ステータスのデータ化について

今回はデータ班によるデータを設定するにあたっての記事になります。設定班の妄言をデータ化するための軌跡とも言います。

PCのステータス設定について

PCステータスは、最大6-最小2の範囲で収まるのが望ましい(2d6判定につき)為、次のように基礎能力値を設定していきます。

才能クラス基本能力値

ステータス1

才能クラスは4能力4クラスなので、まずは単純な割り振りでOKかなと。
能力値とクラス名に同一名称を使っているから、名称の混同を避けるために、もしかしたらクラス名称は再検討かもしれないなあ、などとふと思ったりしました。例えば、狩主魔(カリスマ)とか。えっ?混ざらない?大丈夫?そっかぁ~(空を見上げる)
ちょっと考えないと、となったのは、役職クラス。4能力6クラス……。さて、どうしようか。悩んで割り振った能力値が次のようになりました。

役職クラス基本能力値

ステータス2

従者の値は、カリスマ:2 知覚:1 武力:2 運:1 のパターンと迷って保留中。
運0?それは隠れた実力者のステータスなのだ!とかいうコンセプトでいかがでしょうか。
ツイてないだけって言わないであげてちょうだいね。

結果として…
PCステータス=才能クラス+役職クラス+任意に割り振る能力値1点
で算出になります。

国のステータス設定について

国能力値基本値

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この値に、国に所属する役職クラスに対応した値を加算して、国の能力値を決定します。
同じクラスのPCさんがいれば、その能力値が重なって上がるので、一点特化した時のメリットが大きいのは自明の理。ってことになってしまうので、バランス良くクラス補正が入っている時のメリットも何かしら補完したいところですね。ロールプレイング(役割分担)ゲームなので。

国能力値役職クラス補正値

画像4

この値は、セッション開始前に決定され、セッション中は変動しません。
国の能力値を参照する場合は、セッションごとに役職クラス補正値を加算したものを用いること、といった形で。

PC、国の基本能力値算出の方針は今のところ、こんな感じです。


いかがでしたでしょうか。データ化されるとキャラ作成時のイメージも着きやすくなってくるかと思います。次回はキャラ作成のお約束、スキルデータを作るためには?という部分の記事になる予定です。お楽しみに!

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