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【バルダーズ・ゲート3】各サブクラス寸評


バルダーズ・ゲート3を二周(難易度:戦術家を含む)したので、各サブクラスの簡単な評価を書きました。ある程度システムに慣れてきた方や2周目を遊ぶ方向けの記事です。
原則として難易度:冒険家を想定していますが、一部 戦術家の注釈も入れてあります。

基本的にはソロのデータマンチ的視点だけど、マルチプレイでは欠点も楽しみのうちなので気軽に選択するといいと思います。

前衛職

ファイター

豊富な習熟&戦闘スタイル、怒涛、追加攻撃3回化が魅力のSTR戦士
武器戦闘全般が可能で、特に両手軍用武器を振り回すのが強い

バトルマスター

豊富な戦技を持つサブクラス。オススメ。
武器戦闘全般をこなせるが、強みを活かすなら両手近接+特技『大業物の使い手』だろう。
戦技は単純にダメージが増えるのに加え、付随効果も多彩。バステ付与(威嚇・武器落とし・足払い)で有利化してヨシ! 大業物で落ちた命中をフォロー(フェイント・必中攻撃)してヨシ! 手数を増やして(回避即反撃)スゲーヨシ!!
Lv11で追加攻撃が3回化するのてシングルクラス運用することになる。加速〈ヘイスト〉や流血の報酬の妙薬との相性も最高(難易度:冒険家以下)

両手近接武器使いと言えばファイター:バトルマスター
『大業物の使い手』との相性は最高

【他職のマルチクラス先として】
取るとすれば、
・Lv1で重装・軍用武器習熟や戦闘スタイルをとる
・Lv2で怒涛のアクションを狙う
・Lv3で戦技まで覚える
の3パターンだろう。どれも有用なのでベースクラスと相談。例えば習熟が心許ないバードならLv1、とか。

チャンピオン

Lv3で覚える「クリティカル率上昇」が本体。
弱くはないがチャンピオン単体での魅力はイマイチ。
「戦技の追加ダメージ」と「クリティカルの増加ダメージ」が素の状態で大体同じなので、バトルマスターに対してかなり劣勢。
チャンピオンは他クラスと装備でCri率&Criダメージを伸ばしてこそのサブクラス。

【他職のマルチクラス先として】
上述の通り、チャンピオン独自の魅力が薄いので、マルチクラス先として取得することが多い。攻撃ロール有利化によCri率2倍とかクリティカル時スマイトで大ダメージとかを狙っていく。

エルドリッチ・ナイト

魔法戦士(1/3キャスター)ではあるけど、その実『武器との絆』が主体のサブクラス。
何でも「戻ってくる武器」化できるので、それを利用しての投擲ビルドになる。2章霊廟前で拾える『電撃の一突き』を活用※するのが定番。というかコレ以外の追加効果は投擲で機能しないことがほとんど(スーサーのダガーやアブソリュートの視界も)
なお、『武器との絆』した武器は他人に渡せるので、野営地の控えキャラとして活用する手もある。
投げ馬場との比較だと、1ターン目の狂乱で一手とられない、怒涛あり、加速〈ヘイスト〉や流血の報奨の妙薬との相性が良い※、詠唱・集中・スクロール・重装鎧が使える、あたりがメリットになる。
(※の箇所は、高難易度ではナーフされている要素なので注意)

重装鎧でDEXを抑えられるので、呪文発動能力であるINTへの配分も可能。ハイブリッド職にしては余裕がある。
ただ、攻撃は投擲メインなので、結局は発動能力に依存しない補助・Buff系の呪文(霧渡り・鏡像・魔法の武器etc)が中心になりがち。発動能力が欲しいなら『歪んだ知力のヘッドバンド』の装備も検討しよう。
盾〈シールド〉を入れたくなるが、変装中のリアクション(機会攻撃以外)にはバグがあるので注意。

なお、『武器との絆』では魔法武器扱いにはならない。デーヴァのメイスは魔法武器化しなかった……。

バーバリアン

激怒(狂乱)で自己Buffして戦うSTR戦士
激怒が優秀なので、激怒してナンボという面が強い。

バーサーカー

ババではバーサーカーがオススメ。
ボーナスアクションで投擲+伏せができる『激怒の投擲』が主力。これと特技『酒場流喧嘩殺法』を組み合わせた投擲ビルド 通称“投げババ” が強い。Lv4でビルドが機能しだす完成の早さも特徴で、序盤難易度の高いBG3では非常にありがたい。
ボーナスを増やすシーフとのマルチクラスが鉄板

エルドリッチナイトに対するアドバンテージは、激怒の投擲+シーフによる手数の多さ。ACはやや劣るが、物理抵抗でお釣りがくる。
1,2章は『戻ってくるパイク』、3章は『ドワーフの投げ鎚』と『ニルルナ』で戦う。投げ鎚はドワーフ用だが、サーカスのマミーが変装道具と変装スクロールを売ってるのでそれを使ってドワーフになること。

喧嘩殺法・大業物・射撃の名手の3つは
ビルドの根幹たりうる極めて強力な特技だ

【他職のマルチクラス先として】
不向き。激怒(詠唱・集中・重装不可)が本体のようなものなので、他職がつまむには向いてない。

ワイルドハート

ワイハの目玉は熊トーテムで激怒中に各種抵抗がつくこと。しかし、控えキャラがLv2呪文『守りの紐帯』使えば同じ効果がつけられる。また、BG3のゲーム性として「敵を早く削る」が最適解なので、防御性能の評価ウエイトは低め。
ワイハで攻撃的なのは虎トーテムだが、近接対複数専用なので状況を選び過ぎる。それに対複数という立場の競合相手(魔法職のファイアボール等)には敵わない。

魔法暴走

微妙。激怒にランダム強化がつくが、他サブのように項目が固定されてないのでは方向性が定まらない。そのため、なんにでも対応できるようなボンヤリした装備構成になりがち。
ランダム強化はマイナス効果がほぼ無い反面、強化幅は控え目。具体的には、投擲強化の武器魔具化はバーサーカーに及ばず、防御強化の加護の光/闇の触手は熊ワイルドハートに及ばない。これでは採用は厳しい……

マルチプレイでのランダムものは場を盛り上げるが、こいつのは”暴走”という割に地味過ぎる。マルチプレイ盛り上げ役が欲しいならソーサラー:荒ぶる魔法のほうが適任。

モンク

素手や気で戦う移動速度の長い軽装戦士。
DEXを筆頭にSTRとWISも重要なので、アイテムや装備で能力値を補強しよう。
DEX職なのに「手先の早業」技能習熟がない。そのため、出身で持ってるアスタリオンが向いてる。

開手門

モンクでは開手門がオススメ。
純粋に素手殴りを強くするモンク。
酒場流喧嘩殺法の取得=Lv4でビルドが機能しだす完成の早さが強み。欲しい能力値が4種(STR, DEX, CON, WIS)と多いので「ヒルジャイアントの力の妙薬」で補強したい。この妙薬はパッチ6から投げても効果を発揮するようになったので複数人で活用しよう。
連打に追加効果がつくし、気回復行動も覚えるし、追加ダメージまであり、単体としての完成度は非常に高い。
ボーナスを増やすシーフとのマルチクラスが鉄板

【他職のマルチクラス先として】
不向き。気が独自リソースなことと、素手前提なことから他職からのマルチ先としての適性は無い。

暗影門

隠密・透明化・盲目を駆使して、有利化しながら戦うモンク。
有利化は命中率&クリティカル率アップだが、喧嘩殺法で命中はすでに十分だし、武器を持たないモンクではクリティカル率の上乗せがしづらい。

四大門

気を消費して事実上の呪文を使うモンク。微妙。
攻撃的な呪文を多く覚えるが、気の燃費が悪過ぎるし、最強呪文は火球〈ファイアボール〉&灼熱光線〈スコーチングレイ〉Lv3でしかない。
火属性強化&呪文強化装備を潤沢に与えれば一応戦えたが、同じ装備を魔法職に持たせたほうが遥かに強い。

パラディン

神聖なる一撃〈ディバイン・スマイト〉による爆発的な瞬間火力が魅力のSTR・CHA近接戦士。信仰魔法のハーフキャスター

復讐の誓い

悪即斬な攻撃的パラディン。オススメその1
Lv3で覚える『滅殺の誓言』を自分にかけることで、全ての敵に対して攻撃ロール有利になる。バグっぽいのに最新パッチ6でも修正されてない。DM、寝ているのですか?有利化はクリティカル率が2倍近くになるので、クリティカルを補強したところ。
Lv9で加速〈ヘイスト〉を覚えるのも評価高い。

早めに剣バードにマルチクラス化して呪文スロット=神聖なる一撃使用回数の増加を狙ったり、追加攻撃取得後にウォーロック剣の契約で追加攻撃3回化(難易度:冒険家以下)をねらったりしよう。

誓い破りになる行動
・抑圧者(アブソリュートとか)の側に立つ
・罪人を見逃す
・被害者に対して「復讐なんてやめとけ」と説得する

【他職のマルチクラス先として】
パラディン自体が恵まれてて、メインクラスとしての適性が高すぎる。何と組ませてもパラディンの動きになってしまう…。マヨネーズとかキムタクのようなクラス。

『神聖なる一撃』が売りになるが、サブパラディンだけでは使用回数=呪文スロットが少ない。キャスターとのマルチを考え出すとやっぱり上述の剣バードや剣ウォーロックあたりに落ち着く。

献身の誓い

聖人君子な防御的パラディン。
無限popする避難民を殺せば誓い破りできるのが魅力(半分ぐらいはマジ)

誓い破りになる行動
・市民や非敵対生物への攻撃、
・『明らかに手助けが必要な弱者(例:困ってる子供)』を見捨てる
・敵を騙す行動(例:協力を約しておいて即攻撃etc)

古き者の誓い

自然派っぽい回復・防御寄りパラディン。
対呪文と言われても、呪文の被ダメージはそこまで比率高くないしなぁ

誓い破りになる行動
・野生動物の殺傷
・死者の蘇生関連
・まだ交渉の余地があるのに、会話の途中で『攻撃』選択肢を選ぶ

誓い破りし者

知らない鎧の人に説教される。コワイ!

誓いを破った攻撃的なパラディン。
特殊なサブクラスであり、誓いを破った後で野営地に来る鎧の人と話してこのクラスなれる。この状態ではリスペックできず、元に戻るにはお金が必要。回数(キャラごとのカウント)を重ねるごとに高額になる。

Lv7で覚える『憎しみのオーラ』が優秀で、近接ダメージにCHA修正値が加算される。ここまで直接的&永続的なダメージBuffはなかなか無い。
『悪意の受難』でボスに有利化もとれてスキがない。

育成方針は復讐の誓い参照。『憎しみのオーラ』は固定値だからウォーロック剣の契約のほうが比較的相性がいいか。

中衛職

特技『射撃の名手』が強過ぎるので、基本的にはDEX遠隔攻撃職になる。
最重要技能である『手先の早業』役としても活躍する。

+10ダメージは強い。固定値を崇めよ!

レンジャー

武器、呪文、技能なんでもこなせるが、気を抜くと中途半端になるDEX中衛。ハーフキャスター

暗中の追跡者

1ターン目に強いので、同様の特徴を持つローグ アサシンとのマルチクラスにシナジーがある。BG3のゲーム性が「敵を早く削れ」推奨なので、1ターン目に強いのは想像以上に役に立つ。
特技を重視するならローグベース、Lv8までの戦闘=追加攻撃重視ならレンジャーベース。

【他職のマルチクラス先として】
上述の通りローグ アサシンと。

ハンター

暗中の追跡者とは逆で戦闘2ターン目以降も力を発揮するタイプだが、アサシンとのシナジーはなくなる。
立ち位置の似てるバード・剣の楽派とはシナジーというよりライバル関係で、しかもハンター側が負けてる。

【他職のマルチクラス先として】
微妙。戦闘スタイル『弓術』や『二刀流』が欲しいなら大抵はファイターLv1のほうがいい。

ビースト・マスター

相棒の動物を強化するレンジャー。
相棒は前衛囮役やデバフでの命中有利化で役に立つ。
Lv11まで相棒が強化され続けるので、シングルクラスでの運用にも向いている。
各種装備でキャラが強くなるほど相棒の相対的価値は下がっていくので、相棒による有利化を火力に繋げられるようクリティカル率の補強をしよう。

モフモフな相棒もいるが、性能的なオススメは大蜘蛛。
「伏せ」じゃ遠隔有利はとれないから仕方ないのだ。
どの相棒もドルイド変身には敵わないので、支援役として。

ローグ

急所攻撃〈スニークアタック〉と技能に特徴のあるDEX中衛。
特に技能はLv1から4つの習熟と2つの習熟強化(二倍化)を覚える

シーフ

Lv3で覚えるボーナスアクション+1が本体。
それ以外の戦闘力は高くない。早々に他職へマルチクラスしたいが、その場合は追加攻撃を覚えるのがLv8(シーフ3+他クラス5)と遅いのがツラい。
他クラスで追加攻撃をとってからシーフをマルチクラスにしたほうが戦闘面では優位だろう(技能面では逆)

【他職のマルチクラス先として】
ボーナスアクションが強力なクラス(投げババ、開手モンク)がマルチ先として取得するのが非常に強い。二刀流の左手攻撃でも使うが、上記に比べると一段劣る。『憎しみのオーラ』などの左手も強化する手段と併用したい。

アサシン

奇襲&1ターン目に強いサブクラス。ローグとして戦うならコレ。
正面の視界外ギリギリから奇襲をかけて数を減らすこともできるし、会話中にアサシンに操作を切り替えて敵死角に潜むこともできる。
セットアップ・フェイズで隠密できるどころか、敵を射殺せるクラスが弱いわけないんだよなぁ……。
同様の特徴を持つレンジャー暗中の追跡者とのマルチクラスにシナジーがある。繰り返しになるが、特技を重視するならローグベース、Lv8までの戦闘=追加攻撃重視ならレンジャーベース。

吹き出しマークが付いているのが会話中キャラ。
マークの付いてないキャラに切り替えれば自由に動き回れる。
え?四人とも吹き出しマークが付く?…なら会話する前に先制攻撃だ!

【他職のマルチクラス先として】
上述の通りレンジャー暗中の追跡者で追加攻撃をとるのが鉄板。

アーケイン・トリックスター

ウィザード系の呪文を覚えるローグ。
“魔法怪盗”という響きは魅力的だが微妙。
使うのは補助呪文だし、それならバードでいい。
ターン制限のない透明な魔導士の手〈メイジ・ハンド〉は使いこなすと便利だが、器用貧乏から抜け出すには一歩も二歩足りない感が強い。

鍵開けもできる“見えざる手”自体はシティアドベンチャーで強そうなんだが、
盗って終わりじゃなくて殴ってわからせる必要があるから……。
永続透明化も、攻撃行動などをとれば普通に剥がれる。

バード

声援の補助、技能、CC・支援呪文にも秀でたDEX・CHA中衛。習熟に若干劣るがレンジャーより万能感ある。フルキャスター
技能はLv1で3つの習熟、Lv3, 10で各2つの習熟強化(二倍化)を覚える

剣の楽派

武器攻撃を強化したバード。Lv6で追加攻撃あり。
薙ぎ払う美技(遠隔)』が2回攻撃(同一目標にも!)できて強力。追加攻撃でも『薙ぎ払う美技』が撃てるので4回攻撃できる。その全てに特技『射撃の名手』が乗る。
しかしロングボウ習熟(と弓術)を持ってないので、種族特徴で補う=エルフではじめる、『弓術の手袋』を装備する、ファイターLv1を混ぜる、のいずれかで対処しよう。

シングルクラスで十分強いことから、バード呪文も十全に振るえる。1ターン目 スリープクラウド もとい催眠文様〈ヒプノティック・パターン〉とかで範囲CCし、それ以降は薙ぎ払う美技で各個撃破するのが黄金パターン。
三章で『神秘の悪党の指輪』入手後はどっちも1ターン目からフルに使えるようになり悪辣さが増す。
なお、単体CC呪文を撃つ「行動の1対1交換」がアリなのは対ボスぐらい。ソレ以外は大抵不利なので、呪文取得・運用ともに注意したい。

他クラスを混ぜるにしてもLv10『魔法の秘密』で呪文消失〈カウンタースペル〉や加速〈ヘイスト〉を覚えてからが良い。残り2Lv分で活躍が見込めるのは習熟&弓術のファイター、下記のパラディン、怪光線のウォーロックあたり。

【他職のマルチクラス先として】
フルキャスターとしての豊富な呪文スロット※と追加攻撃を兼ね備えるため、呪文スロットを蕩尽して爆発的な瞬間火力を叩き出すパラディンのマルチクラス先として適正がある。

※ウィザード、ソーサラー、クレリック、ドルイド、バードは呪文スロット数が最も多いグループであり、マルチクラスで混ぜても呪文スロット数が減らない。(例:ウィザード12とウィザード6+ソーサラー6では、呪文スロット数は同等)

知の楽派

キャスター寄りバード。
Lv6でも『魔法の秘密』がとれるのが特徴で、呪文妨害〈カウンタースペル〉や加速〈ヘイスト〉を剣バードより早期に揃えることができる。
キャスターの補助というより、キャスターが居ない場合の代理という印象。

武器による追加攻撃がなく、マトモな威力の初級呪文もないので、”通常攻撃”が欠落している欠点がある。ウォーロックLv2を混ぜて強力な怪光線を主砲にする(その代わりLv6呪文スロットは諦めるが)のがオススメ。

勇の楽派

応援特化バード。Lv6で追加攻撃あり。
剣バードから『薙ぎ払う美技』を抜いて盾・軍用武器習熟を追加した感じ。
バードの声援が『戦の声援』になってダメージロールにも効くようになるが、同じ声援スロット1消費なら薙ぎ払う美技(遠隔)のほうが明らかに強く、採用は厳しい。

支援職

信仰魔法の使い手で、いわゆる"僧侶"役

クレリック

回復・支援能力に長けたWIS支援職。フルキャスター。
Lv10の神性介入でレジェメイス貰えて美味しい。

モーニングスターモチーフが大半なんですが……
この坊主ども、血の気多過ぎません?

光の領域

火炎系の攻撃呪文を覚えるサブクラス。
火球〈ファイア・ボール〉や灼熱光線〈スコーチング・レイ〉といった優秀な攻撃呪文を覚えて攻防ともに隙がない。
元々の支援能力と相まって状況対応能力が高く、特に不死&影を相手にする二章で大活躍する。
また、無消費&味方を守るリアクションの『身を守る閃光』も、自分中心の大範囲攻撃の『夜明けの輝き』も強い。

【他職のマルチクラス先として】
集中維持のためのCONセーブ習熟を覚えるソーサラーで始めるという小技がある。どちらもフルキャスターなので呪文スロットへの影響はない。嵐起源の飛行も便利。
デメリットは、呪文習得が1Lv分遅れること、Lv12の特技が得られないこと。

嵐の領域

氷結・電撃・雷鳴系の攻撃呪文を覚えるサブクラス。重装可能。
『破壊の怒り』が属性限定とはいえ、貴重なダメージダイス操作能力で強い。
『押しやる電撃』は『ファラーアルーブ:悲鳴』と護りの霊〈スピリット・ガーディアンズ〉とのコンボで疑似結界になるし、電撃チャージや電撃/雷鳴ダメージ付き武器と組み合わせてもいい。

【他職のマルチクラス先として】
嵐の領域では肝心の電撃〈ライトニング・ボルト〉を覚えないため、キャスター系(特に竜ソサ)とのマルチクラスが適している。

他の活用方法として、無消費リアクション反撃の『嵐の怒り』を覚えるためタンク役が取る手がある。
また、フルキャスターなので呪文スロットを維持しながら重装鎧習熟を得るという目的でも使える。

生命の領域

回復特化サブクラス。重装可能。
安定はするが、攻撃重視のゲームバランスだし、ポーションも豊富に入手でき、休憩制限もゆるふわなので、特徴を活かしづらい。
野営地控えキャラに置いておくと薬壺代わりになる。控えクレリックは優れた支援キャラなので十分アリ。

戦の領域

ボーナスアクションを使った追加攻撃をLv1から覚えてるクレリック。軍用武器・重装可能。
難易度の高い序盤(Lv1~4)で追加攻撃できるのは有り難い。ボーナスアクションなので二刀流には向いておらず、両手武器向け。指揮官ザルクから奪った「永炎の剣」とか持たせると強い。
しかし、実はチャージが3回/大休憩というのはファイターの怒涛と同程度の使用回数でしかなく、早熟以外の利点は薄い。最序盤を過ぎて前衛が追加攻撃を覚えるLv5以降は完全にお役御免になる。

【他職のマルチクラス先として】
Lv3限定で両手武器ファイター2+戦クレリック1というのは一応アリな組み合わせ。それ以降は特技『大業物の使い手』のKill時追加攻撃(ボーナスアクション)が活躍しだすので出番はない。

墜落直後の鬼門である脳みそ君3体も「永炎の剣」と追加攻撃があれば膾にできるというものよ!

自然の領域

ドルイドっぽいサブクラス。重装可能。
祝福〈ブレス〉と棍棒〈シャレイリ〉付き松明の両立を目指すならコレ。戦いの領域とは別アプローチの序盤殴りクレリック。これもLv5でお役御免。

欺きの領域

シャドウハート初期サブクラス。微妙。
色々悪さできそうな呪文は持ってるが、手先の早業や 高威力技を伴ってないので、忍んだあとに出来る事が少ない。
最序盤に『変装→ドラウ女性』でゴブリン野営地に潜り込んだ後はリスペックしよう。

知識の領域

技能習熟に優れたサブクラス。INT技能が習得できるが微妙。

ドルイド

回復・支援呪文と、動物への変身能力を使い分けるWIS支援職。フルキャスター

月の円環

ドルイドの特徴である変身能力を強化したサブクラス。
Lvに応じて変身先が増えるのと、Lv10で変身中追加攻撃が+2になるので、シングルクラスで運用することになる。
CC呪文などを展開した後に変身して殴るというのは、シンプルでありながら序盤から一貫して強い。
変身中は装備の能力をほとんど引き出せないため、終盤 装備が完全に整った状態では他クラスに一歩譲るところはある。

【他職のマルチクラス先として】
不向き。変身はドルイドLvに応じてバリエーションと強さが伸びるため。

胞子の円環

変身はせず、追加ダメージを与えることに特化したドルイド。
完成が早く、難易度の高い序盤で大活躍する。

画像はドルイドLv2時点のもの

『シンビアントの存在』は、一時HPがある間 武器攻撃に1d6死霊ダメージを追加する。松明+棍棒〈シャレイリ〉や炎の刃〈フレイム・ブレード〉で殴ってもいいが、一時HPのBuff維持を考えるとハンドクロスボウ二刀流が理想(習熟がないのでドラウ種族特徴か、ファイター1で補う)
また、『胞子の後光』の2d4死霊ダメージ(シンビアントで2倍化してる)も有り難い。
ここまでLv2で、ファイター1込みでもLv3で完成するという早熟っぷりが最大の魅力。

【他職のマルチクラス先として】
『シンビアントの存在』の一時HPは「ドルイドLv x 4」なので、ちょっとつまむ程度では剥がれやすい。被弾少なめな遠隔武器攻撃職(投げ馬場やアサシン)がLv11, 12で選択する余地はあるか?

土地の円環

呪文特化ドルイド。ちょっと微妙。
Lv3, 5, 7, 9で取得できる『円環の呪文』は多彩なラインナップなので適切に取得すれば万能キャスターを狙えるハズだが、その路線は竜ソーサラーや光クレリックとバッチリ競合する。
また、知バードよりも ”通常攻撃をどうしよう?”という問題が深刻。通常攻撃を変身殴りに頼るなら月のほうが、武器殴りに頼るなら胞子のほうが良いし、ウォーロックを混ぜてCHAに振るのは勿体なさすぎる。初級の火炎作成〈プロデュース・フレイム〉で頑張る……のか??

魔法職

秘術魔法を操る、いわゆる”魔法使い”役。
攻撃呪文以外に、呪文妨害〈カウンタースペル〉を持つのが特徴。島が2枚立ってて手札が十分まら、ソレだけで妨害効果は絶大というものよ。

ソーサラー

生得の力で攻撃とCC・支援呪文を覚えるCHA魔法職。フルキャスター。
専用の魔力点で呪文の二重がけやボーナスアクション化ができ「限られた局面だけ奮発する」キャスターとの相性は最高。

ドラゴンの血脈

最初に選択した属性を強化するソーサラー。三魔法職の中では最もオススメ。
服装備でもACが高く、Lv6で選んだ属性の呪文ダメージが伸び、Lv11で空を飛ぶ。攻防走を備えていてスキが無い。

選択属性としては対単体最強級の灼熱光線〈スコーチング・レイ〉と範囲攻撃の代名詞 火球〈ファイア・ボール〉を兼ね備える炎属性がイチオシ。
電撃チャージと組み合わせての電撃属性もアリだし、水ミュルミドン(自分中心広範囲の水濡れスキル持ち)ごと氷の嵐〈アイスストーム〉を撃つ氷属性もアリ。毒・酸は避けるのが吉。
どの属性でも抵抗を貫通するために特技『元素の達人』は欲しいし、無効相手への対抗手段も用意したい。具体的には炎氷雷無効&抵抗に対応できる不死属性の枯死〈ブライト〉、満遍なく効く力場属性の怪光線・戦争の芸術・各種爆弾あたり。

戦い方としては、ソーサラーの特権である二重化加速〈ヘイスト〉をかけて、攻撃呪文を適度に撃ち込みながら呪文消失〈カウンタースペル〉で警戒する感じ。
属性と精神集中(加速用)を決め打ちしてるので、呪文選択(習得も発動も)に悩まなくて済む。
マルチクラスするならウォーロック2の怪光線狙いやウィザード1or2でエレメンタル召喚や特殊スクロール狙い。

【他職のマルチクラス先として】
ソーサラー1だけのビルドでもマルチクラス先になることはない。キャスター唯一のCON習熟(精神集中用)持ちなので、最初に選ぶベースクラスとして使うのが良い。

嵐の魔法

呪文撃つと飛行できるソーサラー。
序盤の機動力が抜群に高いので、Lv5までは嵐の方が使いやすいだろう。
選択属性以外はドラゴンの血脈と同じ。

荒ぶる魔法

呪文を撃つとランダム効果が発生するソーサラー。
ソロだと使いづらいだけだが、配信やマルチプレイを盛り上げる宴会部長。ソーサラーの素の性能が十分高いので、結局どうにかできちゃうのも良い。
選択属性以外はドラゴンの血脈と同じ。

ウォーロック

契約相手の力を借りて攻撃とCC・支援呪文を覚えるCHA魔法職。前衛もできる。
専用呪文スロットは少ないが、呪文Lvが常に高く小休憩で回復する。怪光線〈エルドリッチ・ブラスト〉が強いのも特徴。
なお、CHA職で唯一「説得」技能習熟がない。

フィーンド

敵撃破時に一時HPが得られるウォーロック。
無駄になりづらく、どんな用途でもオススメ。
特にシングルクラス運用では、Lv5で火球〈ファイア・ボール〉を覚えるフィーンド一択である。

【他職のマルチクラス先として】
ウォーロック呪文スロット2発(Lv12で3発)というのは、特にクライマックス戦闘において少なすぎる。別の言い方をすると、他キャスターより瞬発力で見劣りする。なので、シングルクラス運用ではなくマルチ先として使われる傾向が強い。

怪光線〈エルドリッチ・ブラスト〉と妖術『苦悶の怪光線』『撃退の怪光線』の組み合わせがLv2でとれるのが魅力。怪光線は初級呪文なので、ウォーロックLvではなく総Lvで強化されることもあり、ウォーロック2だけとる"バードロック"や"ソーロック"というビルドがある。

また剣の契約を選ぶと、Lv3でCHA修正値で契約武器を振れるようになり、Lv5で追加攻撃を得る。
後者は他前衛の追加攻撃と重複して追加攻撃3回化するため(難易度:冒険家以下)、それを活かしたパラディン+ウォーロックの近接ビルドがある。

グレート・オールド・ワン

クリティカル時に恐怖を撒くサブクラス。
パラディン+ウォーロックで近接クリティカル型や、怪光線クリティカルを狙う型はこちら。特に前者のビルドが完成するとクリティカル化『神聖なる一撃』と相まってテラーナイトめいた大活躍ができる。

アーチフェイ

アクションを使った近距離範囲の魅了&恐怖ができるが、上記2つと比べると見劣りする。積極的に選ぶ理由はない。

ウィザード

知識と研鑽によって攻撃とCC・支援呪文を操るINT魔法職。フルキャスター。
スクロール習得と呪文準備のお陰で「魔法使い」ぽいことはなんでも出来る。初心者が呪文に慣れるのに最適。

力術

『呪文効果範囲操作』で力術=攻撃呪文の過半が敵味方自動識別してくれるようになるウィザード。オススメその1。
『味方前衛ごとファイア・ボール!』はTRPGの華(?)だが、被害が出ないにこしたことはない。魔法使いらしい魔法使いで、素直で使いやすいサブクラス。
Lv10の力術強化も攻撃呪文のダメージ増なのでシンプルに強い。
とりあえずこれをシングルクラスで伸ばしておけば、魔法職としての大抵の役割を水準以上にこなせるだろう。

【他職のマルチクラス先として】
ウィザードはスクロールで呪文習得できる。呪文スロットの最大Lvまでのスクロールが読めるので、サブウィザードのLvは1でOK。
ただし、メインクラスと呪文発動能力が異なるので、攻撃呪文・CC呪文は使いこなせない。誰が使っても一定の効果を発揮する呪文(下記)がいいだろう。
また、呪文準備枠はウィザードLv+INT修正値なので、欲しい呪文数に合わせて能力値を調整しよう。

サブウィザード2にすれば『呪文効果範囲操作』もとれる。Lv6呪文を諦めることになるが、必須のLv6呪文は英雄たちの饗宴〈ヒーローズ・フィースト〉だけだし、それも控えキャラに任せることができるので、意外とイケる。

サブウィザードで覚えるオススメ呪文
補助呪文
 ・盾〈シールド〉
 ・鏡像〈ミラー・イメージ〉
 ・霞渡り〈ミスティ・ステップ〉
召喚呪文
 ・エレメンタル召喚(Lv6の水ミュルミドンがオススメ)
 ・特殊スクロール:デーヴァ召喚(武器に4d8光輝ダメージがついてる)
必中&セーブ判定なしの呪文
 ・魔法の矢〈マジックミサイル〉
 ・特殊スクロール:戦争の芸術(属性無効の相手に)

占術

『予見』というダイス操作能力を持つウィザード。オススメその2
高い予見は味方のロールに適用して、低い予見は敵側へ適用する感じで運用する。汎用性という点では全サブクラス随一かも。
ただ、「ダイス操作の使い所」を理解してないと宝の持ち腐れになるため上級者向け。裏成功とか運命変転を知ってる人は活躍させられるだろう。

TRPGに慣れてないとなんのことかワカランと思う…

【他職のマルチクラス先として】
『予見』はウィザードLv2で問題なく使える。それ以外の注意点は力術と同様。

防御術

被ダメージを直接減算する『秘術の防壁』と、その他人へのリアクション版『防壁展開』が強力な防御性能を持つ。
ただし、普通の後衛的な立ち回りだとそもそも被弾が少なくて強みを発揮できず、他人への展開はリアクション枠でカウンタースペルと競合するため気軽には実施できない。
白竜ソーサラーLv1でアガシスの鎧〈アーマー・オブ・アガシス〉を覚えてアップキャストし、それを『秘術の防壁』で維持するような専用ビルドになる。

【他職のマルチクラス先として】
『秘術の防壁』はMaxがウィザードLv x 2なので、マルチでつまむのにはあまり向いてない。

変成術

ポーション作りのサブクラス。
『実験的錬金術』が野営地の控えとして優秀。
『変成術士の石』もPTメンバーにCONセーブ習熟(精神集中の補助になる)を与えることができ、これも有り難い。

死霊術

ゾンビ&スケルトンの大集団を作るサブクラス。
こいつら命中とダメージが低すぎる。ただのカカシですな。

心術

『二股の心術』で怪物金縛り〈ホールド・モンスター〉を二体に!
でも、ソサで二重化したほうが応用効くよね?

召喚術

水生成の呪文スロットが節約できる。

幻術

初級幻術がボーナスで出せる。

主人公はどのクラスにすればいいの?

主人公は強制的に会話を担当させられることが多いことから、交渉系技能のベース能力値であるCHA(魅力)がメインのクラスがオススメ。
具体的にはパラディン、バード、ソーサラー、ウォーロックだが、
技能と戦闘開始時の立ち位置(最前列!)の関係で、パラディン、バードが特にオススメ。

逆にオススメしないクラスは一つ、アサシン&暗中の追跡者だ。
「会話中に敵死角に周りこんで隠密する」というアサシンっぽい動きと、主人公=会話担当という役割の相性が最悪。ダークアージに似合ってるだけに残念。

【おまけ】技能は何があればいいの?

CHAキャラに説得、ペテン、威圧(可能なら芸能、看破も)
DEXキャラに手先の早業(可能なら隠密も)
前に出るキャラなら運動(DEXキャラなら軽業)
全キャラ可能なら罠発見のために知覚。DM、何が見えますか?

特に重要なのは手先の早業説得
手先の早業は使用頻度が非常に高く、後半は難易度も高くなってくるため、バードかローグで習熟強化しておきたい。
説得は使用頻度もさることながら、判定の重要性が特に高い。また、お店の購入価格に影響する。
ペテン、威圧は説得のAlt選択肢であることも多いが、上手く使えば戦闘を回避して成果だけ得られる。なかなか凶悪な性能。

あまった分は、捜査、自然、宗教、医術、生存とかにバラしておけばOK。
生存は判定頻度は多めだけど、それで見つかる宝箱に大した物は入ってない。こだわりすぎないようにしよう。

【追記】結論だけ欲しい人向け

下記の表を見て、以下の条件1&2の双方とも満たすように組めばOK

条件1:近接攻撃1人以上, 遠隔攻撃2人以上, 補助・支援1人以上
条件2:主人公がCHA+説得、PT内にDEX+手先の早業が1人

※モンクはDEX職だけど手先の早業がない。出自などで補うことは可能。
なお「持ってる/持ってない」ではなく、「実運用で使うか否か」で見てる。

回復も CCも Buff(自己Buffは除く)もぜーんぶ「補助・支援等」にまとめちゃう雑区分だけど、あくまで指針だからこんなモンでしょ。
分類が大雑把でも殴り勝てればいいのよ!

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