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[CBUNI]マイナーなジアスキャラの個人的評価と解説④-2<上方修正内容評価>「セイクリッドシルビア」【CosmicBreakUNIVERSAL】
こんにちは。gandamgxです。
さて今回は過去記事のキャラのその後についてということで、上方修正を貰ったにもかかわらず立場も性能も問題点も何も解決してないというヤバさの上に、新キャラの登場で下位互換と化したセイクリッドシルビアの話です。
ガチでヤバいです。運営はシルビアもセイクリッドシルビアも使ったことがないどころかテストプレイもしてないんじゃないかなってレベルです。
流石にトレアリで動きのチェックとかはしてると思うけど、実戦・疑似実戦下で性能について確認してるかといえば、そんな人員も時間もないと考えると・・・まあうん・・・仕方ない感はあるので頑張ってほしいと言うことしかできんのだが。
内容については、上方内容と難点の変化についてだけまとめているので、普段より短めです。
セイクリッドシルビア
![](https://assets.st-note.com/img/1700035158867-3D0G20OCSe.png?width=1200)
マイナーキャラ内での強さ ★★★☆☆⇒★★☆☆☆
(環境のインフレにより立場悪化)
扱いやすさ ★★☆☆☆
隙間産業度 ★★★☆☆⇒★☆☆☆☆
(新キャラの下位互換となったため)
[特徴]
武器の基本的な性質等はほぼ変わってないので前回の記事を参照してください。
↓前回の記事↓
以下上方修正の内容について。
![](https://assets.st-note.com/img/1700034378366-OA4so3D40U.png?width=1200)
【セイクリッドクレイモア】
威力:32→34
WB発動中、追加される射撃攻撃に爆風判定を追加し、TGH減衰無効のダメージを与えるように変更しました。ディライブ攻撃を追加しました。
威力強化によって、シルビアのクレイモアと同じ威力になった。WB発動中の追加攻撃のダメージは剣の威力強化に加えて減衰無視するようになったことで、3~4ダメージ→7~8ダメージとほぼ倍増した。
ディライブ攻撃はガナハウンドガールのそれと似たタックル攻撃で、通常格闘1コンボにつき1回発動できるので、合計コンボ数は最大で6回になる。これはWB中に命中しても追加攻撃は発生しない。また、BD@から剣へコンボ、さらにディライブした場合、ディライブ格闘部分にもコンボ補正が乗る。
ディライブが追加されたことで、トレアリのトコトコポーンジャーにはBD@からのコンボを命中させられるようにはなったが、実戦では・・・うん・・・
【セイクリッドシルビアBD@】
クールタイムを短くしました。
CTが2.5秒くらいになった。アクジェより1秒くらい短い。
【WB「S-AURA」】
近接攻撃中に発動できるようにしました。
まあ他の固有WB持ち格闘と似たような変更。とはいえ元の効果がさして強くないので誤差。
[難点]
まず最初にも言った通り、上方修正されたにも関わらずその内容がほぼ誤差みたいな変更しかなく、問題点がまるで解決していない。安西先生ガールに名前変えたほうがいいんじゃない❓
![](https://assets.st-note.com/img/1700035273573-JvdqCTw7fg.png)
①サブロックがクッソ扱い辛い上にコンボしたときの挙動がカス
ギミックの本質は上方前と比べて1割も変わってない。
アクジェ系より射程が50長いことに加えて、新たにCTが僅かに短いくらいのメリット(メリットとは言ってない)が追加された程度で、マーキングの手間や隙を考えるとどう考えても割に合わない性能のまま。
コンボしたときの挙動に関しては、ディライブが追加された分多少当てやすくはなったが・・・そもそも相変わらずサブロックの挙動と誘導があまりにカスで話にならない。
サブロックの性質として、「発動した時点で敵がいた位置に向かって誘導する」というのが変わってないので、結局当たらないことの方が多い。
よって、これについてはほぼ改善されていない。
②マーキングのための射撃もカスすぎる、③射撃武器として割り切ろうにも無理がある
一切変更なし。
マーキングすると無駄にサポ点がつくのも改善無し。運営は無意味にサポ点を稼げるのがメリットとでも思っているのか???
④シルビアと変わらないどころかギミック抜いたらシルビアの下位互換
クレイモアの威力やWBが上方修正されたことで、ギミック抜きでもギリギリ(本当にギリギリ)下位互換ではなくなった。
よかったね(よくない)。
⑤WBがどっちつかず
光の剣の減衰無視効果によってWBそのものは多少マシにはなったが、それでもそもそも格闘攻撃を当てるところからまずキツイのはそのまま。いくら周辺のオマケを上方したとしても、キャラの本質が変わってないのでこれも事実上の変化なし。
⑥他キャラの下位互換 ←NEW‼️
あ ほ く さ
あーあ。もうセイシル使う意味が完全になくなっちゃったよ。
その相手とは、23/09/06に実装されたフレオーネのことである。
![](https://assets.st-note.com/img/1700041640038-HyV2voM3HD.png?width=1200)
このキャラは「マーキング→サブロック」のギミックがセイシルと完全に被っており、さらにフレオーネの方は
・マーキング射撃の威力が20(セイシルは15)。
全体を比較すると、セイシルが弾数480、射程225、速度480、間隔500に対し、フレオーネは弾数410、射程225、速度450、間隔580となっている。
セイシルの方が命中性に優れていそうだがフレオーネの方が体感判定が大きく、そこまで命中性は変わらない。間隔の差も誤差レベル。
・空戦にもマーキング可能(セイシルは不可能)。
・BDのロックオンサブの威力が50(セイシルは30)。STR40の場合の実ダメージは86、背面判定時129ダメージ、対砲戦時120、対砲戦背面判定時163ダメージを出せる。
・ロックオンサブはAM格闘へのコンボこそできないが、攻撃判定を維持したまま飛び込む距離が長いため動きが止まりにくく、狙った敵の奥の敵まで巻き込めるなどの利点がある。
・ロックオンサブの命中性がセイシルのタックル+剣格闘のコンボより遥かに高い。
・マーキングタックルが成功すると、自身にバーニングを付与する代わりに格闘を強化する(格闘の射撃判定部分がTGH減衰無視かつ確率でライトバーニング付与になる)。
・さらにディライブ格闘でバーニング状態と自己強化を解除しメルト弾を撃てる。
・上記の通り、これだけマーキングの手間に対するリターンがあれば、ギミックの意味も十分にある。また踏み込み距離が長いので、敵の凸陸の帰還を起点として敵陣に飛び込むような立ち回りもしやすい。
・メインシールドにパリィがある。
・WBが自己回復、妨害、攻めの強化、自陣防衛といたせりつくせりな性能。おまけに格闘コンボ中でも発動可。
・BS枠が2つある。
とこれだけの強みを備えている。セイシルが勝てる部分といえばSサイズな分アサステのゲージ消費がちょっと軽い(フレオーネはMサイズ)とか、武器の並びが優れている(ジェットアクセルBS等を装備した場合、フレオーネはAMを主選択、ダイレクトサブでBDサブとしないとBDサブを即座に使えない)くらいである。
以上より、両者を比較した場合に明らかにフレオーネの方が強く、フレオーネはギミックの存在意義も担保されており、かつセイシルがフレオーネに勝る部分においても誤差レベルの差なので、セイシルはフレオーネの下位互換と言ってよいだろう。
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セイシル上方修正ヤッター!って思ってたら、なんか「サラダバーがあると宣伝している店に行ったらキャベツの千切りが置いてあるだけだった」みたいな感じだった。正気か?
多分、CS社内にはセイクリッドシルビアを使ったことのある人がいないんだろうな、と思いました(小並感)。
[総評]
上方されたはずなのに何も変わってなくてヤバい度 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
「この性能でGOサイン出した担当者は365日セイクリッドシルビアでUWの刑」度 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
井上さん見てますか~~~???????????度 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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