2020年7月19日データ化に向けての会議ログ(後半戦)

2020/7/19の会議後半戦。主に戦闘中の処理周りのデータ落とし込み化を目指した部分になります。

中盤フェーズ進行について

1.判定者を決定する
2.判定者が判定を行う
3.判定結果を見て支援を行うかを決定する
4.支援を行う場合は支援を行う(PC人数マイナス1人まで追加で支援を判定を行える)
5.最終判定結果をGMに申告し、判定成否をGMが判断する

最終フェーズ進行について

1.国力から先攻後攻を決定する
2.国力からゲージを決定する

例:PCの国力50とNPCの国力70の場合、NPCのゲージが+20である状態でスタートする

3.GMから告げられたラウンド進行数以内にGMの設定した勝利条件を満たすためにラウンド進行を行う
4.ラウンド進行の結果によりシナリオの結果を決定する(シナリオ終了フェイズへと移行する)

最終フェーズラウンド進行について

1.セットアッププロセス(このタイミングで使用可能なスキルがある場合使用可能)
2.先攻側が属性と攻撃値を算出する
3.後攻側が手番を消費して防御値を算出する(先攻の宣言した属性でのみ算出可能)
4.先攻の攻撃値から後攻の算出した防御値を引く
5.先攻の攻撃値が後攻の防御値を上回った場合、超えた分の攻撃値をゲージダメージに与える

特定スキルを使用した場合、ゲージダメージではなくPC・NPCに直接ダメージを与えることが可能
バットステータス付きの攻撃を防御値で差し引きできなかった場合(攻撃を食らった場合)防御陣営全員がバットステータスを受けるものとする

6.4・5の流れを後攻側も実施する
7.クリンナッププロセス(このタイミングで使用可能なスキルがある場合使用可能)
8.以降1に戻る
の順で進行していく


攻撃属性

・攻撃パターンとしては物理攻撃・特殊攻撃
・対応するガードは物理防御・特殊防御
・貫通属性が欲しい。

仮名:凄(すごい)(データ班より)


バットステータスについて

・下記5種類

1.毒(メジャー開始時にダメージ付与)
2.孤独(愛使用不可)
3.放心(マイナーアクション使用不可)
4.重圧(判定ダイスにマイナス1Dのペナルティ)
5.捕縛(メジャーアクション使用不可)

・解除方法は下記の通り

1.毒:アイテム・スキル使用で解除可能
2.孤独:マイナーアクション使用で解除可能
3.放心:クリンナッププロセスで自動解除
4.重圧:クリンナッププロセスで自動解除
5.捕縛:マイナーアクション使用で解除可能

こんな感じで決定した部分を現在データ班が頑張って落とし込んでおります!。詳細はもう少しお待ちください!。

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