判定方法について

今回は各フェーズの具体的な判定例の紹介記事です。色々言ってた判定は最終的にこの方向で落ち着きました。


中間フェーズの判定について

1.GMが判定させたい状況と目標値、成功時の増加国力を用意します
例:商人から武器を買おう(目標値20、増加国力25)

この時判定の起点となる能力をGMが指定しても構いません

2.最初に判定する(判定起点となる)PLは状況と目標値から『どの能力値で』『どの様に判定するか』を宣言します(例:【知覚】判定で【商人に値切り交渉を行う】)

GMから起点能力の指定が無い限りは好きな能力値で判定を行えます
なるべくただ判定するのではなく、RPを少しでも絡めながら判定して欲しいイメージ

3.ダイスを振り、出目と能力値を足します

例:出目が6、知覚が3の場合足して9の達成値

4.まだ判定を行ってなく、シーンにPCが登場しているPLは判定結果を見て自身の行動を消費して支援判定を行うか選択します
5.支援判定を行う場合、起点となったPLの判定方法(状況)に『どの能力値で』『どの様に判定するか』を宣言します

例:【カリスマ】判定で【起点判定PCが如何に凄いか商人にアピールして心象を良くする】

6.起点判定同様ダイスを振り、出目と能力値を足します

例:出目が9、カリスマが3なので12の達成値


7.目標値に到達する、または判定を行えるPLが居なくなる、または判定を中断するまで4~6を繰り返します
8.目標値が達成できた場合は増加国力値をそのまま国力に加算します。目標値を達成出来なかった場合は増加国力の半分(端数切捨て)を国力に加算します

判定結果が全部無駄にはならないが、状況は苦しくなるイメージ

最終フェーズのゲージについて


以前2020/7/19の会議ログの決定事項に記載のあったゲージについての決定稿です。それに伴い会議ログ時とゲージの扱いが1部異なります。

・ゲージ=国力=国のHPとする
・ゲージが0になると0になった側が敗北する

これを念頭に踏まえた上で最終フェーズのラウンド処理についてのお話です

最終フェーズの流れについて(再掲含む)

・終了条件開示
1.GMから終了条件を開示します

例:3ラウンド終了時までに相手の国力ゲージを削りきる、または自国力を20以上残した状態にする
相手の国力を削りきる条件は常にあった方が良いと思うのでルールに書く際は必須としたい

・先行後攻判定・ラウンド進行
1.ラウンド開始前に互いの現在の国力を算出します


PC国力:90
NPC国力:100

2.算出した国力の大きい方が先攻を取ります
3.先攻側のセットアッププロセスを開始し、スキルなどを使用します
4.後攻側のセットアップを開始し、スキルなどを使用します
5.先攻側の判定を行います
6.後攻の判定を行います
7.終了条件満たした場合はEDフェーズへ。満たさない場合、次ラウンドへ移行し1~6を繰り返します。

最終フェーズの判定について

ケース別で具体的に解説していきます。

☆攻撃・防御を行う場合

1.行動可能なPC・NPCのうち1名がマイナーアクションで攻撃力アップのスキルを宣言、メジャーアクションで攻撃すると宣言し、攻撃力判定を行います

単体攻撃は自動的に国力ゲージを狙う事とします。複数攻撃は国力ゲージ・PC・NPCから選択します

2.攻撃力判定を行います。判定は任意の能力値+ダイスの出目で行います。

例:武力3+出目8=判定値11


3.算出された判定値に対して同陣営で行動可能なPC・NPCは支援判定を行うかどうかを選択します
4.支援判定を行う場合、行動を消費して支援判定を行います。支援判定は任意の能力値+ダイスの出目で行います。

例:運2+出目4=判定値4


5.達成値を合計し(例の場合だと合計15)支援判定を継続するか終了するか選択します。継続時は支援判定を行うPC・NPCが3を行います。終了時は6へ
6.防御側は攻撃側の判定値を見てリアクションを行うかを選択します。選択しない場合は12へ
7.防御判定を行うPC・NPCを選択します。判定を行うPC・NPCは出番を消費し任意の能力値+ダイスの出目で防御判定を行います。

例:カリスマ3+出目6=判定値9

この際リアクションで使用可能なスキルなどがある場合はそれらが使用可能です。
8.防御側と同陣営の同陣営で行動可能なPC・NPCは支援判定を行うかどうかを選択します
9.支援判定を行う場合、行動を消費して支援判定を行います。支援判定は任意の能力値+ダイスの出目で行います。

例:知覚2+出目2=判定4

10.達成値を合計し(例の場合だと合計13)支援判定を継続するか終了するか選択します。継続時は支援判定を行うPC・NPCが9を行います。終了時は11へ
11.攻撃判定と防御判定の結果、値の大きい方(同値は攻撃有利とします)が勝利です。防御側が勝った場合はここで終了となります。
12.攻撃側が勝った場合は攻撃判定実施者がダメージ算出を行います。ダメージ算出は攻撃力+ダイスの出目となります。またダメージロール前に使用可能なスキルなどが使用可能です。

例:攻撃力3+スキル攻撃力6+出目8=最終攻撃力17

13.防御判定実施者が防御力算出を行います。防御力算出は防御力+ダイスの出目となります。この際ダメージロール後に使用可能なスキルなどが使用可能です。

例:防御力6+出目7=最終防御力13
ただし6から来た場合(リアクション放棄時)はこの手番は省略され0として計算されます。


14.最終攻撃力と最終防御力の差分を計算し、発生した分だけ対象にダメージが入ります。
15.ダメージ算出の結果、対象の国力ゲージまたは愛が0となった場合対象は戦闘不能(国力ゲージの場合は敗北)となります。

☆回復・バフ・デバフを行う場合


1.攻撃可能なPC・NPCが回復・バフ・デバフを行う対象を選択します。

例:味方にポーションを使用して回復を行う


2.判定が必要な場合判定を行います。この時攻撃や防御同様他の行動可能なPC・NPCが支援判定を行うことも可能です。(手順は中間フェーズや攻撃防御と同様のため省略します)
3.判定成功後、効果を発動します。この際効果決定に判定が必要な場合は判定します。

例:ポーションの回復力は2d6で決定するためダイスを振って出目が8、8点味方の愛が回復する


以上となります。ちょっと量が多いですがこの辺実際に書く際はフローチャート式にしたいですね。
来週はこれらの流れから生まれたスキル効果のお話になります。お楽しみに!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?