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【EDH】≪生命起源の御神体≫100枚解説【カジュアル】

はじめに

モダンホライゾン3の熱狂も冷めやらぬ中、皆様いかがお過ごしでしょうか。
僕としましては「ローテで神河落ちるなぁ」と思ってたところに、実質神河(放浪皇、カイト、ナシ、スピリット、エンチャ、機械!)の「ダスクモーン」プレビューがきてテンションが上がっています。

何回か連載してきた≪生命起源の御神体≫デッキですが、「大体この辺が落としどころかなぁ…?」というところまでまとまったので一回100枚解説を出したいと思います。
レベル帯は 5~6 、勝てるかどうかは立ち回り次第です。よろしくお願いします。 

統率者について

統率者のためのカード

《生命起源の御神体/Go-Shintai of Life's Origin》
(3)(G)
伝説のクリーチャー・エンチャント ― - 祭殿 3 / 4
(W)(U)(B)(R)(G)(T):あなたの墓地にあるエンチャント・カード1枚を対象とする。それを戦場に戻す。
生命起源の御神体か、これでもトークンでもない祭殿1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、無色の1/1の祭殿・クリーチャー・エンチャント・トークン1体を生成する。

https://mtg-jp.com/products/card-gallery/0000226/553739/

≪生命起源の御神体/Go-Shintai of Life's Origin≫は「神河:輝ける世界」のセトブ・コレブからだけ出てくる「祭殿」デッキ用統率者です。(つまり完全にEDH用に作られたカードです。)
「祭殿」は神河出身のコアなファンがいるメカニズムで「場にある祭殿の数だけ~」という効果を持った「並べれば並べるほど強くなる伝説のエンチャント群」です。コアなファンがいるおかげで3回登場し、≪生命起源の御神体≫含めて現在17種類あります。
「祭殿!強い!並べると強いんだ!」という性質から、「祭殿の水増し」「エンチャントのリアニメイト」の2つの能力で盤面をエンチャントだらけにすることに特化しています。
タフネス4あるのも地味に強いです。その代わりエンチャントなので解呪で死にます。

戦略

祭殿デッキはとにかく祭殿を並べれば誘発型能力でアドバンテージがとれるデッキです。なので基本的にはエンチャントレス系のエンチャント連打して、リソース獲得やでかいダメージを与えるコントロール・コンボ寄りの戦い方が中心となります。
祭殿5色それぞれ勝ち筋となるものがあるので、それらを他のエンチャントや伝説の呪文シナジー(祭殿は全て伝説なのです)で補って、各種エンチャントからのダメージでライフを削り切るのが目標となります。
統率者ダメージは狙えなくもないですが基本的には考えません。バニラなので。

相棒 ≪湧き出る源、ジェガンサ/Jegantha, the Wellspring≫

(5色デッキ組まないといけない優しさからか)祭殿は全部シングルシンボルのため、ジェガンサが相棒指定できます。
生命起源の御神体の起動型能力を一人で賄えるマナクリとしてデッキの安定させられますし、そもそも 5/5 が攻防で優秀です。
ダブシンが入れられないと、カウンターや全体除去が心もとなくなるのですが、キーカードはそのまま使えるものが多かったので、自分の動きの安定性(とインパクト)のために採用をしています。
これがあるので、100枚解説は実際のところ101枚解説になってます。


デッキレシピ


100枚解説

祭殿 

≪浄化の本殿≫
≪風見の本殿≫
≪夜陰の本殿≫
≪激憤の本殿≫
≪生網の本殿≫
≪穏やかな光の聖域≫
≪静かな水の聖域≫
≪石の牙の聖域≫
≪廃れた高地の聖域≫
≪豊かな実りの聖域≫
≪万物の聖域≫
≪共同目的の御神体≫
≪逸失英知の御神体≫
≪隠避残虐の御神体≫
≪古伝戦争の御神体≫
≪無尽活力の御神体≫

このデッキの中心となる祭殿です。当然フル投入です。
全てが伝説のエンチャントであるということは今後大事なので必ず覚えてください。
個別解説は以前の記事 でやっていますので割愛して共通の運用プランで言うと、効果がばらけててどれが本筋かわからない&リアニ手段が豊富なので、場の祭殿カウントが5になるくらいまでは雑に出して大丈夫です。(墓地追放だけ注意)
ただし、≪廃れた高地の聖域≫のコストとして捨てたり、全体除去で吹っ飛んだ後の復帰も考えたほうがいいので、ヘイトが高くなりがちなものは手札にキープしておいた方がよいことがままあります。
また、御神体系列は誘発タイミングがターン終了時でありクリーチャーのため維持もしにくいため、≪生命起源の御神体≫が要る状態で祭殿カウントを増やしに行くまで待つこともあります。

クリーチャー

≪湧き出る源、ジェガンサ≫
相棒枠です。「確実に持ってこれて戦闘もできる≪永久の水蓮≫」と書くとなんか強い気がします。
「不特定マナの支払いには使えない」という縛りがあるのがネックですが、多色カードが多めなので腐っても2マナ出るマナクリくらいにはなりますし、色を散らせば2~3アクション取ることもできるのでちゃんとマナ管理していればそんなに困らないです。

≪収穫の手、サイシス≫
エンチャントレスデッキと言えばこの人だよねくらいのノリなので説明不要かと思います。

≪神河の歴史、暦≫
伝説の呪文を唱えると1枚ドロー。祭殿が全部キャントリップになります。
デッキ全体でも3割くらいが伝説なので効率的にはサイシスと変わらない感じです。緑シングルで出しやすいのもGood。

≪ウェザーライトの艦長、シッセイ≫
よくコンボ系の5色統率者としてジェガンサと一緒に出てくる人なのでカジュアル判定が若干怪しい人。結構下準備が必要だけども、そこまで手間ではなく動き出せば当然強いです。

≪永遠の策謀化、ズアー≫
「あなたのコントロールしているすべてのクリーチャー・エンチャントは接死と絆魂と呪禁を持つ」という微妙にターゲットの狭い能力を持っているのですが、≪生命起源の御神体≫を守りつつ出てくるトークンも優秀なブロッカーに仕立てられるなんか相性のいい人。3色なのでジェガンサのマナも消費しやすいし、貴重な飛行持ちなので今まで入っていなかったのが不思議。
祭殿が動き出す能力も持ってますが、そっちはリスク高いのであまり使いません。フィニッシャーにはなるかも。

≪神河の魂、香醍≫
神河枠なのですが、インスタント破壊不能付与、航空戦力として普通に使えるのでいるとたまに役に立ちます。今では数少ないスピリットカウント。

≪都市国家の神、エファラ≫
伝説のエンチャント枠として神を試してた時に生き残った1枚。トークンが生成しやすいのでドローを誘発させやすく、アドバンテージ減として採用。
コントロールに寄せて白信心も高まりやすいので、破壊不能の壁になることもたまにある。

≪堕落した者、アーテイ≫
1マナとクリーチャーやエンチャントを生贄にカウンターができる。
このデッキだと軽いコストで繰り返し使える打ち消しとして採用されているが、これが安定して機能していたらもう勝ってるのでは?と思わなくもない。サーチ優先度は低め。攻めっけ出すなら殴り合いに強い&強祭壇誘発できる≪秒刻みのオベカ≫と差し替えかもしれない。

≪調和の織り手≫
神河のエンチャントデッキ必須の1枚。緑1マナで祭殿の能力をコピーできるのが非常に偉い。クリーチャー・エンチャント強化はおまけくらいで考えていい(たまに御神体守ることがあるくらい)

≪万神殿の伝令≫
エンチャント軽減+唱えると1点ライフゲイン。祭殿を一気に展開したいとなるとマナクリより軽減系の方が恩恵が大きいので、終盤になっても割と活躍します。

≪神社の世話役≫
5マナで祭殿を1枚サーチして3/2の壁が立つ。正直もっといいカードあるでしょ?と思いつつ、いたらいたで役に立つことが多いので未だにいる。

インスタント・ソーサリー

エンチャントや伝説を増やしたい都合であまり積めないので少なめです。

≪緊急時≫
≪牧歌的な教示者≫
≪栄光の探索≫

サーチ軍団。基本的には序盤にアド源を探しに行くために使う。
手札によるけども、緊急時ではサイシスか暦、エンチャントサーチなら青聖域と緑聖域が鉄板。このターン引いたら勝てるみたいなカードがあまりないので、強いカードを持ってくると無駄にヘイト上がって死ぬ。
≪栄光への探索≫は伝説なら何でも持ってこれるのがポイント。

≪精霊との融和≫
≪木霊の手の内≫
土地サーチ用カード。木霊の手の内は言わずもがな。
≪精霊との融和≫は1ターン目から動けて、後半も土地をはじけるので割と小回りが利きます。

≪嘘か真か≫
もしもの時のインスタントドロー。エンチャントは墓地に落ちてもリアニメイトできるので相手を悩ませることができます。

≪化膿≫
≪灯の燼滅≫
ピン除去枠。もっといいのあるでしょ?とは思うけど、日本画ミスティカルアーカイブを使いたいという誘惑が勝ちました。とはいえ使いどころはあるしデメリットも無いので弱くはないです。

≪否認≫
≪旋風のごとき否定≫
≪霊灯の罠≫

打ち消し枠。自分に飛んでくる除去を守るために数枚採用。ダブシンが使えないのでそもそも頼れる確定カウンターがほとんどないです。

≪ウルザの殲滅破≫
まごうことなき必殺技です。自分の祭殿とクリーチャーは場に残しつつ相手のエンチャントを吹っ飛ばすというちょっと反則くさいムーブができます。
シングルシンボルの全体除去だとオルゾフ系になるのですが、そちらはエンチャント全部追放しがちなので、自分で打ちにくいというデメリットがありました。相手の統率者を飛ばせないのはご愛敬。

≪上古族の栄華な再誕≫
必殺技その2。全体除去で吹っ飛ばされた後の復帰策です。
生命起源の御神体がリアニメイト持ってるせいで、そもそも墓地ふっとばされがちというのはご愛敬。

エンチャント

本編です。デッキの遅さと祭殿のパワー不足を補えるのを基本方針として、複数の効果を持ってたりして腐りにくいものを中心に採用しています。

≪めでたしめでたし≫
構築初期から入っているロマンフィニッシャー。成功しそうなラインまではわりと行けますが、普通に出すと狙われて死ぬのでそこらへんが課題。いつもあと一歩が遠い。

≪独房監禁≫
盤面固まると手札があふれるのでわりと維持できるし、手札捨てなくても御神体でリアニし続ければよいと気付いたのでテスト採用してます。

≪安全の領域≫
育つ≪亡霊の牢獄≫。5マナなので出るころには他に2~3枚はエンチャントあるはずなので効率はそれほど気にならないです。デカい相手だと2~3体でも防御が辛いので、多少重くても1体あたりの負荷が強い方がうれしかったりします。

≪プロフトの映像記憶≫
最近強さがバレはじめた名誉祭殿です。手札上限なしとドローによる強化が≪風見の本殿≫≪静かな水の聖域≫とのかみ合いがよく、伝説のエンチャントなのでサイシスと暦が反応するとわりといいことずくめです。

≪秘儀の研究室≫
ひきこもりプランのリーサルウェポン。正直しょっぱいのですが、速くターンを回したく、起動型能力と誘発型能力で動くこちらとしては都合がいい感じです。適当に出すとマジでしょっぱいだけなので、他にいいのがありそうなら入れ替え候補。

≪衝撃の震え≫
クリーチャーが出るたび"各対戦相手に"1点。≪生命起源の御神体≫がいれば祭殿が場に出るたび1点で、≪生網の本殿≫と≪共同目的の御神体≫は祭殿の数だけダメージを飛ばすようになります。しかも2マナと他の祭殿より出しやすい。もしかしたらこれも名誉祭殿かもしれない。

≪似通った生命≫
以前おススメされて結局入ったトークン倍化エンチャント。
クリーチャー強化手段が入ったのと衝撃の震えのおかげで前よりパワーアップしています。

≪春分≫
クリーチャーとエンチャントがインスタントタイミングで唱えられるようになる。ただし「すべてのプレイヤー」が。
ハイリスクハイリターンすぎて個人的に物議をかもしているカード。まだ出せたことが無いのでどうなるやら…

≪パクト破りの事件≫
色縛りの無い土地サーチエンチャント。事件解明に関してはほぼインクの染みだけども、もしかしたら役に立つかもしれない。

≪魂の代償≫
クリーチャーのコントロールを奪えるが、誰かが2枚手札を捨てると生贄に捧げて2ドローという癖のあるエンチャント。
実質的にはドローソース扱いですが、手札消費激しい殴りデッキには結構強めの圧をかけられます。

≪燃えがら蔦≫
対戦相手の呪文に反応してダメージを与え、起動型能力で≪帰化≫+2点。
とりあえず出しておいて腐らないのが偉いし、起動は無色だし、いざという時にリアニメイトで使いまわせるのも強いポイントです。

≪ヤヴィマヤの火≫
起動型能力をすぐに使えるようにするための速攻付与エンチャント。
+2/+2 効果は基本的にインクの染みですが、政治利用はできるかもしれません。

≪真の木立ち≫
エンチャントデッキ必須の1枚です。説明不要。

≪ミラーリの目覚め≫
なんだかんだ強いよね、という1枚。

≪天上の赦免≫
マナはかかるものの、相手との戦力差を埋め、墓地対策とトークン生成もできる優れもの。序盤にめちゃくちゃ腐るものの盤面安定してきたらかなり強めに出られる。無限トークン系の対策にもなります。

≪神の乱≫/≪顕現した大口縄≫
神河枠。汎用除去かつフライヤーとしてカードパワーはあるので、出たら出たでなんだかんだ活躍してくれる1枚。

プレインズウォーカー

≪運命の手、ケイリクス≫
エンチャントデッキだったらとりあえず突っ込んでおいていいPW。
-3能力では自分のエンチャントを対象にとるので≪真の木立ち≫とはちょっと相性が悪かったりするが、些細な話である。

≪伝承の収集車、タミヨウ≫
神河枠。半分くらいは≪めでたし≫カウントのために入っていますが、墓地肥やしと回収ができるのは素直に便利で、気が付いたら助かってるような立ち位置です。ちなみに藤ちょこ先生版。

≪意思を縛る者、ディハーダ≫
伝説シナジーが強く、青緑が無くてもドローとマナ加速できるので採用しました。+1能力もクリーチャー護るのに使えて強め。
≪死の国からの脱出≫を使ったコンボを警戒されたら「そんなの入れる余裕ねぇ!みりゃわかるだろ!」と叫ぶしかないです。

バトル

≪アラーラへの侵攻≫/≪大渦の目覚め≫
≪めでたし≫カウント用で試しに入れてたのですが、5マナの効率としてはだいぶ良いことに気づいてしまったので正式にメンバー入り。≪大渦のきずな≫よりも警戒されにくいのもいいところです。裏返ることはほぼありません。

アーティファクト

≪速足のブーツ≫
≪太陽の指輪≫

みんな入れてますよ。

≪探検の地図≫
5色土地にアクセスしたいので採用してます。
このデッキの1ターン目としては≪太陽の指輪≫の次に強いムーブです。

≪秘儀の印鑑≫
≪彩色の灯篭≫

マナ加速の手段が豊富なので、全色出て使いやすいものを採用してます。

土地

5色デッキなのでカジュアルにしてはちょっとリッチ。
でも、リストとしてのきれいさ重視で最適化はされてない感じはあります。

≪統率の塔≫
≪マナの合流点≫
≪真鍮の都≫

5色統率者の必須メンバー。

≪城塞の大広間≫
指輪物語からの参戦メンバー1号。大半の呪文が伝説なので実質統率の塔みたいに使えます。"好きな組み合わせ"なのが偉い。

≪灰色港≫
指輪物語からの参戦メンバー2号。5色土地とは言い難いが中盤以降は3色くらいは出るし、アンタップインで無色マナは確保できる&占術付きなので、動きをあまり阻害しない渋いやつ。

≪水晶の採石場≫
5色マナフィルター。とりあえず無色もでる。
これが機能するころにはたいてい色がそろってるけど、稀に2回目の5色を出したりするのでピンチヒッター感が強いです。

≪聖遺の塔≫
青祭殿の相方。≪城塞の大広間≫と重なってることが多いです。

≪耐え抜くもの、母聖樹≫
≪皇国の地、永岩城≫
神河枠、と言おうとしたけど、普通に入れて問題ないどころか大活躍中です。除去にあまり枠を割けないので助かります。

≪溢れかえる岸辺≫
≪汚染された三角州≫
≪血染めのぬかるみ≫
≪樹木茂る山麓≫
≪吹きさらしの荒野≫

友好フェッチ一揃い。昔タルキールを剥きまくったから一揃い持ってたんです!許してください!
早い段階で5色揃えないといけないので必要というか、無いとカジュアルすらちょっと辛い感じなので手持ちここに全ツッパしました。

≪大草原の川≫
≪窪み渓谷≫
≪燻る湿地≫
≪燃えがらの林間地≫
≪梢の眺望≫

バトルランド一揃い。戦乱のゼンディカー剥いてたので一揃い(略
≪木霊の手の内≫や≪パクト破りの事件≫の都合で基本地形入れているので割とアンタップインできます。チェックランドは安定しないしだとフェッチで持ってこれないというのもネック。コスパと使い勝手がちょうどいいです。

≪神無き祭殿≫
≪蒸気孔≫
≪草むした墓≫
≪聖なる鋳造所≫
≪繁殖池≫

対抗ショックランド。ギルド門侵犯を(略
フェッチでとれる選択肢を増やすためにこちらは対抗色を採用。
全ショックランドにしないのは単純に「一揃いは持ってないから」です。

≪平地≫≪島≫≪沼≫≪山≫≪森≫各2枚ずつ。
神河のフルアートフォイルです。イラストばらけさせ。
色事故回避策を入れまくってるので、サーチしやすい分ヘタなタップイン2色ランドより使い勝手がいいんですよね。見やすいし。

おわりに

いくつかの微妙なエンチャントは差しかわるかもしれませんが、ジェガンサ型祭殿デッキとしては後はプレイングかなというラインになりました。
最初に軽く触れたとおり、次に大きな変更があるとしたらたぶんダスクモーン発売後になると思います。
祭殿自体は安く集まって派手さが楽しいデッキなので、皆さんもぜひ試してみてください!


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