データ班からの愛とリアクション判定のお話

今回はデータ班に現在詰めて頂いている愛とリアクション判定についてのお話です。

設定班の目線とはまた違うデータ部分の内容についてぜひご覧ください。

愛が失われていくこととは

当たらなければどうということは無くても、PCのリソースである愛は、スキル代償でどんどん削られていく。

つまりは、回復も防御も半端な数値では、PCが軽く“吹っ飛び”かねない。攻撃にも愛を消費する。改めて感じるのは、何もかもが愛をリソースにしている以上、そのリソースの増減は凄まじい。果たして才覚者たちはその胸に愛の炎を宿し続けることが出来るのか(暗黒微笑)
……生き残れるデータになってないと困るわけですが。

設定班より:天羅万象とかだと死にたい時に死ねる(死亡ゲージにチェックを入れる)というのがあるので、このシステムでも愛を削りますといえば死にロールプレイが出来るのもまた一興なのかなと思います。愛はさだめ、さだめは死。的な・・・

シナリオによっては、必ずしもボスを撃破する必要があるわけではないので、(先日のサンプルシナリオも、目標は3ターン自国の国力を削りきられないことでしたね※2021/2/21記事参照)

辛すぎず、ぬるすぎないラインを最終調整段階で探りたい所存です。
現状、レベルが上がると愛は楽になる代わりに、固定値が伸び悩むような感触があるので、この辺りも考慮の余地ありです。


リアクション判定について

成功できれば強いが支援をかけるのは大変にしたい。
防御じゃなくて回避でいいじゃんってなるのを避けたいので、ルール側で回避失敗時のリスクを大きくしたり(例えば、失敗時には判定に参加した全員にダメージとか)、スキルで回避判定を基点判定として行える支援判定の参加人数に、制限をかけてしまったりするのはアリなのではと考えています。一騎打ち、アツいでしょ。

設定班より:某三〇志の定番ですね、一騎打ちイベント。是非ともデータに入れてほしいところ!


そういったことを考えながら、データの分割・加筆作業中です。

分割加筆分につきましては早ければ来週の記事に出来る(遅くても再来週)予定です。どんな風になるのか楽しみですね!。


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