愛と愛憎について

第7回は愛と愛憎についてのシステムイメージ案です。

【愛について】

・愛はPCのHP兼スキルリソースとする。使えば使う分だけ愛は減っていく
・愛は下記の効果を有する

1.スキルのコストとして支払う
2.判定値の追加
→国のステータスを自身の判定値に追加する
3.判定の振り直し
→自身の判定にのみ有効
4.判定ダイスの追加
→自身の判定にのみ有効
→個数上限があった方がいいと思うので要相談
5.判定中の支援チェーンの上限撤廃
→全員で支援可能出来るようにする。支援判定を行う際のみ有効
→効果は最終フェーズのみ使用可能

いずれかの効果を愛を使用する事で使用可能
・上限値を超えて愛を使用するとシナリオ終了時にPCはキャラロストとなる

DXやブレカナの様に最終フェーズ終了時にある程度は回復する様にしたい

・PCの愛の使用値は次シナリオ時には初期値に戻るものとする


【愛憎について】

・愛憎は下記の効果を有する

1.スキルのコストとして支払う
2.判定値の追加
→国のステータスを自身の判定値に追加する
3.判定ダイスの追加
→自身の判定にのみ有効
4.PCの愛の効果を妨害する
→妨害された愛は使用されたものとして扱う。回数制限あり

・効果を使用した分愛憎は減っていく
・愛憎を削りきる事でNPCは戦闘不能となる
・愛憎の効果は愛では防げない

ただし国が保有するスキルで防げるものとする
※スキルの効果を愛憎で防ぐのは有りにするか無しにするか要相談

次回は今までの流れを受けてデータ班と打ち合わせした中身のログを公開いたします。お楽しみに!

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