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DC環境考察

こんにちは。リズねえちゃん同好会です。

今回は計3回のDCの結果で考えがまとまったので、忘れないように記事にしました。
自身があまり使ったことのないデッキについては知識がガバガバなので、デッキ説明についてはあんま信用しなくていいです。

第1回DCの環境の簡単な振り返り

天威勇者

当時は勇者実装後の勇者環境だったこともあり、先攻制圧全盛期でした。抹殺の指名者やゴシップシャドー無制限だったり王宮の勅命虚無空間生きている魔境でした。

当時のトップメタはランクマで猛威を振るっていた天威勇者です。

1枚で3アドは取る天威勇者のぶっ壊れキーカード。竜星の九支をサーチする。
ボウテンコウからサーチされてくるカウンター罠。何でも無効にする。


高い再現性と貫通力を持ったデッキであり、何でも無効のカウンター罠の竜星の九支を確定でセットできるため、先攻を取ればほぼ勝ちが確定する捲れない展開ができました。

さらに、後攻でも勇者ギミックを絡めた手数展開力で中途半端な制圧なら捲ってワンキルできるパワーがありました。

ちなみにDC1位の天威勇者はXBOXであって天威勇者ではないです。
※当時のXBOXにはクロスプレイOFF機能があり、XBOXユーザー以外と当たらない設定にできたため、ポイントが異常に盛れた。

エルドリッチ

それの対抗馬としては、エルドリッチがいました。

ゲーム攻略サイトにオススメされているため、握るユーザーが多いデッキ。
シングル戦だと先攻の永続罠によるロックが強すぎるため、本当に簡単に勝てる。

エルドリッチは強力な永続罠主体のデッキであり、後攻から天威勇者の盤面を捲れる数少ないデッキでした。天威勇者は先攻展開が強い分、リソースの消費が激しいため、ラー玉ラヴァゴで盤面を破壊したあとに永続罠で蓋をされると、ほぼ負けが確定します。

また、永続罠は幅広いデッキに刺さりますがMDのシングル戦ではサイドチェンジが無いため、先攻で永続罠を引ければ大半のデッキ相手にゲームを有利に進めることができます。さらに、王宮の勅命虚無空間のようなパワーのある永続罠を引ければゲームエンドまで持っていけます。

勇者電脳堺

DCAUGで実質1位かつTOP10で最も多かったデッキカテゴリで、上記の2デッキに有利もしくは5分が取れたのが電脳堺です。

多分、一生返ってこない電脳堺最強カード。
実装時からなぜコイツが使えたのか、疑問視するユーザーがわりといた。
なぜかデッキから直接発動できる対永続罠最強カード。
リソースの回復とカードの破壊を同時にやる便利なカード。


エルドリッチ相手には永続罠を朱雀で割ることができ、永続罠を張られても後手から勝てる対面のため有利でした。

天威勇者にはVFDで蓋ができるため、先攻取れば勝てるため五分です。
天威勇者は後手の貫通力がありますが、VFDの強力な制圧力で抑えきれるため、後手からの捲りを許しません。

エンディミオン

勇者環境のダークホース。エルドリッチに有利が取れ、勇者電脳堺相手でも5分前後いけるデッキ。

罠系にめっぽう強いデッキ。
しかし、P系デッキの特徴で展開にアドリブ要素が多く、
慣れてないうちは脳がすごい疲れるくらい頭使う。使える人は絶対頭いい。

先攻は魔導王エンディミオンによる魔法・罠無効破壊で制圧し、後攻は魔導獣ガルーダやエンディミオンのP効果など、モンスターゾーンによらない魔法・罠で除去することでエルドリッチを後攻でも捲れる。

勇者電脳堺に対しては、先攻で魔導獣キングジャッカルの効果無効と魔導王エンディミオンの魔法・罠無効で制圧し、後攻はVFDの制圧を魔導王エンディミオンのP効果で盤面を破壊して捲ることができる。(魔導王エンディミオンのP効果はモンスター効果ではないためVFDの効果適用中でも発動できる)

総括

まとめると、トップメタな天威勇者が相性的に有利な罠系のエルドに駆逐され、それに有利が取れる勇者電脳堺とエンディミオンが結果を残した形になりました。

第2回DCの環境の簡単な振り返り

神碑

MD史上最も凶悪で強力なデッキ。実装されてからずっとトップメタに居続ける、実装される時期を間違えたとしか思えないレベルのパワーを持つデッキ。DCでは4位。

禁止カードの強欲な壺はデッキから2枚ドローする。
しかし、コイツはデッキから3枚ドローする。早く禁止にしろ。

基本的にモンスターの召喚は最小限なので一般的な手札誘発や妨害の一切をすり抜け命削りの宝札強欲で謙虚などの大量のドローソースをノーリスクで使え、それに加えて神碑の泉でもドローして永続罠を引き込んでロックし、神碑魔法でデッキ破壊するカテゴリ。

MDはシングル戦であり、対策の難しい永続罠が非常に強力で、それらを大量のドローで引き込み1ターン目に高確率で発動できる。さらに、発動した永続罠を神碑魔法で相手のデッキを破壊しながら守れる。それに加えて天岩戸でモンスター効果すら封殺してくるため、展開系デッキ相手でも後手から捲れるパワーがあり、魔法・罠に極端に強いデッキ以外のすべてのデッキに有利が取れるヤバイデッキ。


ふわんだりぃず

自身の効果で連続召喚を行い、攻撃表示の特殊召喚されたモンスターの効果を発動できなくさせるえんぺん手札に戻すことで何でも無効にできる巨神鳥で制圧していくデッキ。最大の特徴として特殊召喚を一切行わないため、こちらも一般的な手札誘発や展開系メタカードの一切が効かないデッキ。
DCでは2,3位。

下級の共通効果で、場から離れたら除外される。
鳥獣族が召喚された時に手札に戻るため、リソースが無限に循環する。
主要なメタをすり抜けるため、対策も難しい。規制も緩く、運営に愛されたカテゴリふわ🐧

さらに、鳥獣族の召喚時に除外ゾーンから戻ってくる効果があるため、召喚時効果にチェーンすることで無効系効果がチェーンできなくなるため、後手の貫通力も高い。

さらに、特殊召喚を一切行わないうえにEXデッキが無くても戦えるため、強欲で金満な壺や強欲で謙虚な壺がノーリスクで使える。そのため、拮抗勝負や冥王結界波などの盤面解決できる強力な捲り札を引き込みやすく、後手捲り性能も高いデッキ。

アダマシア

DC前の大会で優勝しまくってたデッキ。ブロックドラゴンや芝刈りでアドを稼ぎまくり、強力な先攻盤面を作るデッキ。DCは1位。

1枚がァ!2枚にィ!どころじゃない爆アドカード。
先攻でも後攻でもコイツを撃たれると大体勝負がつく。
サーチによる後続の確保と、なぜかターン1制限のない蘇生のせいで
展開が広がりまくるカード。

他にも展開系はありましたが、なぜアダマシアが優勝していたかというと
芝刈りなどで墓地に送られるタックルセイダーが強力でモンスター魔法罠問わずバウンスできるため罠系デッキ相手にも戦え、芝刈りによる圧倒的なアドバンテージで後手の手数が多く、後手も捲りやすいデッキ。

さらに、ふわんだりぃずに効くドロールや神碑に効く魔法罠除去系が効かない。他の展開系に刺さるニビルが岩石族のため、無理なく入れられるなど、流行の手札誘発をすり抜けつつ展開できたのも強み。

デスピア

DC10位。トップメタで実装からランクマや大会で一定数いたが、勝ちきれない印象があったデッキ。

現代最強の融合カード。コイツから出てくる融合体がどれも強力なため、
1枚で後続の確保と制圧とリソースの回復を全部やる。とおったら大体勝ち。

素材指定が緩いデッキ融合が可能な烙印融合を主体とするデッキで、大型モンスターによる除去や効果無効、バーンダメージなど豊富な妨害手段を持つ
特にミラジェイドが強力で、フリチェ除去と全体破壊ができる。さらに、効果コストにアルビオンを墓地に送れば、融合系魔法をサーチして次のターンのリソースも確保できる器用なデッキ。

しかし、メインギミックの烙印融合が汎用妨害のうららで止まるため、どのデッキにも実質対策カードが入っている状態なので、烙印融合のとおりが悪かった。また、環境的には先攻制圧能力と後手捲り性能が高いふわんや神碑が多かったため、それらに先攻さえとれば勝てる展開系デッキが流行していたため、ミラジェイドの除外に耐性のある手数の多い展開系には後手から捲られることがあり、勝ちきれない場面が多かった。

DC10位に入賞したデスピアも60デスピアで、強欲で貪欲な壺や芝刈りを搭載することで、それらにうららを撃たせることで烙印融合のとおりをよくするコンセプトだった。

総括

まとめると、トップメタなデスピアが相性的に有利な展開系に駆逐され、それらに有利が取れる罠型神碑やふわんが結果を残し、さらにそれらに有利が取れるアダマシアが結果を残した形になりました。

第3回DC環境の振り返り

スプライト

高い再現性と妨害耐性で展開していくデッキ。

素材指定が緩いうえにデッキからレベル2なら何でも引っ張ってこれるカード。
効果が発動すると制約によってなぜかニビルなどの特殊召喚系の妨害を全ケアできる。

ランクマで猛威を振るっており、ちゃんと回せれば誘発を2枚受けても止まらず、ギガンティックの制約がなぜか相手にも適用されるのでニビルすら素のギミックでケアしていく、とにかく妨害貫通力の高いデッキ。
共通効果として、場にレベル2がいれば特殊召喚できるため、Gを発動されても通常召喚+妨害効果を持つレッドやキャロットポン置きで1妨害が立つため、G受けもいい。

また、デッキスロットが多いため手札誘発を12~16枚積むことができ、環境に合わせて有効なカードを採用できるため、環境対応力と柔軟性が非常に高い。

神碑

第2回の環境振り返りで解説したので割愛。
規制を喰らっても強さは健在で、猛威を振るっている。

デスピア

イシズギミックの登場により、大幅に強化された。


コイツが墓地にいると詰むデッキがわりとある癖に、
デスピアは妨害や展開のコストでホイホイ墓地に落とせる。
デスピアは通常のプレイするだけで、タダで妨害が生えてくる。噛み合いが良すぎる。
烙印融合のとおりをメチャクチャよくしたカード。
相手を妨害しつつ、コストにデスピアを落とせばリソースになり、
イシズを落とせば妨害になる。噛み合わせが異常にいい。

朱光によって烙印融合のとおり大幅によくなった。大型モンスターを並べるため攻撃力の低いスプライトにも有利が取れる。

さらに、永続罠への耐性も比較的高いため、神碑相手にも十分戦えるパワーがある。今回のDCTOP10に最も多かったデッキ。

P.U.N.K

今回のダークホース。DC1位。私はほぼ触ってないので強さは実はよくわかってないが、専用フィールド魔法によるドローや相手ターンのシンクロによる着地狩り、サイコエンドパニッシャーの高攻撃力によるワンキルと色々なことができる器用なデッキ。

セアミンは女の子。世界一位がそういってるんだから、きっとそう。

ただ、このデッキに関してはデッキの強さよりもプレイヤーが異常に強い方なので、デッキが強いかどうかの判断があまりできないのが現状。
というのも、プレイヤーのたすくさんはティアラメンツやスプライトが暴れていたOCGの時代に@イグニスターで優勝するタイプの人間なので、何握ってても勝つんじゃないかな…。というのが私の本音。

総括

まとめると、ランクマで猛威を振るっていたスプライトに有利が取れる神碑に駆逐され、スプライトと神碑に有利もしくは5分以上取れるデスピアが上位に多くなる結果となった。

全体総括

第1回~第3回のDCの結果をまとめると、トップメタが罠系に駆逐され、永続系に5分以上取れるデッキが上位にいきやすいという結論に私は至りました。
銀アイコンを取りたければ幅広いデッキに有利が取れる罠系を握るのが一番コスパが良くて、より上にいきたければ罠系に有利取れるデッキを握ればいいと思います。

おまけ

このnote書いてる途中の3/30に主要永続罠の制限が発表されたため、罠系のデッキが大幅に弱体化しました。そのため、このnoteもあまり意味ないかもしれません。

おわり




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