見出し画像

SideOrderの所感およびゲーム体験を加味した評価

ゲストCもちです。先日配信されたSplatoon3有料追加コンテンツ第2弾 サイド・オーダーをプレイし全ハッキング解放/チップコンプ/購入アイテムコンプまでやったので一度この時点での所感と評価を行いたいと思います。


評価基準に関して

所感/評価をするにあたって、前提条件として仕様から読み取れる情報を基に以下の通りとします。
・一人用モード(一人用ゲーム)として評価
・上記の条件よりブキ/チップバランスは細かくは考慮しない
・対戦モードとの関わり方に一貫性があるかどうかは評価対象
・ローグライク/アクションシューティングゲームとして評価

所感

・あっと驚く体験を久々にしたと思う。まずハチの姿であるがsplatoon2のセーブデータを読み込み、オクトエキスパンションで設定した姿になっている。これどのタイミングで読み込んでいたのかは分からないんですけど驚いた。(S1の時点で読み込んでいたのなら驚き SideOrder初回読み込み時に読み込んでいるならリーク対策として高評価)
・ハイプレ好きっすねぇ… 2にフォーカスすのであれば、バブルランチャーとインクアーマーを盛り込んだボス敵が居ても良かったと思います。 ボムラが搭載されてるのは良いファンサービスと思った
・もしかしてデバッガー増やしました?正確な比較とか一切してないので実際どれぐらい差があるか分からないんですけど、ヒーローモードで見たスタッフロールよりデバッガー項目が長かった印象 対戦と鮭に回ってくれると嬉しい
・これぐらいの彩度でいいかもしれないこのゲーム タウンに戻るとき(特にハイカラシティ)ものすごく目の負担がかかる。スミナガシートで文句を言っていた声デカ少数派の気持ちが全くわからんかったけど、今回は本当に負担が大きい。 一回ホームに帰って再起動したほうが負担が小さいなと感じるぐらい。 普段の対戦はそんな鮮やかな色でやってたんだなと感じる次第。そのような気づきを得られたのはあっと驚いた体験。
・全体的にはクソ面白かったけどクリアしてからが作業になってつまらないという感じ。別に作業でもいいんだけど、クリアまでが短すぎるのが痛いのでその時間でクリアを想定しているのならば、状況の非再現性,リスクリターンのバランス,爽快感などのゲーム体験を中心にゲームデザインを練ってほしかった。

評価および改善案

そもそも私がどういう観点を持ってるかについてですが、例えば先日アメフラシのヒーラー機能が付きましたが、そのアプデ1か月半ほど前にこのような流れのツイートをしています。

実際はこうなりませんでしたが、現状のイカ研としてはいかにバランスを維持しつつ新しい遊びを提供できるかにフォーカスしていますので自身の”面白み”で評価/提案すること自体は100%ではないものの強ち間違いではないと思っております。 まあ話半分に聞くのがベスト。(そらそう)

「ゲーム性に関する評価」と「仕様に関する評価」と「UI/操作性に関する評価」の3つの項目に分けて評価しました。前2つはほぼ同じようなものなので、全体的にかかわることを前者にして細かい部分を後者にしました。

ゲーム性に関する評価

①ローグライク(ライト)とスプラトゥーン→未来あり 外伝としてぜひ進めて欲しい
---
 本ゲームは異なる状況にはなるものの、ステージ構造は予め決められたものがくるゲームで、個人的には軽めのローグライトと感じました。
実際のローグライクは「風来のシレン」シリーズを想像すると分かりやすいのですが、
Ⅰ異なるダンジョン(マップ)が生成され
Ⅱターン制バトルであり
Ⅲ高い戦略性を求められる。
のがローグライクです。 このシステムをシューティングアクションゲームである、スプラトゥーンになんとか落とし込んだのが今回であると推察します。いわゆるハクスラに近いと思います。
 TCGのナワバトラーは正直スプラプレイ層には合ってない気がしてはいますが、このSideOrderはプレイ層にはマッチしていると考えられます。ランダム性と戦略性が高いサーモンランは前作スプラ2では一部の層に強い人気があり、今作では改善点や新しい遊びを提案したことで一般的な人気も高くなっていることを考えると、ナワバトラーよりもゲーム面では期待値が圧倒的に高いと思います。

②ステージのランダム性が乏しい→ゲーム性を否定する
---
 全部で何ステージあるのかは確認してないし出来ないのですが(CFW導入機で公式鯖に接続して購入するわけにはいかないので…)、全種類覚えられる程度しかないというのは、公式が謳っていた「何度も繰り返し挑戦できる、ひとり専用モード」の前半に相反することになりコンセプトを否定する形になってしまっているのが現状です。
 ただこのゲーム3Dのシューティングアクションゲームで、ステージの自動生成はデバッグも含めると技術的に困難を極めるのであらかじめ用意したステージでランダムな状況にするしかないのは妥当な判断と言えます。
 では、何が問題なのかというと同じミッション名の場合同じ状況が再現されてしまうランダム性の低さにあります。例えば「疾走するアラマンボ」をn体倒すミッションがありますが、配置場所が全く同じです。子供用ゲームなので難易度を下げる目的で行っているのでしょうが、ゲームコンセプトを考えるとそれはヒーローモードでやるべきことでありSideOrderではゲーム性を否定することになります。例えばスポーンポイントを12か所設定しIDを付与したうえで配列で変数宣言し、隣り合うIDではスポーンしないなどの制限を設けてランダムスポーンさせるだけでもだいぶ面白くなると思います。
 ステージの自動生成はXZ平面のみなら簡単でしょうがY軸方向ありだと途端に制限が増えるので難しくはなることを加味するとステージ面で工夫するのではなく状況を工夫するのがさらに面白くするポイントと考えます。

③パッシブスキルの隔離→難易度調整法としては妥当だが戦略性を狭める
---
 イイダのハッキングを使えばダメージの増減やライフ量などのパッシブを強化できたり様々な能力を獲得できます。無強化でももちろんクリアができるよう調整できているので意図しているのはどちらかというと救済処置に近いかもしれません。 強化できたものはオンオフの切り替えが可能なので自分で調整ができるという点においてはこれで良いと思います。
 しかしゲームコンセプトとしては少しかみ合っていないのが現状です。一般的にパッシブスキルは各階層の報酬やボスの報酬として獲得でき、そのダンジョン内でのみ有効になるものが多いです。どのパッシブスキルを優先して獲得するかというのがローグライトの根本的なゲーム性/戦略性において取捨選択というゲーム性を一部放棄しているのはもったいなく、また戦略性に欠け面白味に欠けます。 自販機出現率やチップ偏りはそのままにそのほかはボス報酬やn階クリア毎に追加でもらえるなどの報酬にしてしまうほうがより面白かったかもしれません。

④ザコ敵の種類が少ない→ミッションコンセプトの弊害によるもの
---
何と比べてという話になるかもしれませんが、一旦人気コンテンツのサーモンランと比べてみましょう。
ラングエンド,アンダンテ,グラーヴェ:コジャケ,シャケ,ドスコイ
カプリチョーソ:オオモノ枠,スプリンクラー(Wii U)
アラマンボ:体力ミリのキンシャケ(カンケツセン)
コラパルテ:オオモノ枠
スピッカート:オオモノ枠
トリオンファーレ:オオモノ枠
アッコルド,アルペジオ:カタパ
ビルメンテ:タワー
まあ少ないですね。スプラ2のシャケでもオオモノが7体+2体だったので飽きやすくザコ敵を倒す楽しさや攻略する楽しさが得にくいかもしれません。
ダメージの通りやすさは違うが、全て本体殴りでOKなのも拍車がかかっています。ザコ敵にも少し工夫が必要だと思います。攻撃の仕方は面白いとは思いますがターン制というのがコラパルテぐらいしか感じられませんでした。サーモンランは攻撃方法やタイミングが制限されており、それらが同時に攻撃してくるため戦略をその場で練らなければならない戦略性があり”楽しい/面白い”と感じるので戦略を瞬時に練らなければいけない状況になるようデザインするべきです。

⑤ボスの種類が少ない→致命的
---

10Fで戦うか20Fで戦うかでパターンが異なるものの根本的なものは変わっておらず、繰り返し遊ぶ場合3体+1杯しかボスがいないのは変化がなくつまらないです。ローグライトではボスの数が少ないというのは実は全然あるにはあるのですが、その場合は繰り帰し挑戦させることに重きを置いたゲームデザインになっているため中途半端なビルドでは勝てない難易度になっています。SideOrderの場合は難易度によるゲーム性の意図は感じ取れないためそちらではないとすると、”攻撃パターン数を増やす”や”ラッキー/トラブルが発生する”、ステージがいくつかあるといった状況を増やすべきです。同じフィールドで同じ条件で戦うのは絶対に飽きます。オーダコの再戦は6回目あたりからおなか一杯に感じました。

⑥各チップやブキのバランスがひど過ぎる→一人用ゲームはこうであるべき
---
これ強いのか…?みたいなチップがあるとかローラーが弱すぎる!という声をSNSで見かけました。これは一人用ゲームではあってもいいと思いますしあるべき姿であると思います。すべてのバランスが整っているのは対戦シーンのみで十分です。ゲームの根本が覆るほど強力なバグやバランスブレイカーは直すべきですが、まあまあ強いやまあまあ弱いというのはアクションゲームをより面白くするスパイスです。強いのばかりやればそれは作業ですが、弱いものだけでやる”縛りプレイ”というのは一種の遊びでありバランスが少し崩れていないと成立しない遊び方です。

仕様に関する評価

①ブキデフォルト仕様が弱い→意図しているゲームデザインなら不評
---
ヒーローモードってスプラシューターが.96ガロン並に連射速度は遅いわインク効率が良くないわでキツイ感じでした。同じ感覚でやってるのだと思いますが、ヒーローモードと決定的に違うのは何度何度もやるものではないという点です。実際1周にとても時間がかかりますし何度もやるのは真面目にRTAぐらいです。その状態でサクッと30分~40分ぐらいで1周するこのモードにはあまり向いていません。むしろ敵を強くして普段使っているブキの性能スタートのほうが良いかもしれません。意図しているものが、
Ⅰ対戦の練習台としての位置づけ
Ⅱメインコンテンツは対戦
というのであれば、ビルド次第(偏りそのままで行くならほとんど)で対戦以下のスペックで戦わなければならず対戦の練習台になりません
心の中の3号が好評なのは、
Ⅰ普段のブキと同じスペック
Ⅱ対戦上あり得る不利対面(スぺ除く)を強いられる
というのが練習台として最適だったためです。
もしここを今から改善するのであればイイダのハッキングに初期チップ追加をつけて連射速度と射程をモチーフブキになるまで付けるというものを追加すればいろいろ解決できます。(スコア換算せず単純に枠を圧迫するというのであればスコア問題は付随しなくなる)

②パレット毎にチップの偏りが固定→ブキコンセプトかみ合ってないものもあり不評
---
それぞれのキャラに対してはチップの偏りのコンセプトはばっちりだと思いますが、ブキとの相性となるとハテナと思うものはいくつか生まれてしまっています。例えばマンタローのパレット(バケットスロッシャー)はサポートが一番になっていますが、ブキコンセプトを鑑みるにレンジ/パワーが最適と思われます。たまに本来のブキコンセプトと合っているものもあり、フデブキである、ブキチのパレット(ホクサイ)はムーブが一番になっています。正直な話、このステージ構造とメイン性能を取り上げられてフデ移動速度を上げられなくなった今で”フデは走りまわるもの”と思われていることはイカんに思いますが。2のコンセプトで考えるとこの偏りでいいと思います。
 一方でスプラシューターとオクタシューターの性能は全く同じなのに偏りがレンジとパワーで異なります。サブスぺは異なるのはコンセプト的に完璧ですが、偏るチップまで異なるのは元のコンセプトと矛盾していることになります。これが許諾されるのであれば、同じブキでもいくつかのバージョン違いがあったほうが面白いと思います。特にver6.1.0のアップデートではプレイの幅を広げるアップデートをしたように選択肢が多いほどゲーム性が高まり面白く感じます

③ブキ固有のチップのカテゴリとパレットの偏りが一致していない→何がしたいのか分からない
---
ブキ固有のチップ…例えばワイパー固有チップである”連続ヨコ斬り速度”はパワー系統に分類されますが、肝心のジムワイパーはラッキー系統が出やすく次にドローン系統が出やすい設定にされています。このチップはワイパーにしか出ないためラッキー系統に入れてしまっても一応問題ないですし、見た目上はパワー系統にしておいて内部の処理としてラッキー系統にしても問題ないわけですが、固有チップが出やすいというのは今のところ確認していません。コンプリートがしにくく作業に拍車をかけています。今後のアップデートにより追加されるとは考えにくいですが、今後ほかのワイパーブキを出すとしても内部としては変えるべきです。

④チップ優先か報酬優先かの2択を迫られる→一長一短ないしは一長二短
---
ゲーム性として2択を迫るというのは面白くする要素にはなる。実際チップを優先していくとネリコインが少なり、フロアリセットの回数や自販機で物が買える数が少なくなる。報酬を優先していくとフロアリセットの回数などは増えるがビルドがいびつになる。一見バランスの整った仕様に見えるが、報酬を求めるときにどちらかになるのか?面白さを求めるとどちらかになるのか?となるとチップ優先一択の状況であり、ネリコインを優先させる理由がないのが現状です。そうなるとチップをそろえることが目的になるためできるだけ高い報酬のミッションに同色チップが欲しいという状況になり、低い難易度を選択し続ける場合その理不尽な仕様に非常にストレスになっている。

⑤シンジュの交換先のガチャの報酬が微妙/待たないといけない→やりこみに歯止めがかかる
---
ユメエビが営む露店の商品を全て購入することで、一日一度だけ購入できるガチャシステム(=ヒーローモードのブキチドローン)が購入可能になる。価格は100シンジュであり、翌日ロビーにて以下の確率でアイテムが付与される。
・35% ロッカーフィギュア×1
・35% ロッカーステッカー×1
・10% ギアパワーの欠片×5
・10% フードチケット×1
・10% 30000ゲソ
一方で一回の登頂あたり平均的に900シンジュぐらいは獲得できる。
効率良くフルで報酬を受け取るには約10日に一回登頂すれば良い。毎日やる必要がなく一見良いシステムのように見えるが、コンセプトが”何度も繰り返し挑戦できる、ひとり専用モード”のことを考えるととても問題的なシステムである。
ゲームを極端にやりこむプレイヤーは報酬面は放置すると思うが、多くの一般プレイヤー(極端にはやらないやりこみプレイヤーを含む)は報酬はゲーム体験のファクターとしては大きいものであり、報酬が無駄になることが分かっているのであれば他のやりこみをする可能性がある。
実際今作はゲソが足りない場合が多く、ゲソを増やしたいのであれば必然的にバトルの回数を増やすことになる。またコレクター的プレイヤーにはバッジを集める必要があるためサーモンラン/バトルの回数を増やすことになる。この手のプレイヤーにとって報酬を腐らせてまでやりこみたいという気持ちにはなりにくく(優先度が低いだけ)コンセプトとは相反するゲーム性になっている。
 代替案を提案するために現状の時給/分給を計算する。登頂にはロード含め合計で40分~50分ぐらいかかるとして分給が18シンジュ/minである。ガチャシステムの期待値(フィギュア/シールはカンストで自動売却)は6000ゲソ/timeになる。100シンジュ=6000ゲソの交換レートのため分給は1080ゲソ/minとなりナワバリバトル(450ゲソ/min)を超える。※1 ナワバリバトルをノックアウトを除いた最高効率と設定をするなら、例えば回数無制限で1000シンジュで20000ゲソと交換(360ゲソ/min)と交換可能、1日1回100ゲソのガチャが可能とするのはどうだろうか。こうすると、やりこみでの報酬が確保されつつ、最高効率はナワバリというところは保てられる。 もしバグや想定外の周回などでここの効率が上がってしまうことが怖いのであればさらにレートを悪くすればいいし、1000シンジュに1日10回程度までの交換制限を設ければよい。 報酬面がコンセプトと相反している現状は非常にゲーム性として"好ましくない"

※1 stat.inkの統計データを参考に塗り平均850ptぐらいとし(ダウンロードがめんどくさかった)勝率50%(期待値500ゲソ)として1350ゲソ/3minと仮定し450ゲソ/minとしている

UI/操作性に関する評価

①クリア後の結果画面→ステージ選択→承認までA連打が効いてしまう→誤
選択を誘発してしまい地味にストレス
---
これを読んでいる人でクリア後の結果画面でいくつネリポイントをもらったかちゃんと確認したことはあるでしょうか。おそらくある程度様々なゲームをやっている人は”ほとんどない”と答えると思います。様々なゲームではA連打をしていてもすぐには画面移行せず少し待ってから受付を開始します。そのため癖としてA連打が染みついており受け付けていない時間で確認するユーザーや受け付けていないと認識したタイミングでA連打をやめるユーザーは多数います。しかしこのモードでは次のステージに入るまで、操作を受け付けない時間がほとんどなく一番優しい難易度にすぐに入れてしまいます。
結果画面で少し入力受付にディレイをかけると、結果のフィードバックもできて誤入場も防げていいと思います。次点はステージ選択画面と考えます。

②自販機ステージにてチップコレクションが閲覧できない→チップコンプのための周回ではストレス
---
最初のやりこみとしてチップコレクションをコンプするというものがあるだろう。全てを開放するにはチップをn枚登頂までに集めなければならない。この場合各ステージの報酬で集めきるのは運が必要となるため、自ずと自販機を活用する戦略になる。自販機ではリセットも活用しながら購入していくことになるが、効率が良い方法はコンプをしていないチップのみを購入していく戦略になる。どれをコンプしていないかは最後の方になるまではさすがに覚えるのはめんどくさいためコレクションを参照するが、コレクションがこの時点では参照できない。理由としてはステージ扱いのためエレベーター内でフラグを更新するのが技術的には合理的ではあるが、ゲーム体験としては非合理的である。 改造機のほうでは公式鯖に決して繋ぎたくない方針なのでメモリの正確な使用量は不明だが、バンカラ街でもそこまでメモリ食っていないので62種類×8bit(計62bytes)の仮フラグ変数を宣言して管理しても問題はないと思うがどうだろうか。
上記の問題、SplatNet3を参照するという運用で解決できそうだが、秩序の塔を登っていると(正確な時間/タイミングは未検証)オフラインになるため、一度ロビーに行かないと最新の情報に更新できないため相性がとても悪く解決策にはならないのが問題。

③ヒメドローンでの滑空の操作が一定時間放置→ゲーム初心者にはうれしい操作 ゲーム中級者/ゲーマーには煩わしい操作
---
ヒメドローンの滑空は空中でヒト状態で一定時間経過すると自動展開するものになる。これはおそらくピンチジャンプのための仕様だろうが、ゲームをある程度やるユーザーにとっては邪魔になっている。例えば同社タイトルのゼルダの伝説BotW/TotKではX/Bボタンを空中で押すことで展開をする。他社人気タイトルだとMinecraftではエリトラを装備し十分な落下速度がある状態の場合空中でジャンプボタンを押すことによって滑空が始まる。
よくある空中を移動/滑空できるゲームではほとんどの場合、空中+所定のコマンドを使用すると滑空モードに入れるという仕様になっている。なぜこのような仕様にするかというと自由落下と滑空の2つを選択が可能にし自由度を上げるためである。自由落下を使えば速く移動できるし、滑空を使えば安全に正確に降りることが可能である。
一方でsideorderではコマンドを使用せずヒト状態放置で滑空に入れる仕様にしている。これは上記ゲームに慣れているユーザーにとっては任意のタイミングで開けずストレスに感じることもあり、何もしなければ自由落下をするという直感にも反しており操作性に欠ける。
改善案としては空中でBボタンを押せば滑空になる操作と現状操作を切り替えられるオプションの追加が改善案として挙げられる。ただし工数はまあまあ多いが。

まとめ

評価としては最初の数時間は面白いと感じるものの、その後はだんだん作業になってしまう現状と感じる。しかし少し仕様に手を加えることでやり込めるモードになると感じている。

興味あれば自分で改善させたMODを作ってもいいなとは思ってますけど、問題はどうやってチケットを取得するかなんでたぶんやらない。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?