マガジンのカバー画像

The Art of Game Design

11
美しいゲームデザインについて語ります。
運営しているクリエイター

#タロット

ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」

geekdrumsと申します。インタラクティブミュージックの連載でこのnoteをフォロー頂いている方が多いかと思いますが、実はそれと比べるとあまりバズってないゲームデザインの連載も書いていました。 たしかに本業はプログラマーだし専門は音楽なんですが、コミケで2度も「ゲームデザインの魔導書」という同人誌を頒布するなど、ゲームデザインの研究活動も同人レベルで行ってたりします。 この同人誌に執筆したのが、表題にあるゲームデザイン理論「ワンダルクス」です(魔導書という体裁のため、

ファイアーエムブレム風花雪月を300時間で3周してからが本番だった話

(↓のアカウントから記事を移転してきました) https://note.com/geekdrums_diary/n/n140420bfa00c 基本的にネタバレなしで、最後だけちょっとネタバレあり(手前で予告します)という構成にします。 公式サイトからわかる情報では (公式の情報も見ないでやりたいという人は注意) というわけで、作りからして興味を惹かれる構成になっています。 私はファイアーエムブレムは「覚醒」しかプレイしたことなくて、にわかの部類ですが、風花雪月はや

FE風花雪月の紋章xタロット本から読み解く、大アルカナの構造分析

(↓のアカウントから記事を移転してきました) https://note.com/geekdrums_diary/n/n3c40da521557 「ファイアーエムブレム風花雪月を300時間で3周してからが本番だった話」の派生で、長くなりすぎたのでアルカナ・タロット分析だけ別記事に分けたものです。 FE風花雪月をクリアした後にネットを探してたらここ最近読んだ文章の中でぶっちぎりで一番面白いブログ↓にたどり着き、タロットやアルカナの持つ面白さに触れるきっかけとなりました。 な