スキルデータ考案について

今回はスキルデータを考案するにあたりのデータ班の現時点での考え(というより悩み)についてお送りします。


まずは、データを構成する要素として次のように設定していきましょう

・<特技名:スキルのなんかかっこいい呼び名>
・最大レベル:重複取得の可否。一つの技を極めたら強くなるのとか好きでしょ。私も!!!
・タイミング:スキル発動タイミング。敵が口上を述べている間に必殺技を撃ってはいけない。
・対象:スキルが効果する相手。単体・複数・ゲージの三種類(+α)
・代償:捧げる愛の重さ。力には代償が伴うのだよ。
・効果:スキルの効果。スキルが発動すると、ここに書かれている効果が生じる。よく読みましょう。
・回数(効果に含めてテキスト上では記載?):スキルによっては使用回数に制限がある。

・もしかして:種別分類も必要。種別分類があれば、バフデバフ効果が対象に取れるスキルの指示がしやすくなりますね。
・・・ゲージシステムについての詳細な言及って、そういえば、まだだったような?
とりあえず、こちら(データ班)では順に各クラスのスキルを作っていきます。

基本方針は次のように進めていこうかなと考えています。


・才能クラス→能力値上昇・基本行動スキル
・役職クラス→行動支援スキル
の方針をもとに、ざっくりスキルを分配
・汎用的な各能力値のバフスキル
・クラス固有スキル


スキルを分配後、数値調整は後から再度行う。これは、クラス間調整が必要なため

なお、保留事項・・・
・誰でも取れそうな一般的なスキルの扱いと取得方法について要検討
・役職クラスに付随する国スキル(ブレイクスルー想定)は、PC個人の才能・役職クラススキルをある程度詰めてから、詳細内容を考える。


スキルの詳細については、続報を待て!って感じでお願いします。
以上、現在進行形で頭を悩ませているデータ班からでした。


このあたりの調整を近いうちにまた半日ほど使ってじっくりやろうか。と話しをしている最中になります。

次回はデータ班からの追加記事、または設定班からの世界情勢的な記事になる予定です。お楽しみに!

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