【完全無料】新卒社会人の日報〜黄黒ルフィ〜
初めまして、あわん(@aone_w1a1n)です。
横浜にいる新卒限界社畜です。
初めてのnoteなので一応実績だけ、
東京第二CSベスト16
シャンクスフラシ優勝
非公認CSトナメ1没複数回
こそこそやってます。。。
黒黄ルフィに可能性を感じて現在調整中です。
今後対面を重ねてみての印象と構築の変更があればそちらも追記していきます。
メモ感覚ですのでご了承ください。
調整相手→やま(@oneyamama)さん
実績→2弾環境仙台CSベスト16
全対面のベストの動きを脳内で導き出す猛者です。
非公認で黒黄ルフィが増えるきっかけになれば、、、と
では、お時間頂戴いたします。
【デッキリスト】
しばらくの非公認はこのどれかで回したいと思っています。
【カードの評価】
リーダーの自論を述べた後に
・パンプ三兄弟(進化先込み)
・ 2000カン
・サーチ
・他カード
といったカテゴリごとで紹介していきたいと思います。
〜リーダー〜
・モンキー•D•ルフィ(ST013-003)
公開当初、書いてあること弱そうでしたよね。
強いんかぁ?ってなりました、、
実際はアホ強かったです。
デッキ全体の話になりますが、
安定によせてもコントロールによせてもどっちにしろリーダーパンプしながら戦うデッキになるのでそこは変わらないと思います。
リーダーの特性上ライフを全部取って7000以上のキャラで戦ってくので相手のキャラをコントロールして後々リーサルとるよりはある程度早い展開で高めの打点を相手リーダーに当て続ける戦い型の方が強いです。
あれ?って思いませんか?
そうです。
このリーダーは非常にひげに近いと思います。小回りの聞くヒゲみたいなイメージ、、、、
打点を上げてアドを取る、そんなデッキです。
コントロール型はまた別物になると思うので、noteの練度が高い人たちに任せます。
ようはこのリーダーは
基本ライフ0へ早く辿り着いて
リーダー効果を使ってリーダーパンプ進化を毎ターンするデッキです。
つまり、
変なデッキ(ヤマト、赤系、黄色系)
相手かマキノ、ヤマト、ルフィ使用でなければ基本
後手 4ターン目(8ドン)
先手 5ターン目(9ドン)
からしかリーダー効果は使えません。
ここは割と重要です。
このラインからのパンプも結構ひげに近いですね
他の兄弟リーダーでもパンプはできますが
・ライフを残せる動きができる
・黒が絡んでる(あいつがいる)
・5コスキャラ(ルフィ、サボ、エース)を全部強く使える
・手札を切る効果により進化毎ターン進化の要求が比較的低い
ここが他の兄弟リーダーと比べても強い点になってます。
〜パンプ三兄弟〜
・モンキー•D•ルフィ(ST013-014)
・サボ(ST013-007)
・ポートガス•D•エース(ST013-010)
このデッキで1番持っていけないといけないカード達です。
こいつらがやってることはめっちゃシンプルで
「2コスで5コスを出しながら9ひげ」
2.3弾やってた人ならわかりますよね、やばいってこと
こいつらが切れたら火力が一気に変わります。
受けのリーダー7000もさることながらリーダー効果込みで9000で殴る強み、それもこのデッキの強さに繋がっています。
毎ターン9000でリーダー来られたらリソースゲーの黒モリアでも涙目です。
そしてこいつらを強いとたらしめるのが
進化先の3体です。
ここからは基本的に効果が異なるのでそれぞれ紹介します。
・モンキー•D•ルフィ(ST013-015)
こいつも最初強いのかよくわからなかったですよね。
簡単に言うと
・リソース回復(リーダー効果補助)
・8000キャラ
盾0の状態で効果を起動してからリーダー効果を使ってもよし
盾1で効果を起動してリーダー効果を使える状態にしてもよしの5/8000アタッカー
リソース回復について
表のライフはリソースとして0換算になるため、リソース面だと基本減る一方なのですが、リソースにならないライフ1枚を強制的にリソースに変えるカードになっています。
一見弱そうに見えますが、このデッキ、、、
「ライフ1枚まじで邪魔なんだけどどぉぉ」
が多発します。
そんな時はこいつが鬼便利です。
逆に言うとこの効果、他のデッキではなかなかに扱いが難しいです。
ここが黄黒ルフィの良さ
「5コスキャラ(ルフィ、サボ、エース)を全部強く使える」
に繋がっています。
このデッキに対しては殴らない戦法をとってこられる可能性も十分にあり得ます。
そうなるとこの効果は便利機能になりますね。
ナミに対しての2サンジ!みたいな感じです。
・サボ(OP04-083)
言わずもがなのバグカード
黄黒ルフィの良さ
「黒が絡んでる(あいつがいる)」
はまさにここですね。
2コスで5コスブロッカー出しながらKO耐性もつけれる。
→弱いわけがない
考えてみてください
他の兄弟デッキは黄サボが採用になりますが、黄サボでは黒サボは取れません。
黒サボの連打の最強さは青黒レベッカが証明してるはずです。
最高峰のキーカードになってるため、こいつを早く出すプランやモリアの横に出すプランなどライフゼロになる黄黒ルフィではこいつ軸の動きが多くなってきます。
・サボ(ST013-008)
雷霆搭載サボ
シンプルに5コス以下をとれるのは強いです。
黒サボがいるため4枚採用かは悩む余地が大いにあるカードですがサボの補填や変身込みだと雷霆としてリーサル場面でも使えるため入れる価値は十分にあるカードと言えます。
その上でエル•トールか黄サボのどちらを採用するかを悩んでいます。
・ポートガス•D•エース(ST013-014)
5/7000速攻
ルフィにおいてこいつが速攻にならない対面はほぼほぼないと思います(ナミくらい?)。
パワー7000ここが最高の持ち味です。
リーダー7000になった時、的にならないのが最高すぎます。
白ヒゲを使っていた人ならわかるはず5マルコ生存の葛藤が、、、
間違いなく今後の黄色を最高に強くするカードになってます。
こいつの存在で唯一サボのKO体制のバリューが落ちる青黒サカズキに対してもある程度強く出ることができます。
〜サーチ〜
・モンキー•D•ガープ(ST13-013)
・3兄弟の絆(ST13-019)
サーチカードは総合評価
間違いなく両方採用カードだと思っています。
理由としては進化ができなくなった瞬間に策が尽きるからです。
とにかく進化元を回収して切らさないと言う動きがこのデッキには必須になってきます。
2コスの野郎どもは全員9ヒゲなんです。
絶対に持ってこないといけないとなるとこのサーチ2種はあった方がいいと考えます。
また、変身ができるのがある程度ドンが揃ってると気になるため、
2ターン目まではサーチ打ち放題で手札に嵩張ることも少ないです。
よって、フル採用しています。
サーチ少なくて変身が強い!
ってなったら多分優勝は青紫レイジュだったでしょってなるので
再現性はなるべく高くしたいです。
〜2000カン〜
このデッキそもそも2000カンは10-12採用だと思われます。
リーダー効果込みでハンド消費2でライフ1枚とリーダー7000のため9ヒゲ1枚に比べるとリソース消費自体はあります(消費ドンは4ドンのみ)。
リソース自体はライフ4のため薄いデッキです。
パンプの恩恵を大きく受けるため、相手は同値で殴る戦法が多く、リソースを枯らした後、詰めで大きな攻撃を仕掛けてきます。
同値にはカウンター1000、
大きな攻撃にはブロッカー、エルトール
みたいな関係性があるため絶対に12入れとけばいいというわけでもないかもしれません。
2000カン2枠をエルトールにするのが無難かもしれませんね
その上でリーダー、もしくはキャラとの相性のいいカードを3種は今のとこここかなって意味でこの3種になっています。
・マキノ(ST13-012)
このデッキで2000カンの中だとよく出す機会がるカードです。
先1サーチ→先2マキノ変身↑
このムーブが非常に強いです。
脳死でこれやるのやめましょう。
苦しみます。
本当についてる時だけにしてください
(12/23追記)
もちろん別にこのムーブをメインでするためのデッキじゃないので、優先的にしたい対面のみ狙っていくとかの形にはなりますが、
その上振れムーブができる時点で1種はマキノでいいと思います。
ルフィのように余分に余ったライフを抜いたり、器用なこともできるためとても評価の高いカードになっています。
・バルトロメオ(OP04-089)
多分この枠がベッジになってる人とかもいると思います。
個人的にはモリアの横にサボ、コイツが立つだけでサカズキですらリーサル消えると思っているので、入れておきたいカードになっています。
そもそもサボと一緒に立てれるブロッカーは優秀です。
・ヤマト(ST13-016)
ここだけ1番悩む枠になってます。
5コスが想像以上にこなかった場合のリーダー効果補填の枠なのですが、サトリがいるため悩む枠にはなってます。
ただ、ライフを取る効果を意地でも使わないと行けないときに使ったりする場面がある、エネルなど打数がものを言うデッキに対しての相性がいいため、こっちを優先してます。
そもそもサトリをトリガー頼みで入れるよりかは器用に使える可能性があるため、ヤマトになっています。
〜その他〜
・ゲッコー•モリア(OP06-086)
このデッキでは脳死で4積みっていうカードではないと思っています。
と言うのも連打はもちろん強いのですが、リソースの薄さから連打できるタイミングが意外と無さそうって言うのが回した感触です。
1枚はあった方が強いカード、ただなくてもこのデッキは強いため、3にするかはとても悩みます。
①黄サボ型のリストでは3、②エルトール型のリストでは4になっています。
差としては
①黄サボ型はとにかく変身を安定させる形に寄せたいため、モリアを削っています。
②エルトール型のリストでは、最終盤にエル•トールがあったら便利というカードのため、モリアの方が道中の優先度が高く、モリアをフル投入しています。
③はリストの安定感を出したかったので4投入です。
・エル•トール(OP05-114)
このカードはヒゲのラディカル的な意味合いです。
モリアまで行った後、基本耐えればリーサルみたいな盤面を目指してゲームを作るため、これを構えてるのと構えてないのでは雲泥の差があります。
【メインムーブ】
対面によっても変わるしそもそも2コス、5コスがあまりこない場合も十分ありうるため、サーチで全力で探しに行くという動きになると思います。
ここであげたムーブはわかりやすそうという意味合いであげてるので基本的に意識することは
・サーチは道中ドンが余るときに使う
・ガープにドンつけて殴るムーブも大いにあり
・リーダー効果が使えるなら使う
この辺を意識してれば十分に戦えます。
また、マキノ、ヤマトを用いた速い動きもあるので対面ごとにそういった動きを使う方がいいです。
ある程度小回りきくデッキなので余ったドンをいかに後半強い動きをできるように持っていくのか、詰めるのか、リソース確保するのか、その辺を対面によって合わせられるのも強みになっています。
【対面意識】
・黒モリア
中盤マキノ使用からのラス盾5コス仕込みで
殴られなかった場合、8ドンターンにモリアプラス進化バルトロメオの動き
殴られた場合はリーダー効果進化、の動きがこの対面では強いです。
黒サボが物凄く刺さる対面になっているため、そこをメインで戦っていくイメージになると思います。
黒サボが欠損するかしないかで相当やりやすさが変わる対面です。
4/5000は後半殴れなくなるためリーダーメインでねらって詰めていくプランになります。
・緑黒ペローナ
5コス帯がメインのデッキのため、ペローナ視点はやりづらいと思います。
マキノを用いた速い展開を作れるのであればそれがとても刺さる相手になっています。
10ドフラのケアで5エースなどキャラを寝かすか寝かさないかなどの判断がこの対面では重要になってきます。
KOが主軸になるデッキのため、5サボは圧倒的に強いです。
寝かせておかなければペローナ側が自力でキャラを取る要求値を高くできます。
そういった意味でも、4クザンは非常に厄介なため黄サボで処理したいです。
・黄エネル
打数を増やす意識で横に並べる意識で行きます。
相手が8カタクリ、9ヤマト、モモの助をする前のタイミングで、2コスパンプで7000リーダーを作って相手に攻撃させず、ライフ1まで詰めた上でこっちのキャラが立っている状態を作りたい。
5エースのようなライフを削れるカード、もしくは取られにくいキャラの5サボを使った方が強い対面になっています。
2000カンの5ヤマトは打数を増やしながらライフを取れるため、この対面では刺さるカードになっています。
今の黒デッキには5サボが基本的に入っていますが、墓地肥やし+黄色対策がその目的です。
5サボを強く使えるこのデッキはそういった意味でもエネルとやりやすいです。
→殴られないエネルがだるいので最速8モリアでリーダー効果入ったらリソース消費を心がけます(12/23追記)
・青黒サカズキ
基本5エースが強い対面になっているため積極的に使います。
それを踏まえてもサカズキの処理の噛み合い具合で試合は結構左右されます。
7000を強要し続けながら、処理漏れのタイミングで5サボを出させると一気に勝ちが近づきます。
→相手の7ボルサがこっちの5コスを解決しまくるので、なるべく先行で早めに攻め切りたいです。
とにかくエース、リーダーパンプ意識でいきましょう。
5コスは普段より使い回し効かなくなるのでてからライフに埋めたり、サーチ先なるべく5コス選んだりなど工夫していきましょう(12/23追記)
・緑黄ヤマト
ヤマト側が序盤からライフを詰めてくるのであれば、相手のドンが少ない状態からリーダーパンプが始まるため、ヤマト側は手をつけられなくなります。
殴らずの動きをされる方がきついかもしれません。
基本相手の盤面に触りやすい球8000打点のルフィがあるだけで楽になってきます。
個人的に物凄くやりやすい対面となっています。
【追記①】
12/23 第二回せい杯 初陣戦
4-1 4位
じゃんけん 全負け
レイジュ 先手
モリア 先手
カタクリ 先手 ✖︎
黒黄ルフィ 先手
黒黄ルフィ 後手
基本的にレイジュ、モリアに対しては初見殺しが刺さったイメージです。
〜各対面の様子〜
・レイジュ(殴られ)
とにかくリーダー詰めてたら圧倒的に詰めきれました。
ドンつけないとリーダーに攻撃できないのにドンがなくなるリーダーなため結構キツそうな印象でした。
・黒モリア(殴られ)
相手の8モリアターン前パンプイメージで動いた結果鬼ざさりでした。
負ける気がしません。
・黄カタクリ(殴られ)
菊之丞と7000リーダーで削られていましたが、先3 5ルフィ 先4 5エースで殴ってライフ1まで次のターンリーサル説まで行ったのですが、エースのアタックで綺麗にクラッカーを引き、轢き殺されました。
クラッカーに対して2000カンが手札になかったのが敗因だったので今回のデッキリストで8にしたのが裏目になりました。
・黒黄ルフィ(殴り1ターンに1発)
お互い1ターンに1発ずつ殴り合って同じようなタイミングでリーダー起動
ここからは毎ターンお互い9000にパンプしじわじわと攻撃していく感じでした。
感覚としては5ルフィがいるかいないかが鍵になりました。
お互いに5ルフィを押し付けて対面が進んだので綺麗にリソース勝負が進みましたが、いないと考えるとおそろしいです。
リーダー9000になっても殴りやすい5ルフィは必須対象でした。
後手を取られたため、8モリア着地までは行かれましたがブロッカーが2面出ていたため、勝てました。
でかい1発を防げるブロッカー、エルトールはキーカードになりそうです。
・黄カタクリ(殴られ)
先行を取ってくれたため、後手で8モリアをキープしましたが、正直モリアを出すまで届かなかったです。
殴ってくるタイプだったのでリーダー起動が早く、ガープで突かれるなどして詰められはしましたが、リーダー効果パンプ9000連打、ルフィで上からリーダーをつめれました。
相手がガンガンくるならこっちもガンガン行けばいいので結構楽です。
ブロッカーのバルトロメオとエルトールが正義でした。
正直、ずっと書いてますが、8モリアは3にするかとにかくずっと迷っています。
〜先手後手選択〜
今のところブロッカー、モリアが強い対面、相手の強いムーブ次第で先手後手選んでます。
まだ感覚でしかないのと現状モリア4あるのでその意識もあって後手選択が多めです。
青黒サカズキ 先手
ミラー 後手
黄カタクリ 後手
黄エネル 後手
緑黒ペローナ 後手
黒モリア 後手
赤ニューゲート 先手
緑黄ヤマト 後手
〜殴られない対策〜
基本後手取れたら8モリアを最速で強く出せるようハンド調整しながらリーダー効果まではリソース消費せず行きましょう。
マキノ、日和、5ルフィを使いながら戦えば殴られなくてもリーダー効果までは誘えます。
【今後の追記予定】
12/28 ラフポコ杯 個人
1/6 しゅーまい杯 4on4
出場予定のため、結果、構築、各対面の相性(先手後手)を含めて追記したいと考えています。
拙い文でしたが、最後までお読みいただきありがとうございました。
質問等Twitterでお答えできるのであればぜひお願いいたします。
黄黒ルフィ使いが増えることを願います。。
スタバ代寄付お願いします🙇
ここから先は
¥ 300
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?