【スプラトゥーン2】ジャンプキャンセルは何が強い?

今回はデュアルスイーパー系のテクニック、ジャンプキャンセルについての記事その2です。

その1の記事はこちら。

ジャンプキャンセルは強いって言うけどさぁ…

ジャンプキャンセルについて調べると、強い!必須テクニック!!と書かれている記事がたくさんあります。が、本当にそうなの?と疑問に思うような事が書かれている場合も多いので、改めて自分で体験したジャンプキャンセルを使うべきタイミングを書いていきたいと思います。

①敵と対面している時に使う

まず最初に真っ先に思い浮かぶ、使うべき場面はここだと思います。

その前に対面状態について少し説明を追加しますが、

「対面」状態とは、自分も相手もお互いを認識している状態を指します
・どちらかが一方的に相手を狙っている状態は「不意打ち」状態と表現する

と、ここでは勝手に分別して説明しますが、

その中でも、ジャンプキャンセルが生きてくるのは「対面」状態の時です。

対面状態では、射程距離にかかわらず相手と向き合って撃ち合ってる状況です。この時、相手に的を絞らせないように動き回る事がジャンプキャンセルの強みです。

例え相手がジャンプキャンセルを読んでエイムを合わせてくる猛者だったとしても、こちらはジャンプキャンセルをしないという選択を取る事でエイムを外す事ができるので、簡単に撃ち負ける事が無くなります。

つまり、ジャンプキャンセルは相手のエイムをずらすだけじゃなく、迷わせる事で対面状態を有利に戦う事ができる技術なのです。

他のマニューバの場合、スライド後に固定撃ちの硬直が発生するため、どうしてもその隙を狙われてしまいますが、デュアルはその隙をジャンプキャンセルで消す事ができるので生存力もかなり高いです。というかマニューバの弱点を克服した唯一のブキかもしれません。

ちなみに、不意打ち状態の時はジャンプキャンセルを使う必要はありません。
ジャンプキャンセルを使うと、ジャンプする分エイムがぶれて当たらなかったり、ジャンプ中に射程外に逃げられる事も考えられますので、素直にスライドから固定撃ちで素早く倒してしまうべきです。

②高台を狙う

スプラトゥーン2の弾丸は一定距離を飛んだ後落下します。ジェットパックの弾のように一定強飛行した後消えるものありますが少数です。
なので地上から撃つよりも、高い所から撃ったほうが弾が自由落下する分、射程が伸びる…らしいです。

これはちょっと不確定なのですが、自分で調べた中だと伸びるブキと伸びないブキがあるような気がします。

自分でシャープマーカーを使っている時、ジャンプ撃ちをすると確かに射程が伸びて本来当たらない距離にいる相手に当たる事がありました。
一方試し打ち場でジャンプ撃ちをしても、高台に乗ってから撃っても何故か射程が伸びない武器がありました。
どれが伸びなかったかちょっと覚えてないのですが、射程が伸びるブキなんらかの条件がある気がします。誰かまとめてくれてる人とかいないかな…。

で、デュアルスイーパーは射程が伸びるタイプのようです。

更に、ジャンプキャンセルだけのメリットとして、集弾性が上がります。
ほとんどのシューターやデュアルの通常時のジャンプ撃ちだと、弾がバラけて当てにくくなってしまいますが、ジャンプキャンセルを行うと直前の固定打ち状態を引き継ぐため、弾が固定撃ち状態と同等の集弾性を発揮します。
ジャンプ中に照準が一つなのはこのためです。

固定撃ち状態が解除されるまでの時間は、体感でジャンプが頂点につくまでな気がします。ちなみにジャンプキャンセルせずに普通にスライドした時と継続時間は同じような気がするので、おそらく内部的に固定撃ち状態が継続しているのだと思います。

つまりジャンプキャンセルとは

対面状態において非常に強力なテクニックと言えます。
スライドとジャンプの組み合わせにより相手の的を絞らせない上に、固定撃ち状態を継続したままジャンプ撃ちができるので弾も当てやすい。正直、普通のブキではまともに相手をしてられないと思います。

デュアルの対策は何かないの?

そんなジャンプキャンセルを使いこなすデュアルを倒すためにはどうするか?という話になるのですが、今実行できているのは以下になります。

①さっさと逃げる

デュアルより射程の短いブキで対面は非常に厳しいため、さっさと逃げます。私は塗り重視でもみじやボールドを持つ事があるのですが無理です。戦えません。さっさと逃げましょう。

プライムシューターはデュアルと同等の射程を持ち、疑似確ギアによるキル速とジャンプ撃ちでもぶれない性能を持っているので戦える性能を持っていますが基本的に不利です。相手が追ってくるなら引き撃ちで戦えますが、基本的にはまともに撃ち合わないのが正解でしょう。

②不意打ち状態を狙う

これは短射程シューターの基本ですが、相手の背後や横から不意打ちを狙いうのがいいでしょう。

いくらデュアルとはいえ、相手に気づかなければジャンプキャンセルをする間もありません。更に、デュアルは弾の発射間隔が少し遅めなので近距離での撃ち合いは少し弱くなっています。上手く相手の背後をとり、意識の外から攻撃してみましょう。

どうしても対面しなければならない時は、ボムをデュアルの背後に投げて、自分とボムで相手を挟み込むようにして戦うと、スライドで下がりにくくなるので、デュアル側も動きにくくなり隙が生まれる場合があります。どうしても戦うしかない場合の手段として覚えておくとよいでしょう。

③スピナー系は苦手

実はデュアルはバレルスピナーやハイドラントなどのスピナー系に弱いです。スピナー系はデュアルよりも長い射程を持っており、連射速度も射撃時間も長いため、スライドの移動距離ではかわし切れない場面が多々あります。もし、後衛ができるのであればスピナーを持ってみるのはどうでしょうか?

まとめ

という事でジャンプキャンセルは対面時に効果を発揮するテクニックであることがわかりました。
なので、いつもジャンプキャンセルをしていれば強いわけではありません。あくまでも対面状態の時に使うべきで通常のスライドとジャンプキャンセルをうまく使い分ける事ができて初めて強いと言えます。

上手くジャンプキャンセルを活用して試合を有利に進められるようにしましょう。

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