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RGWローテモノヴァンプ

はじめに


はじめまして、レベッカと申します。今回、RGW期に入り、かなり勝てるようになったにも関わらず、まるで使っている人を見かけないモノヴァンプが流行ればいいなと思い、こうしてnoteを書くことにしました。


デッキリスト

デッキコンセプト

基本的にはモノによる莫大な疾走打点を主軸としたコンボotkデッキであり、そのパーツやパーツを引くためのドロソ、デッキ圧縮を行いつつ、削りを入れてキルに必要なパーツを少なくするというものです。殺しきれない状況でモノを使っても基本的に未来は無いです。

環境での立ち位置

アルバハがとんでもない数蔓延る環境となっており、それを咎めるためのアグロがそれなりにという環境になっていますが、モノヴァンプはotkデッキであるため、コントロールであるアルバハ各種には滅法強く出ることが出来ます。また、遅延手段もそれなりに存在するため、アグロ対面も捨てというほどでは無いです。
とか言ってたら共鳴フラグラなるデッキが全てを一掃、特にカシムローザの面否定&無限回復が前寄せデッキを全否定。
共鳴フラグラには不利~微不利ですが、もっと無理な前寄せが死滅したことの方がアドで勝率は更に上がったかなという印象。

各デッキへの有利不利

有利 
アルバハエルフ アルバハドラゴン カラミティネメシス
微有利
守護ビショップ 狂乱ヴァンパイア フラグラネクロ 進化ロイヤル
五分
連携ロイヤル ラスワネクロ 共鳴アルバハ
微不利
土 ハンドレス以外のアグロ各種 共鳴フラグラ
不利
ハンドレス

各種カードの役割について

このデッキでは、モノの条件を達成するためのカード、モノと合わせて打点になるカード、モノまで繋ぐためのカード、モノを引くためのカードの4種類が存在し、それぞれに採用必須枠、採用検討枠が存在しています。

モノの条件を達成する為のカード

この枠に関しては他のカードはあまりにも弱すぎる為、採用検討枠はなしになっています。
(他に役割を持てるカードは主な役割の枠で採用検討枠としています)
モノを起動するための条件はフォロワーへのバフor回復をターン中に3回とかなり厳しい条件となっており、モノだけが条件を達成しても他が達成せず、進化出来ない場合は打点になれないため、全体へのバフor回復を行うことが重要になっています。
この条件の達成にppを割いていては打点にppを割けないため、モノの復讐時能力はほぼ必須になっています。
復讐に入る手段は、殴られる+自傷カードにより体力を10以下にする、変幻のフェイカーを手札から捨てる、スカーレットヴァンパイアをプレイするの3種類に限られています。
更に2回のバフor回復についてですが、ライフリカバリー+機械カード融合で2pp、もしくは変幻のフェイカー+ライフリカバリーで4ppの2パターンとなっています。変幻のフェイカー×2という択も無くはないのですが、ほぼ使う機会は無いです。
リストを見て気になるであろう点としては、モノ及びライフリカバリーの枚数だと思いますが、これらは1枚引けば十分であること、サーチがアイアロンの残骸で可能であることを踏まえ、2枚採用で十分揃えられると考えています。3投でも当然回りますが、ライフリカバリーは知恵の光としてプレイできるのに対し、モノは2/2/2のファイターであること、打点になることを加味しても2枚までしか使わないことを考えると、2枚採用がいいと思います。

モノと合わせて打点になるカード

必須枠


採用検討枠

ほぼ先ほどのカードです。モノヴァンプが使われない一番の要因はパーツの数が多いため難易度が高いという先入観だと思っていますが、二番目はこの打点の計算が難しい点であると思いました。そのため、各種otkプランと必要ppについて記しておきます。
※復讐下前提です
悪徳贈り物モノ融合リカバリー 6pp20点
ヴァンピィ贈り物贈り物モノ融合リカバリー 6pp20点
悪徳モノ融合リカバリー幼狼 7pp20点
フェイカー悪徳モノリカバリー 8pp守護2面貫通20点 最大26点
(贈り物が0コス6点)
ヴァンピィ眷属贈り物モノ融合リカバリー 8pp守護2面貫通20点 最大26点
(眷属を悪徳にすると守護の突破可能枚数が1面増えます)
ヴァンピィ悪徳眷属贈り物モノ融合リカバリー 10pp守護5面貫通20点
フェイカーヴァンピィ眷属贈り物モノリカバリー 10pp守護4面貫通21点


モノまで繋ぐためのカード

必須枠


採用検討枠

先ほどから増えたカードとしてはメタトロン、イツルギとなっています。相手の展開を処理、こちらのライフ維持のためのカードではありますが、かなり打点を出すことが可能となっており、先述したotkプランのパーツが揃っていなくてもキルを可能としたり、これらのカードだけで勝てたりします。ここの見切りに関しては、相手に回復ソースがあるかどうかのみを主軸に置くとわかりやすいと思います。

モノを引くためのカード

必須枠
採用検討枠

コンボデッキになっているため、当然ドロー、デッキ圧縮といった行いは必要不可欠であり、そのためのカードとなっています。進化ヴァンプでおなじみのイツルギスペルに関しては、モノ起動後は4点入りますが、モノが起動した時点で大概勝っているため知恵の光として使っていいです。

アビスドゥームロードについて

このデッキにおいてもっとも使うのが難しいカードです。
このカードの主な役割としては進化時効果の1t完全ダメージカットにより、1t遅延し、モノへと繋げることにありますが、融合やファンファーレが曲者です。
まずもっとも注意しなければならない点ですが、ファンファーレで自分のリーダーの体力を1にしつつ、AOEを発動します。ゾーイと違ってこの時点ではダメージカットが無いため、相手にラストワードで自分のリーダーにダメージを与えるフォロワーが居た場合、自殺します。
また、共鳴ネメシスのユアン、土ウィッチの炸裂の魔女は、自分のターン開始時にダメージを与えるため、死にます。
更に、otkプランに眷属の贈り物を使うことがかなりの頻度でありますが、眷属の贈り物は自分のリーダーに1ダメージを与える効果があります。そのため、体力が1の状態で使うと自殺することになるので、イツルギの進化時効果、メタトロンのファンファーレ、リペアモードによって、体力を1でも回復できる手段をもっておくことが重要になります。
融合の主な使い方ですが、アグロ対面や序盤の動きに詰まった際に、フェイカーを捨ててヴァンピィを起動して処理する。といった動きを取ることがあります。この際に、復讐に入れる手段が減ってしまうのですが、このカードを融合により6コストにして保持しておくことにより、復讐に入る手段を作ることが出来ます。
他には、後4で恩寵や来訪を複数撃った際など、手札が溢れることになるため、融合で空きを作る動きも可能になります。
また、アグロ対面や守護を多数展開する対面においては、面を破壊しつつ8点顔を詰める動きがとても強く、確実に1t遅延を行いつつ返しでリーサルを取りやすくなります。
イツルギ進化やリペアモードとの兼ね合いを考えると6ppで投げるカードではないです。(アグロ対面やロイヤル対面などで詰め切れる前提である場合は別)

マリガンについて

対面問わず
先攻
アイアロン>=イツルギ>来訪>恩寵>ヴァンピィ
セットキープ
恩寵orアイアロン+棘
後攻
メタトロン>恩寵>来訪>棘>アイアロン>イツルギ>ヴァンピィ
アグロ、ロイヤル、守護ビショップ対面
ルームサービスデビル

プレイングで意識するべき点

基本的には死なない程度に面を処理しつつ、全力でデッキを掘りに行くプレイをします。ppの兼ね合いを意識しつつ、サーチを打ってからドローを徹底すればかなり回しやすいはずです。
序盤の面の処理は面のカードかルームサービスデビルに頼るしかないため、最初から処理したいカードを決めておくといいです。
次に、棘やルームサービスで捨てるカードについてですが、基本的にはリペアモードやサーチの枯れた来訪、手札の増えすぎた際の恩寵やイツルギを捨てることになります。復讐系のカードが過剰であれば、スカーレットも捨てられますが、6ppキルが見えている、次のターンにヴァンピィ進化の可能性がある、アビスドゥームロードが手札にいる、の状況のうちどれかであれば、フェイカー捨てが選択肢になります。
また、進化権の優先度についてですが、後4でのメタトロンを除き、ヴァンピィorイツルギに1回、アビスドゥームロードに1回が基本です。
来訪や恩寵をなるべく強く使いたいので、進化権の使用を抑える、棘やルームサービス、アビスドゥームロードで手札に空きを作るなどを心がけましょう。
基本的には全対面上記の通りではありますが、対アグロ、対守護ビショップに関しては、相手の回復がほとんどないため、序盤からルームサービスやヴァンピィで削り、アビスドゥームロードでリーサルを確定させるという動きがかなり通しやすい対面です。ハンドと相談してある程度モノ関連のパーツを捨てる択も見れると勝率が上がります。また、対ロイヤルに関してのみ気を付けるべきこととして、銃士以外の回復がほとんどなく、ビートが通りやすい対面であるため、ヴァンピィやイツルギを進化した際に、盤面に残さないように出来るとかなり戦いやすいです。

増えすぎた共鳴フラグラくんについて

前述したように不利〜微不利であるため、回られた場合やハンドが弱かった場合はどうしようもありません。しかし、共鳴フラグラのotkppは7であるのに対しこちらは6と先んじることが出来、更に共鳴フラグラにおいてはメタトロンが入っていないことが多いことを加味すると、こちらは7ppで決め切れば勝てると言っていいです。
(とか言ってたらフラグラがナーフされたので減るだろうしotkppも増えました)
しかし、共鳴軸にはカシムローザなる化け物がいる為、序盤の削りは無に還りやすく、ベルエンジェルや神器鳴動、オートマティックメイデンによってotkも阻止されやすいため、死なない程度なのは前提として、ルームサービスをカシム放置してローザに撃つ、序盤に切ったユアンの枚数次第でお祈りアビスドゥームロード等の動きを択に入れるのが重要です。
また、共鳴に親を殺された人々がこぞって狂乱のユリアスバリアでユアンを弾いてるのを見て、ユリアスを入れればいいのではないかと思う人もいるでしょう。しかし、あのカードは4コスの棘と言っていいレベルで動きが重く、そもそもバリアを張ったところでこのデッキは狂乱ほど回復があるわけではないため、序盤にカシムで削られてそのままフラグラ武装強化で死にます。しかも、他対面では普通に弱いカードと言っていいため、共鳴に勝てるようになることよりも他の対面を落とすことによる勝率ダウンの方が大きく出るでしょう。

おわりに

環境始まって一週間も経っていないため、対面毎の話などは浅くなってしまいましたが、モノヴァンプ自体はモノ実装当初から使っているため、かなり練度はあると思っています。興味を持った方は是非モノヴァンプを使ってみて、モノ、ひいてはヴァンプの研究の一助となってくれると幸いです。

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