見出し画像

実況後 レビュー アーマード・コアⅥ



-評価-

概要

三周実況した所の評価だと100点中の75点!

本作では衝撃備蓄による『スタッガー』が実装された。
これにより複数の武器を組み合わせて大技を当てるコンボ重視の機体を組む事も可能になったよ。

『ソウルライク』的な大型ボスが実装された為、『ソウルライク』と『AC』を合わせた産まれ変わった全く新しいゲームだよ。

従来通りなら世界観を維持した続編をもう一作出されるよ。
新しい試みをほぼ成立させている本作の続編には期待が持てる。
皆も是非遊んでみてね~続報も楽しみ!

内訳

  1. メカの格好良さ(25/25点)

  2. カスタマイズの自由度・アクション性・戦略性(40/50点)

  3. 操作性(0/15点)

  4. 世界観・その他(10/10点)

※1~2を動機、3で検証、4で進行。
※繰り返されるゲームサイクルを採点基準にしてるよ。


メカの格好良さ(★★)

[ボスACのチャージ系アクション(★)]
ギリギリACという事にするために追加されたボスの武装達のチャージアクションがいちいち格好いい。

[スピード感と重厚感のバランス(★)]
どちらにも出来る振れ幅が理想のロボを作れるACの魅力に繋がる。
旧作の雰囲気に寄せたAC6はジャンプ移動やQBなどを両立させ、従来の魅力が復活した。


カスタマイズの自由度・アクション性・戦略性(★★★★☆☆☆)

[スタッガー(★★★)]
今作では衝撃を与えない時間が一定以上続くと、スタッガーの回復が発生する。
これを阻害する為、継続的にダメージを与えられるサブ武器を持つ事が有効になった。
本作では別々の武装を組み合わせ複雑な攻撃をする事が可能になった。

[構え不要&武器持ち換え高速化&パージカラテ(★)]
キヤノンはしゃがみの為にボタンを入れる必要がなくなり格段にテンポがよくなった。
スタッガー等明確な隙が発生するデザインなので二脚のキャノンも選択肢に入る。
また5系の良心である武器持ち替えとキックが続投し、パージはカラテに進化した。

[パーツが揃うのが遅い&スキップ不能の周回&バトルログが劣悪(☆)]
強武器はショップに早期に並ぶけど、全パーツが揃うのが遅い。
周回要素があるのにクリア済ミッションのスキップが出来ない。
本作は大量に沸くMTの高安定の機体や盾持ちに対して、瞬間火力特化を要求されているので武器が揃うまでずっと同じ武装になりがち。
不要なパーツは存在しないという厳選された総パーツ数なので隠しパーツ入手の必要性も高い。
なお最後になるであろうバトルログは八割以上が広すぎるマップの僻地のどうでもいいMTとデータ回収になる。
探して移動して倒す事で感じられる好意的なゲーム体験がない。

[足回りの煩雑化(☆)]
そもそもやたら数値を増やしすぎている。
対空、QB、ABとそれぞれ特化したブースターがあるのは楽しい。
増えたステータスの分だけ面白さがある。
残念なのは重量保障・EN補充性能・復元性能。
やたら数値が増えただけで直接ゲームが楽しくなっていないように感じる。
EN補充性能も復元も余剰から一律でいいぐらい。
ACシリーズは素で煩雑なので楽しさに影響がないパラメーターは不要と思ってしまう。

[距離減衰と弾速のマスク化(☆)]
一律で処理されてるようには見えない。
光波も明らかに距離か当たり方で目減りする。
情報がないと判別しにくい。
単純に必要なものが消えた。


操作性(★★☆☆☆☆☆)

[FCSのサイト廃止&距離による射撃補正(★)]
インターフェースを簡易化して迫力のある画面になっている。
近年の流行りだし、ロック速度も機能していてよかった。

[エリアオーバー時自動復帰(★)]
特にイベント戦闘中でもない移動シーンでは即時復帰する。

[不要なボタン・ブーストボタン&リペアボタン(☆)]
ボタンを限界まで使わせようとするシリーズの悪癖を象徴している。
ブーストは半ば自動化したのに残している上にオンにできてもオフにはできない意味不明なボタン。
リペアボタンはそもそもボタンを削減できてないタイトルでソウルライク要素をただ追加した印象。
無双させるという意図がある気もするけどそれは回復イベントで解決できるのでボタンを割く価値があるように思えない。

[ターゲットアシストとクイックターン(☆)]
シリーズとしてFPSかTPSかどちらかにテコ入れが入るのは賛成だった。
アシストにはその前提を無視するほど操作と性能の両方に問題がある。
旋回速度が遅い本作でロックによる旋回と向き補正が早い上、AB発動時、背中を向けていても進行方向に即旋回する仕様がある為、近接機はABを最速で連打し続けるだけで常時補足、正面を取ることが出来る。
これは多くの軽量機と中距離機を駆逐しかかっている。
近接機だと射撃の補正が下がるデメリットがあるもののSGを持つ事が殆どなのでデメリットはないに等しい。
クイックターンは基本的にアシストしてれば自動でされる行動を手動でしているだけなのでほぼ忘れていい機能。
①アシスト中は利用できない
②振り向く方向を一瞬で判断する必要がある。
③専用ボタンがないので使用に3つのボタンの同時押しを要求する。

[デバイス格差(☆)]
本作はターゲットアシスト状態でのAB必須のゲーム性。
アシストはキーを動かすとロックが外れる仕様。
コントローラーではキーやスティックとボタンが別々なので触らない事で操作する事が可能。
マウスはボタンとキーが一体化してるデバイスなので構造そのものが欠陥となる。
マウスを『浮かせる・握手する・手のひらを反してひっくりかえす』などの異常な操作をする事で解決に近づける。
切替などもあるのでスムーズな操作ができるとは到底言い難い。
チャージアクションも含めると武器の同時使用も困難。
使うならマニュアル操作への移行も長押しが必要で同時5個のボタン操作が必要になる。とにかくやりこむ程、操作性が劣悪さが際立つ。

[マップと誘導&スキャン距離の短さ(☆)]
リアルなマップの作り込みは広さと同時に視認性の悪さに繋がるよ。
例えば人間操作で事故があってビルから出たかったらEXITのついた扉探すよね。壊れてたらショートしてるかもしれないけど目立つよね。
ACだと何を探せばいい?そう、ぱっと該当するものがない。
おそらくそういった考えもあって実装されてるマーカーは会話終了後に設置される。
何もない事を確認後、背中を向けた後に設置されたりするのでテンポが非常に悪い。
次の指示を知っている製作者でテストを回しすぎだと思う。
そして本作は1.5~2倍が適正じゃないかと思うくらいスキャン距離が短い。
アンテナ頭でも長いと思わない。
通常の頭部だと『ダウジング』と化す。
マーカーがない時どの扉が開くかと言う基本的な所は勿論、霧の中の赤いポイントに関しては絶望的だなと思ったよ。

[視認性が劣悪な黒い機体&遠くの機体&機体が沢山(☆)]
いい加減黒色が有利になるゲーム性やめて?
外側に濃いアウトラインつけても問題ないでしょ。
遠くの機体が見えないのに関しては5系にあった長押しなどで拡大して集弾性能があがる武器があってもいいと思う。
あとは沢山の機体というか雑魚によるデコイやめろ。
特に三周目ラスボス前座。
実況中にも言ったけど、強弱で言うと弱い。
でもそれ以上にラスボスが取っていい戦術じゃないだろ。
単に不快なのがわかっててぶつけてきてるの知ってるよ。
ふざけんな。


世界観・その他(★★★★☆)

[世界観と人物(★★)]
とてもいい。
全員好きになれる。

[オフライン優先宣言(★)]
基本オフラインゲーだと宣言したのは好感触。
対戦の楽しさでは2AA→3SL→FF→NBなどが思い出に残ってる。
しかし対人があるとそちらに視野を向けないといけない強迫観念がある。
ACは自分の好きなロボットを動かすゲームだと思ってる。
最強ロボット路線はACFFの方が可能性がある。

[いい感じソウルライク要素(★)]
①中間地点の追加
②ボスの大型MT化
特に違和感無しで実装できているソウルライク要素。
ミッションはチュートリアルも兼ねている。
極端な行動で動く大型MTはアセン要素との相性が良いね。
最初からやり直しにならないのは今時のゲームとしても良い。
リペアに関しては操作性の欄。

[惰性で残したシステム・評価システム&コンテナ(☆)]
演出、ミッション道中の長さ、ボスの事故率が増えた今作。
従来の評価システム(Sランク)との相性が滅法悪い。
中継ごとに評価ならまだ残せたと思う。
ACシリーズとしては全てのミッションに隠しパーツがある時代もあった。
従来の要素だけど産廃パーツを作らずパーツが少ない本作では矛盾要素。
そもそも広大なマップでは探索のテンポが悪い。
それが目的のミッションであるならいいと思ったなぁ。
ここまでシステムを変えて合わないと分かってながら残すのは…。


-最後に-

ここまで読んでくれてありがとう。
げるるんは以下のチャンネルでゲーム配信してるよ!
お気軽にコメントください~



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?