポフィンがパルキアやゲッコウガに繋がり1枚分と言えどもデッキ圧縮まで出来てしまうのでとても偉い1枚だと思います。

ネストボール 4枚
…新環境初期は前環境のリストを踏襲してポフィン4のネスト3で回していました。しかし何回も述べてきてるようにパルキアVを初ターンに置く重要性とゲッコウガへのアクセスを考えた時、ネストの方がポフィンより重要だと気づきました。
ちょうどポフィンを持て余すことも多かったのと、ポフィンで2枚出せて嬉しい場面が相手の月光手裏剣被弾覚悟の展開時くらいだったので、1枚しか出せなくてもパルキア・ゲッコウガにアクセス出来るネストボールの方が偉いと考えました。

ハイパーボール 3枚
…この枠は前回の優勝時と変わらないです。序盤に引くとコストが重くて渋めのカードで4枚だと過剰なので3枚に落ち着いています。

なかよしポフィン 3枚
…ネストボールで触れた通り、4枚から3枚に減らしました。コスト用に残すべきか、デッキ圧縮のためにベンチを埋める前に空撃ちしておくべきか、の思考が入る分、VIPパスよりはプレイが難化していると思いますが、2ターン目以降も使えるのがやっぱりとてもありがたいですね。

大地の器 3枚
…新環境初期は前回優勝リストを踏襲して2枚で回していました。しかし、環境にビーダル型のリザが増えて来たことにより、早い段階からリザをワンパンする必要が出てきたことと、ラッシュCSで大地の器が2枚サイドに落ちてしまい全くエネが掘れずに負けてしまったことにより、3枚に増やしました。
ゲッコウガがサイドに落ちてさえいなければ、不要札のトラッシュ、かくしふだのコスト準備、デッキ圧縮ととても優秀な働きをしてくれるカードなので、3枚でも腐りにくいです。
実際、2枚の時よりも遥かにエネが掘りやすくなり対リザも安定するようになりました。

スーパーエネルギー回収 4枚
…アルセウス系統・悪リザや、高HPの非ルールが環境に跋扈しているので、パルキア込みでもサーフゴーが最後まで殴りきるには絶対4枚必要です。

エネルギー回収 1枚
…前回のnoteの時は小回りが利いて扱いやすいのとスパエネ回収4枚じゃ足りないというやや漠然とした理由を書いていたので、もうちょっと具体的に1例を挙げると、例えば敵の前が一般的なたねexでHPラインが220~240だった時に、エネがついてないサーフゴーが前でもスーパーエネルギー回収+エネルギー回収で手張り分と技トラッシュ用のエネ1+5=6枚が達成出来ます。スーパーエネルギーを2枚使わないといけないとするとコストがとてもしんどいのは想像に難くないと思いますので、このカードの存在だけでどれほど楽になる場面があるかはご理解頂けるはずです。

プライムキャッチャー 1枚
…デッキをサポでは無く、特性とグッズとスタジアムで回すこのデッキの性質上、相手の裏を呼び出せてグッズのこのカードは破格の性能です。エーススペックの枠はこのカード一択でしょう。
次の番にこのカードを使うかもしれない時は、自分のポケモンが気絶した後に前に出すポケモンを何も考えずに出さずに一旦落ち着いて考えるのが吉です。

ポケモンいれかえ 1枚
…パルキアで殴る機会が増え、盤面にエネが多くついた状態で裏のエネがついてないサーフゴーを呼ばれるとトラッシュのエネ数が足りなくなり相手に1ターン猶予を与えてしまう可能性も少なくなくなってきたことや、律儀に毎回裏を呼び出してくるキバLOやカビゴンLO対策で1枚は入れ替え札が欲しいということで、採用しています。
そんな都合良くピン挿しのカード引けるの?と思われるかもしれませんが、中盤〜終盤はカイを手札に持っておく場面が多いので想像以上に意図したタイミングで使いやすいです。

すごいつりざお 1枚
…序盤にポケストップで落ちたポケモンや、ミミッキュ複数回立てられた時にハッサムラインを回収します。釣竿→器でエネを2枚持ってこれるプレイングも頭の片隅に置いておきましょう。

ともだちてちょう 1枚
…基本的に安定に寄せた構築にしたいので序盤腐るカードは採用したくないのですが、シティ前最後に暗号マニアの解読2枚目を手帳に変えました。理由としては、サポのピン挿しが多く、ポケストップで落ちたものを回収したいのはもちろん、対面によっては2回使えると強い、もしくは2回使わないといけないサポもあるため全てのピン挿しサポの2枚目的な立ち位置になり得るからです。終盤までにしっかりと不要札を捨てつつデッキ圧縮して山を作れた上で手帳を使えると、手札干渉にもめちゃくちゃ耐性のある強い山になります。
また、順調にキバLOと殴り合った場合に1ターン差で負けることもあったため、釣竿+手帳の5枚回収で1ターン分猶予を作れるという観点でも採用に踏み切りました。

キャンセルコロン 1枚
…前環境ではまだプライムキャッチャーが無かったので、キャンコロ手裏剣をするにはボスorクロスイ要求(サイド先行して走りきるサーフゴーにカウキャは無しだと思ってます。)となり、序盤腐るカードだしそもそもそんな都合良くハッピーセット揃わんやろと思って採用していませんでした。
しかし、今環境はプライムキャッチャーと暗号マニアの解読の登場により、まだまだ上振れの域を出ませんが、キャンコロ手裏剣を決められる可能性が高くなりました。
序盤が安定しないように感じたら真っ先に抜くカードですが、最低限の安定性はあったのとカビゴンLO対面で貴重なロック解除札になってくれるので採用しました。

ヒスイのヘビーボール 1枚
…ゲッコウガ・パルキアレスキュー隊。シティリーグも予選6回戦と長丁場になったので、初手ヘビボでサイド落ち把握して楽したい気持ちはありますが、初動はコストの余裕が無く1枚1枚シビアに使わないといけないので、山を見られるならちゃんと山を見てサイド落ちを把握します。

カイ 2枚
…前回優勝リストから踏襲で2枚のまま変化無しです。グッズで回すこのデッキではいつ引いても強いサポですが、他のサポを1枚に絞ってる程に枠がカツカツなので3枚以上に増やすことは出来ませんでした。暗号マニアの解読と違って縦引きの権利を使わずにスパエネ回収を持ってこられるので、終盤の詰めにも活躍してくれます。

ナンジャモ 1枚
…枠があれば2枚採用したいカード。カイを1枚減らしてナンジャモでも良かったかもしれませんが、ナンジャモを使うターンはサーフゴーでの攻撃が基本保証されない、ということでよりデッキを強く動かせる方向に働かせてくれるカイに軍配があがりました。
手札が増え続けるロストや古代デッキにぶっ刺さるタイミングで使いたいです。
捲る手段が乏しいサーフゴーでも手札干渉を挟むと逆転に繋がることは少なくないので、序盤でも腐りにくいナンジャモは1枚は欲しいです。

ボスの指令 1枚
…前回から踏襲。単純に裏を呼ぶのがプライムキャッチャーだけでは足りません。プライムキャッチャーとボスの指令と手帳で3回裏を呼ぶチャンスがあるので2-2-2のサイド進行も出来るようになっていますし、序盤で積極的にプライムキャッチャーを撃てて相手のシステムポケモンを落として展開を遅らせたりも出来ます。

フトゥー博士のシナリオ 1枚
…このデッキで1番採用が偉いカードです。
現環境では古代デッキを始めとして、サーフゴーもしくはパルキアを複数回殴って倒してくるデッキが多いです。このカード自体が採用率が低いので、ダメカンが乗ったポケモンを回収したり、最後負け筋になるカードを盤面から消したりすることで相手のプランを大きく崩すことが出来ます。捲りが苦手なサーフゴーが逆転を狙うのにとても強い1枚です。
傷ついたサーフゴーが前にいる状況であれば、前で特性を使ったあとにこのカードで回収して、裏から新品のサーフゴーを立てればボーナスコインで4枚引けます。つまりサーフゴーデッキだとフトゥー博士のシナリオは全回復+1ドローに化けるんですね。
それとLO対面でも大活躍してくれます。前に縛られたカードを回収してロックを解除出来るのはもちろんなのですが、手帳で戻せるので2回ロック解除してくれます。

暗号マニアの解読 1枚
初動でSR4枚買って、1枚自引きしたのに結局採用1枚😭
書いてあることはめっちゃ強いです。しかし、このカードを使って手札が増えるわけではないので、十分展開出来た前提での話になります。体感縦引き特性が一体しかいない盤面で使ってもあまり強くありませんでした。1枚採用しておけばお互い理想展開の五分五分の試合展開をしてる中で要求を遥かに下げて有利を作り出してくれるだろうと思い採用しました。

ポケストップ 3枚
…特性とグッズとスタジアムで回すデッキなので、序盤に引き込めるよう3枚の採用です。しかし、前回優勝のリストと違ってピン挿しサポの大量採用とパルキアの重要性の上昇により気軽に回しにくくなってしまいました。目的を持って回しましょう。

基本エネルギー 水と鋼 7:4枚
…現環境のパルキアサーフゴーの基本エネルギー黄金比です。パルキアのVSTARパワー起動の再現性を高くするために前回の6:5から1枚水に寄りました。雑に言ってしまうと鋼は1枚でも掘れていればそれを使いまわして手張りで殴れるので、4枚でも回せます。ワンパンラインをリザまでで想定しておくならもしかするとエネ総数を1枚減らせる余地はあったかもしれませんが、ラッシュCSにて実質耐久450のヌメルゴンをワンパンしてしまってから総数を変える気になれませんでした…

不採用カードについて

ここでは、デッキを作るにあたって採用を検討した、もしくはよく採用されているカードについて採用しなかった理由を軽く挙げていこうと思います。
ここに挙がって無いカードでも何故採用しなかったのか気になるものがあれば、気軽にお聞きください。

マナフィ
…パオジアン対面は元々先攻ゲーになるので、ロスト対面含め先2で月光手裏剣を撃たれるのは切ってます。おかげで準決勝パオジアンに順当に負けました。(まぁマナフィ居ても後攻なんで厳しかったとは思います。)

ツツジ
…序盤で完全に腐るからです。最後に手帳が入ったことで採用出来る余地が出来ましたが、それでも最低限序盤の安定性を考えた時ナンジャモに分があると思います。

シマボシ
…主にプライムキャッチャーを使いまわせるのがクソ強いと思います。が、両裏だとサポ権を完全に無駄にしてしまうカード。両裏になる確率は1/4なので、シティの予選6回戦で1.5回は両裏になる期待値です。決勝まで見据えると9×0.25=2.25回両裏になる期待値ですね。優勝を狙うにはちょっと看過できない確率なので採用は見送りました。
コインを振る回数が3回だったら採用してました。

当日のマッチングと振り返り

正確に思い出せない試合もあるのでサイド数は割愛

1回戦 対ロストタケルライコ
初動が渋めの展開の中、相手の前がチヲハウハネなのにゲッコウガを差し出してしまい倒されるミス寄りのプレイ。殴ってきたライコをワンパンで返すくらいには復旧出来たが、サイドにナンジャモが沈んでしまっており捲るプランが作れず、一手負け。

2回戦 対アルセヌメアロコン
お相手先1でアルセに手貼り出来ず。先3で裏にアロコンVを置いてヒーローマントを付けてノヴァでエネ加速をしてくるも、返しのターンにポケストップからプライムキャッチャーとスパエネ回収を当てる神引きによりアロコン起動前に倒し勝負あり。

3回戦 対カウンターカイナ
フトゥー博士のシナリオで被弾したアタッカーを回収して相手のプランを崩しつつ、2-2-2のサイド進行で勝利。終盤なかなか裏を呼べるカードに触れなくて非ルールミライドンに殴り続けられて心臓に悪かった…

4回戦 対ロストバレット
お相手ツキexスタート。先1初手たねがコレクレーしかいなくてワンチャン種切れ負けの危機だったが、トップでゲッコウガを引き、隠し札からポフィンとネストボールの神引き。元々初手にカイとプライムキャッチャーがあったので先2でキャンコロ手裏剣が決まり、その後ツツジ被弾からも持ち前の縦引き性能で復旧し、殴り勝ち。

5回戦 対カウンターカイナ
カイナの上技がカシラ4体+ブーエナ付きで丁度260になりサーフゴーをワンパンしてくるので、カシラを一体倒せばフトゥープランが通せると焦ってしまい、カシラを倒せる保証も無い盤面でプライムキャッチャーを使ってしまい、案の定カシラを倒すことが出来ず無駄使いに終わってしまう痛恨のミス。
しかしお相手の展開も渋くなかなかカイナが育たなかったので、毎ターンナンジャモくらいながらもサイド先行する展開に。結局お相手はカシラが3枚採用だったらしくサーフゴーはワンパンされることなくサイドレース有利で勝利。

6回戦 対キバLO
お相手後1探検家の先導で展開札に触れず、こちらが先2あくうのうねりでキバをワンパンして種切れ勝利。

決勝トナメ
1回戦 対古代デッキ
先1で前ゲッコウガの裏にパルキアV2枚コレクレー3枚の理想of理想の展開。
先2プライムキャッチャーでゲッコウガを倒し、展開を遅らせつつ、小ツキの育成がギリギリっぽかったのでコライドンを無視してボスで小ツキを倒したのが刺さったようで、アタッカー不在ということで投了いただきました。
フトゥーにもナンジャモにも触れなくて初動の展開とは裏腹に途中から焦り始めてました。

準決勝 対パオジアン
ほぼほぼ理想的な展開をする先攻のパオジアンには勝てません。順当に月光手裏剣からのサーフゴーワンパン×2で負けました。まぁでも月光手裏剣被弾覚悟の展開にストライクを混ぜちゃったのが良くなかったかもしれないです。コレクレー3体並べて2体手裏剣で飛ばしてもらって、返しにゲッコウガ倒しつつストライク着地だったらもうちょい抗えたかも?

環境デッキの各対面で意識すること

⚠️練習時間がかなり少ない社会人プレイヤーなのでエアプの部分がとても多いです。もし間違ってたり違った意見があったらお手数ですがご連絡ください。訂正します!!

・リザ対面
体感ピジョット型の方が相手するのはちょっと楽です。
先攻でも後攻でもまずはパルキアを立てるのを目指します。最初はパルキアで殴って行きたいというのと、パルキアが着地していることで相手は月光手裏剣をケアしないといけなくなるので展開が少し阻害されるからです。
最初にパルキアで殴りたい理由は、サイドを1枚取った時のリザの打点が210になるので、マキシマムベルト込みでサーフゴーがワンパンされるようになってしまうからです。1〜2枚目のサイドを取る時点での盤面ではまだサーフゴーに進化させないようにしましょう。
後攻だった場合、先2バーニングダークでサイド1枚取られるのはどうでもいいので、パルキアは裏に置いて置きたいです。
それと、月光手裏剣で相手の盤面からヒトカゲを一掃できる状況であれば、パルキアのVSTARパワーはゲッコウガに使ってしまって構いません。相手の展開が大きく遅れるのでそのまま走りきってしまいましょう。

・パオジアン対面
先攻ゲーです。向こうの方が手裏剣の再現性がとても高いのと、ビーダル採用により早い段階からの手札干渉にもある程度耐性があり、殴る時はワンパンでフトゥーを許してくれないので後攻で捲るのはほぼ困難だと思ってます。
しかし、こちらも弱点を突けることで少ない要求で相手を倒せる。サーフゴーの260耐久値がパオジアンのヘイルブレード5枚要求と少し重め。ハッサムで2-2-2を崩せる。先2手裏剣の構えを取れれば相手はマナフィ込みでセビエを2体置かないといけない。と先攻なら全然勝てる相手なので、じゃんけん勝ちましょう。

ルギア対面
ほぼほぼマナフィは採用されていないので、チラチーノを2体同時に立てられないようにパルキアVSTARを立てていつでも月光手裏剣を撃てるようにしておきましょう。サーフゴーもパルキアもルギアの攻撃は1発は耐えるので(※ミラー意識でレントラーとリバエネが入ってることがあるのでパルキアはちょっと危険)、どれだけチラチーノに攻撃させないかが重要になります。
もしくはすぐにアーケオスを取れると、チラチーノが手張り+プライマルターボで210しか出せなくなり、サーフゴーとパルキアがワンパンされなくなるので、相手の盤面を見てどの裏のポケモンを倒すとサイドレースで有利に立ちやすくなるか考えるといいでしょう。

古代デッキ対面
相手がぶん回って最終的にあだうちやばねが260↑に達するときついかなくらいの対面です。1ターンあたりにトラッシュに送られる古代カードの枚数が大体4枚くらいなので、260に到達するのは単純計算で5ターン目になります。要するに順当に行けば終盤サーフゴーがワンパンされるのは仕方ないので、最後の盤面は出来るならパルキアで殴りたいです。
序盤殴るアタッカーはどちらにせよ2パンされるので、パルキアでもサーフゴーでもどちらでもいいのですが、パルキアの場合は終盤用に2体目を立てたいので、古代デッキ対面の序盤はサーフゴーで殴り合うことが多いと思います。
サーフゴーがあだうちやばねを耐えるに越したことはないので、相手の展開を遅延するためにゲッコウガは早めに取りたいです。
フトゥー博士のシナリオで2パンを回避したり、相手の盤面が出来上がってない時に3~4のナンジャモを使えると有利に戦えます。
ポケストップは明確な狙いが無ければまず貼りません。相手の展開補助と古代カードがトラッシュに送られるのをめちゃくちゃ加速してしまうからですね。逆に貼る状況としては、相手の展開が渋くて、ボウルタウン無しでは後続を立てるのがしんどそうな時にボウルタウンを割るため、等が挙げられます。

未来バレット/カウンターカイナ対面
せっかく相手にワンパンされないアタッカーで戦えるので、コレクレーは進化出来そうな分だけ展開し、カイナの餌食になるパルキアは出さずに戦います。ゲッコウガはデッキを回す上で出さざるを得ないので、ごっつぁんを食らっていいのはゲッコウガだけです。
2-2-2のサイドプランが理想ですが、最初に殴ってくるミライドンを無視出来ない場合は1-2-2-1or2でも問題ないです。こちらはフトゥーで2パンを回避しましょう。

ロスト系統対面
まず、先2手裏剣以外はマナフィ不在でもプレイングでカバー出来ます。中盤以降後続を出す必要があるならば手裏剣・ロストマイン撃たれて2体同時に倒されないようにターンをずらして展開しましょう。
先2手裏剣はどうしようもないのでコレクレーを3体出すことで、1体は生き残らせます。
逆にこちらがキュワワーを手裏剣で取れるとめっちゃ強いです。リザ対面同様パルキア着地により相手にマナフィ要求することで動きを阻害しましょう。
ロスト〜特定のアタッカー〜系のデッキなら、パルキアを出すのは概ね問題ないのですが、ロストバレットだけはライコウやカイナが出てきてパルキアが強くないので注意が必要です。とは言っても初手でどのタイプのロストなのか判別出来ないことも多いはずなので、初ターンのパルキア着地は一貫して目指して大丈夫です。ロスバレ相手にはハッサムが強く出れるので、手裏剣を2体に貰わないタイミングでストライクを出してください。
パルキアやハッサムで殴れるターンにナンジャモを使えるといいと思います。

アルセ系統対面
こちらのアタッカーがアルセウスの攻撃を1発耐えるので、基本的に有利です。
ギラティナはギラティナに加速したタイミングで呼び出して先に倒せるとまず負けません。ヌメルゴンやアローラロコンも前に出てくる前に裏から呼び出して先に狩れると負けませんが、完成してしまった場合でもプライムキャッチャーボス等で突破する方法がまだあるので、倒せる保証がない時は無理に裏を呼ばない択も大切です。
グレンアルマだけは突然出てくるマフォクシーにサーフゴー2枚取りされたり、かがリザ押し付けられたりして、簡単には勝たせてくれないと思います。
ノヴァを受けたサーフゴーを放置しておくとマフォクシーに回収されるので気をつけてください。

キバLO対面
理想はパルキアだけ進化して殴り切ります。理由はサーフゴーに進化すると逃げエネが増えてしまい、相手の縛りが成立してしまうからです。このリストは前述の通りパルキア以外のたねポケモンが逃げエネ1以下なので、縛られても手張りですぐに逃げられます。
さて、キバLOはブーエナがついたキバがHP200なので、毎ターンHP200をワンパン出来るかが1つの目安になりますが、パルキアはお互いのベンチのポケモンが7枚以上でそれを達成出来ます。つまり、こちらがベンチをフル展開した場合、相手がパルキアにワンパンされないようにベンチを絞るには一体しか置いてはいけないということになります。キバLOはゲッコウガを採用してリソースを確保してるデッキが大多数ですが、ゲッコウガ無しで回すか、後続のキバを置かずに毎ターンキバを作ることでしかワンパンを防げないのでかなり展開を窮屈に出来ます。
迅速にパルキアを立てて、ベンチを埋めることが出来れば負けることは無いでしょう。

カビゴンLO対面
始めに謝りますが完全にエアプです。すみません。
カビゴンLOはロトムVを倒して、あと4回攻撃出来れば勝てるはずなので、合計で5回攻撃機会を作れれば勝ちを目指せます。
このリストでは相手の逃げロックを解除できる札として、5枚のカードが採用されています。
プライムキャッチャー、いれかえ、キャンコロ、フトゥー博士のシナリオ、手帳(フトゥー2回目)ですね。
まぁもちろんカビゴンLO側もこの5枚のカードを全て易々と使わせてくれないことくらいは理解しています。
ところが、そもそもこちらのデッキ、縛って特に意味あるのがメタモンくらいしかいないんです(一応ハッサムラインとゲッコウガも渋めではある)。相手にメタモンを縛られる前にベンチを埋めてしまってもいいし、仮にメタモンを縛られてもフトゥーで回収してグッズのコストでトラッシュに送ってしまえば相手はマンタインで釣り出すしかなくなり、マンタインが技宣言したターンはロックかかってないので殴れて回収した時と合わせて2ターン分サイドを進められるという手筈です。まぁエアプなんですけど…

最後に

だいぶ長くなってしまいましたが、自分がサーフゴーデッキを握る上で考えてることはほとんど網羅出来たように思えます。
何かおかしなところや、気になってる点があれば旧Twitterの方に連絡していただければ反応しますので、よろしくお願いします。
(あとサーフゴーでパオジアンに先後関わらず明確に有利取る方法がもしあったらこっそり教えて欲しい!)

めっちゃ参考になった!ありがとうやで!って方は投げ銭してくれると嬉しいです笑
有料部分には先月末に産まれた我が家の子猫の写真を載せておきます。


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