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じゃんけんってつまんないのでは?

※ちょっと口調を変えてみる

▼はじめに

表題の通りなんだけど、じゃんけんって何が面白いんだろう。
別に面白いと思ったことがないって?
でも、めちゃくちゃ慣れ親しんだルールだよねー。
「ルール」という概念をこれで覚えた!と言えそうなくらい。

ソシャゲで昔から言われてる「3すくみ」という構造の話ではない。
AとBとCの3要素があって、それぞれが平等に優劣付けされているのは良いよね。でも、それは構造の話であって遊びの話ではない。
別にソシャゲでじゃんけんぽんって毎回抽選の遊びやってない。単に「火は水に弱い」という条件を知ってるから「今日は火属性のパーティ編成でいこう」と考えるための基準に過ぎない。もっと言うと運営側が「まんべんなくキャラを集めて(ガチャって課金して)くれよな!」って施策でしかない。パーティ編成が固定化されると楽しくないでしょ?という気遣いとも言えるけど。

じゃんけんの構造はさておきルールがつまんないのでは、という話。
たとえば2人でじゃんけんする。ぐーちょきぱーを出すってわけ。
こちらは相手の手を想像する。
想像するけど、わからない。
だから適当に出すしかない。
で、負ける。勝つこともあるけど。どっちでもいい。
負けた場合、納得できる?
勝った場合、納得できる?
負けたら悔しい、勝ったら嬉しい。納得感はどうでもいい。

ははあ、なるほど(ごめんなさい考えながら書いてるんだ)
相手の様子を見れば楽しめるらしい。
遊びとしてはつまらなくても、勝ち負けって点ではなかなかシンプルで良いルールなのかもしれない。

でも、それならコイントスで良くない?
ぐーちょきぱーの3手から1手を選ぶプロセスがある割に、結局運ゲーなんだったら、無駄な思考と無駄な選択があって邪魔じゃない?
コインを持ってない?上手に跳ばせない?
お手軽さって面ではじゃんけんは良いねえ。
「わかりやすくて」「すぐ遊べて」「すぐ結果がわかって」「完全に運」と考えるとやはり優れているのかもねえ。

でも、面白くない。
じゃんけんを目の敵にしたいのではなく、ゲームの仕様を考える時に「じゃんけんの遊びをそのまま採用しても面白くならないよ」って結論を得ておきたい。
なんか、じゃんけんって「優れたルール!」って気がしちゃって、安易に仕様に組み込んじゃいそうだから。で、失敗する。

▼途中経過

途中経過をまとめてみる。
①ゲームの仕様を考える際に「じゃんけん」はつまらないと結論付けたい
②その理由をまとめておきたい
…あんまりまとまってない。

ここから先はゲームの仕様に落とし込むことを前提に考える。

じゃんけんの良さは…
・わかりやすい
・すぐに遊べる
・すぐに結果がわかる
・平等(運)
というところ。

じゃんけんの悪さは…
・どの手を出すのか判断を求めるが、思考の意味がない
・勝ち負けに納得感がない
・勝敗を決める観点から見ると、要素が多い
というところ。

こうやって書き出してみると面白い。
一見すると、じゃんけんの「良さ」は優れたものに見える。
でも「悪い」部分はゲームの仕様を考える上では致命的に見える。

・思考の意味がない
・納得感がない
・目的に対して要素が多い

これはダメな仕様。

…ああ、そうか。
ユーザーの気持ちを考えてみれば、答えが分かった気がする。

▼ユーザーの気持ち?

ゲームを遊ぶユーザーは「勝ちたい」と思ってプレイする。
「負けてもいいや」と思ってプレイする人はいない。
ゲームは常に「判断を迫る」メディアなので「どうでもいい」と思ってプレイすると実はストレスが強い。
「勝ちたい」という欲求がストレスを上回ると遊んでくれる。

「勝ちたい」と思っているプレイヤーに「じゃんけん」遊びが提供されたらどうなるか?

①思考の意味がない
②納得感がない
③目的に対して要素が多い

①と③は「手間」だから「勝ちたい気持ち」とは関係ない。
②の「納得感」が「勝ちたい気持ち」にめちゃ影響する。

…ん?
じゃんけん関係なくなってきたな。
つまり「勝ちたい気持ち」に対して「運」は相性が悪いってことだ。
じゃんけんはさらに「無駄プロセス」と「無駄要素」があるので、もっと悪いということ。

▼結論?

ゲームの仕様を考えるとき、そのゲームをプレイするユーザーの気持ちが「勝ちたい」に寄っている場合、運要素のみの仕組みは避けたほうが良い。
単なる運なのに無駄に複雑な「じゃんけん」の仕組みは避けたほうが良い。

となる。

▼改善?

それでも「運の要素を入れたい!」「じゃんけんを採用したい!」というケースがあると思う。その場合の対処方法は以下かな?

①思考の意味がない → 思考することに意味をもたせる
②納得感がない → 納得感を付ける
③目的に対して要素が多い → 必要な要素だと納得させる

具体的には…

①思考することに意味をもたせる
漫画「カイジ」の限定ジャンケンのように、相手の手札や傾向を推測できる仕組みを混ぜる。あるいは1発勝負ではなく数回の勝負によって最終的な勝敗が決まるようにして、手札をマネジメントする仕組みを混ぜる。
②納得感を付ける
SlayTheSpireのように事前情報を見せて判断基準をもたせる。「自分で決めた」という感覚があれば「納得感」が生まれる。ただ、これは①の対処とセットかも。「相手の手札を制限する」「相手の手札を透視する」というスキルを用意して「コストを使って運を操作する」という遊びが組み込まれていれば「運を操作するコストがなかったから運に任せるしかなく、負けた」場合でも納得できそう。
③必要な要素だと納得させる
「同じ手札を連続で出すと威力が下がる」「別の手札を出した場合はスキルコストが0になる」など、手札を変える理由を付けるとか。ぐーちょきの2種類だと分岐数が少ない(A→BかA→Aしかない)けど、3要素あれば分岐数が多い。4要素だと分岐数が多すぎるかもしれない。

以上。

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