システム設定イメージとスキルパターンについて

今回はデータ班よりシステム設定イメージとスキルパターンについての記事となります。

各クラスへスキルを分配するにあたり、各種スキルと発動タイミングのおおまかなパターンを書き起こしていく。クラス固有スキルの考案等はその後行う。

Ⅰ判定

1.[能力値]+2d6 
判定に関与するスキル

a.能力値に干渉
b.判定前に干渉
c.判定ダイスに干渉
d.判定後(結果)に干渉

2.支援判定について
支援判定の連続がチェイン。
支援判定も上記の能力値判定である。ゆえに、判定に関わるスキルは加算される。

a.支援判定(判定前)に干渉
b.支援判定(効果値)に干渉

Ⅱ各フェーズにおけるスキル種別分類

1.準備フェーズ
 進行にシーン制・ターン制を採用
国力増強・戦闘準備・外交

PCの能力値を用いた判定:Ⅰ⁻1のスキルが使用可能
準備フェーズで限定的に使用が可能なスキルの有無:システムにおける準備フェーズの重要度による(要相談)。

2.最終フェーズ
2020.7.19ログ後半参照、各タイミングで使用可能なスキルの発生

能力値判定についてはⅠ-1のスキルが使用可能
支援判定に関しても同様にⅠ-2のスキルが使用可能

⑴先攻後攻の決定

a.一時的な国力値への干渉が可能なスキル
 b.いっそのこと、シナリオ一回限定で先攻確定スキル(ブレイクスルーでいいのでは?)

⑵ラウンド進行と行動手番に対するスキル

①セットアップ

a.バフ・デバフ(能力値変動)

②イニシアチブ

a.各種バフ
b.各種デバフ

③攻撃

a.攻撃起点
b.攻撃値バフ
c.属性・バッドステータス等、スキル特性の変更

 ④防御

 a.防御起点(現行案では要手番消費のため)
 b.防御値バフ

 ⑤支援

a.攻撃値バフ
b.防御値バフ
c.愛・バッドステータスの回復
d.代償軽減(小声)

 ⑥クリンナップ

他、割り込みで即時発動するスキルや、最終フェーズのみ常時発動するスキルなどを考慮する必要あり。
各手番に、マイナーアクション・メジャーアクションを設ける場合、タイミングによる差別化が必要。

データ班は全国の出目芸人と己自身のために、振り直しの搭載を所望する(切実)。

今回は以上になります。データ班の苦労が色々詰まった記事ですが、ここから更に実際どんなスキルを作るのかという別の課題もまだ残ってたり・・・続報にご期待ください!。



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