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ユニオンアリーナ 黄シャニ 構築論

こんにちはkahoです

最近ユニオンアリーナにハマってしまい、めちゃくちゃお金を溶かしているんですが、初めて1週間の私がある程度回しきった黄シャニマスの構築論をメモ書き程度にまとめておきたいと思い文字を並べています。

あくまで初めて1週間のプレイヤーの考察記事だということを理解してお読み下さい。

※当記事はカードゲームとしての考察記事になります。
アイドルの描かれたカードに対して「弱い」などの表現をしますが予めご了承ください。


ちなみに私なんですが、シャニマスシナリオはほぼ未履修、曲だけめちゃくちゃちゃんと聞いてるファッションオタクです。

現地も0で配信と円盤だけやたら見てます。
バンナムフェスだけ全通してるんでそこでだけ生シャニマスちゃんを見てます。

次の公演はウマ娘5thと1週違いで2週連続関東は財布的に地獄過ぎてキツすぎる…

ごめんよほのけ…
また逢えないよ…



黄シャニマスの明確な強み

黄シャニマスは他のタイトルや色に無い明確な強みがあります。
それは雑な2ドローです。

美琴さんがいないと何も出来ない…

2泥しつつインパクト持ちというこのゲームにおいてだいぶ強いテキストを持っているにちかが存在しており、基本はこのカードを主軸にしてデッキを構築していくことになります。

このカードを使うにあたっての他ユニットとの違う点が、「他ユニットを採用しなくてはならない」事ですね。
テキストを読めば明らかですがシーズ以外に2ユニット必要です。

ちょうど黄にはイルミネーションスターズ、アルストロメリアの2ユニットが存在するため主にこの3ユニットを使いデッキをバランスよく構築する必要があります。

※下記以降
アルストロメリア=アルストロ
イルミネーションスターズ=イルミネ
と記載

にちかの採用枠

先程画像を貼りました4/1レイドにちかは黄色シャニマスのエース級の最強カードです。
あのカードのレイド元になるにちかは可能な限り最大限採用したいですが、他ユニットとのバランスもあるため強いテキストのにちかを採用していきます。

七草にちか のカードは4/1レイドも含めて4種類存在しています。
この中からレイド元を採用していくので1枚ずつ見ていきましょう。

0/0 にちか

このカードはゲームにおいて重要な0エナジーで出せるにちかです。

序盤の盤面埋めはもちろんですが、ゲットトリガーを持っているのが最大の魅力で盾からめくってもそのままハンドで眠ってるレイドにちかに繋げられます。
言わずもがなフル採用です。


3/1 にちか

このにちかだいぶ可愛いと思います

1アクションポイントのみで多面展開が可能であり、レイドにちかのユニットを三種類揃えるという条件にとてもマッチしています。

レイドにちかの条件を揃えるのはもちろんですが、このゲームはアクションポイントの最大値が決まっているのでシンプルに多面展開が出来て1アクションポイントを節約できるテキストが単体でも非常に優秀です。

トリガーなし、BP2500だろうとネームとテキストが強すぎてフル採用。


2/1 にちか

SD限にちかです。
だいぶ弱いです。
そもそもレイドするのが目的なのに退場時効果を持ってても意味なくなるんですよね。

2/1で出せるって点だけ優秀ではありますが、2/1BP2500のせいでトリガーが無いので完全に他のカードに立場が取られてます。

現状、にちかを9枚以上積みたい理由がない限り不採用。
もちろん8枚で事足りているので不採用です。


美琴の採用枠

さて、シーズは2人組のユニットです。
勿論相方の美琴の存在はレイドにちかのインパクト条件から必要不可欠なので採用は必須となります。
美琴のカードについても見ていきましょう。

緋田美琴のカードも現状4種類あります。
(にちかはテキストに美琴のワードがあるため検索にかかってます)

美琴に関しては全てに強み弱みがあるのでそこを解説していきます。

4/2 美琴

にちかを無視して1人でステップ刻みます

レイドにちかと同じ条件で優秀な除去、ステップ持ちです。
書いてあることはめちゃくちゃ強く、BP4000もあってカラトリ持ち、言うことなしです。

ただ、4/2な点や除去カードである点からして序中盤に盤面に並ぶカードでは無いのでレイドにちかのインパクトやドロー条件の種にするのは若干遅くなります。

そのためレイドにちかとの兼ね合いというのは基本考えずにカラトリ枠との相談になります。

カラトリについては後述


1/1 美琴

SD限の美琴です。
1/1で序盤から出しやすいのにエナジーを2個持っている後列のカードとしてとても優秀なよくあるテキストのやつです。
他タイトルにも同一のものがありますよね。

他の0帯の採用数にもよりますが、このカードで序盤のやりたい動きがほぼ保管できるので基本的にはフル採用していきたいです。

終盤に重ね引きすると腐ってしまうというマイナスポイントはありますが、やはり序盤の動きが1番大事なこのゲームでエナジーと美琴ネームを早く盤面に確保する上では1番強いカードだと思います。

SDにしか入ってないくせに1個で2枚しか入手出来ないのでメルカリで落ちてる格安のSD2個買って4枚揃えましょう。

2/1 美琴

2/1 3000 ゲット持ち
ゲットトリガー持ちな点は極めて優秀ですが、このデッキが2/1や3/1に求めるのは2エナジーの展開、盤面の展開、山の圧縮など強いテキストのカードが多数存在するので比較的採用率は低くなります。

回してみて美琴が少なくてインパクトがつかないなって思うようなら1~2枚入れてみてもいいかもしれません。

私は特にそう感じなかった為、不採用となっております。


6/1美琴

重すんぎ
自分のキャラの特徴が3種類あれば3/1になります。

条件達成自体は比較的に簡単ですが軽い事故の時にどうしようも無くなります。

2エナなので早く着地させたいのにユニットが固まって引いてしまうと、手札で腐ってしまうと着地が非常に遅くなりそのままゲーム全体のテンポロスに繋がります。
2エナのカードに関しては他の優秀な別カードがあるのでそちらを優先しましょう。

それより4000打点の2エナステップって点が優秀なのでそこをベースに考えると、終盤リソース枯れてきても後ろに下げてエナ確保できるのは偉いです。
ただ、デッキタイプの都合上、リソースが枯れる事がほとんど無いです。

前述の2/1美琴同様、1/1美琴4/2美琴で事足りているので不採用。


イベント

シーズのイベントは2種類あります。
基本的なユニット対応のサーチとスペシャルトリガーの除去ですね。

シーズシナリオみりしらだけどイベントにするシーンじゃないだろって事だけはわかる

サーチの あっかい に関してはシーズとそれ以外を1ずつ加えます。
後述するサブギミックのサーチにもなるのでめちゃくちゃ強い、トリガーもドローで腐ることが無いのでフル採用します。

スペシャルトリガーも勿論フル採用します。
他ユニットと比べて2人揃ってるだけで5000退場になるので全ユニット中1番使用難度が低いです。
もちろんフル採用。


サブギミックについて

シーズ2人のカードを紹介しました。
シーズだけだと種類も少なく、そもそもテキストの条件として他ユニットを出張させることになります。

現状攻め手がレイドにちかしか存在しないため他ユニットから前のめりなカードを出張させるのが基本となります。

そこで私の使用していないものも含めて、出張プランを複数個紹介します。


4/1レイドめぐる

世の中の男を勘違いさせてる自覚が無いんだよな

私の採用してるプランになります。
3500狙い撃ち、ゲットトリガー持ち。

序中盤は相手のレイド元やステップ持ちを潰して相手のプランを破壊します。
リムーブすることで蘇生のカラトリやミラーの3/2灯織からの蘇生を防ぎます。

3500打点なのでめちゃくちゃ強く、アッシュフォードのナナリー付与をギリギリ止めれる3500打点なのでアッシュフォード対面だとにちかよりも大事に使います。

現状は枠の都合で2枚採用ですが、アッシュフォードを強く見るなら3.4枚に増やしても問題ないと言える強いカードです。


4/1レイド甜花

甜花ちゃんを養いたい

場外のカード数参照でインパクトを持ち、cipで3リムーブして0なら1ドローします。

早い段階で出せるとインパクトをキープしながらアタッカーとしての仕事が期待でき、ドローを持ってるのでにちか成立が出来ていなくても山を掘れてその後のにちか成立までのパーツを集められます。

トリガーがレイドなのが強く、エナジーさえ満たしていればアグロされた場合でも序盤に出す0/0甜花からレイドして山を掘り進めつつ、アグロを拒否できるのが偉いです。
Rなのにそもそもレイド持ちなのも偉いです。

悪い点としてはそもそも0場外が条件になるのでアルストに構築をある程度寄せなくてはいけない点、そうすればイルミネが少なくなってしまう点が難しいです。

めぐるの方が強いと思っているので自然と比較対象になる甜花は私は不採用です。

4/1甘奈

ぎゃんかわよ

私の推しです💕
が、とても悲しくまあまあ弱いんすよね……

4/1で軽減効果持ち、3500アタック時に除外して1ドローです。

先程の甜花と違う点はコスト軽減があり、ドローが殴る度なのになり、インパクトが無くなり打点が500下がりました。

3500打点になったのでめぐる同様、ナナリーのブロック不可を止めれる札になる点は優秀です。

甜花よりも早い段階から山を掘り進めれることもメリットですが、レイド元の強さを比較すると0/0インパクト無効持ちの甜花は4投するけどゲットトリガーの0/0甘奈も4投するのかと言われると若干疑問点。

それをするならシーズにしなくてもいいのでは?というところもあるので私は不採用です。

でもむちゃんこ可愛いです。


5/2真乃

あの声は何処から出てるんだ…

灯織、めぐるを揃えるというインパクト1の2回行動になるテキストだけはめちゃくちゃ強いカード

弱い点はそもそもレイドじゃないのでアクティブで出てこず1ターンのタイムラグが発生するため、多面で並べないとあまり意味が無い。

(レストで出たターンにレイドの何かしらで殴っておけば次のターンの2回行動したとしても殴ってる回数は同じ)

フロントに横置きエンドして除去を飛ばされると仕事せずにアタック回数を1減らしてAP-2なのでだいぶディスアドになります。

上記のことからこれを採用するならそもそもイルミネに寄せきった方が強いはずなので私は不採用
甘奈と同じでユニット単体デッキで活躍させてあげましょう。

と、4パターンのサブギミックを紹介させていただきました。

私の使ってない分でも試してみたら強いかもしれませんし、シーズだけどアルストに寄せる、イルミネに寄せるといった構築も可能かもしれないので興味のある方は是非全パターン試してみてください。

0帯の採用

ここからはシーズ以外の他カードの採用について話していきます。
不採用のカードまで解説していると長くなってしまうため採用しているカードの採用理由を並べていきます。
似たような立ち位置のカードがある場合は採用理由も含めて違いを書いていきます。

0/0めぐる

ドロートリガー2000
このめぐるがゲットトリガーなら気軽にレイドめぐるを増やせるんですが、ドローのため2で留まってます。
勿論ドローでも強いです。
レイドめぐる採用のためフル採用

0/0甜花

このゲームで重要なインパクト無効の甜花ちゃんです。
インパクト無効は私の考えとしては【非常に重要なカード】と考えています。

基本このゲームの今の環境は、ゲームの最終局面になるとインパクト持ちの押し付け合い、トリガーの有無で勝敗が決まりますがインパクト無効1枚で1点守れるだけでゲームプランが変わります。

インパクト無効って殴る前に除去するだけでは?っていう考え方も出来ますが、イベントで除去する場合、リーサルが見えてない限りはインパクト無効を飛ばすより返しのターンで飛んでくるインパクトを消しにいきます。
なので基本インパクト無効は盤面に残ります。

と、考えているため可能な限り自分の勝率をあげるにはインパクト無効は採用できるだけ採用すべきだと考えておりフル採用になっています。

ここに0/0にちかを加えた12枚構成が基本だと考えています。


1帯の採用

1/1は先程紹介した美琴4枚のみです。
採用圏内として1/1灯織があります。

上を1枚見れるので山を強くできるのが普通に強いです。
回していて1が欲しくなれば採用を検討できるカードです。


2帯の採用

2/1甘奈

どうしてこうも使えるカードに限ってSD現なんだ………
美琴必須なのでSD買えばこの甘奈も手に入ります。
何故かこれは1個に4枚入ってます(美琴も4入れろ)

単体で場の1人を1000上昇させてシンプルに攻め手の増加に使えます。

AP3消費の動きになりますが、レイドめぐるに付与して4500以下なんでも除去るカードにも出来ます。

注意はレイド元に1000上昇を付与してもレイド後はレイド元の効果を引き継がないため上昇効果は消えるので順番に注意

アクティブトリガーを持ってるのもめちゃくちゃ強いです。
なんでこれで素の打点2500もあるんや…

2/1めぐる

このめぐるもイラストだいぶ好き

レイドめぐるの存在から基本はめぐるを複数採用します。
条件付きだが2/1で2エナジー発生の良カード。

2500打点やトリガー無しは気になるものの、基本はレイドすることや、そもそとめぐるのレイド元が必要なので採用。
枠の都合で2枚に留めてます。

2500打点についてはそもそもリソース枯れない限り前に出さないので出した次のターン以降は1/1美琴と共に裏でエナジー作っててもらいます。

2帯はこれだけです。
一応レイドめぐるの強化札として2/1真乃を入れる選択肢はありますがそこまですると純イルミネでよくなると思うし、そもそも枠が無いので入れれないです。

これを入れるとレイド真乃まで入れたくなるので不採用、今回は真乃ちゃんについてはイルミネアルスト含めて3ユニットキャラで唯一おやすみしててもらいます。

3帯以上

3/1灯織

真乃…めぐる… 助けて……

2/1灯織とほぼ似た役割です。
山掘れるのがめちゃくちゃ偉く実質次のターンのドローを5枚から選べることになります。

これでレイドにちかが3枚めくれて2枚沈むとかは試合展開キツくなりますがだいぶ確率低くて基本無いと思うんでそこは考えなくてもいいです。

トリガーは無いですが発生エナジー2なのも非常に優秀で灯織、めぐる、美琴を後ろに置けばほぼ固定になるかなって感じです。

ちなみにこの灯織は2枚採用なので、灯織かめぐるのどちらかと美琴がエナジーラインに置ければいいなって感じです。

3帯以上はシーズを除けばこの灯織のみですが、採用圏内のカードが複数あります。

3/2灯織

場外から3/1以下を蘇生出来ます。

レイド元のめぐるやにちかの蘇生だけでなく、インパクト無効の甜花、エナ確保、パンプの甘奈など小型が基本仕事するテキストorレイド元なので状況に応じて対応出来る点は強いです。

ただ、2APが重く2APでリソース1増えただけになるのと、受動的な効果なので私は採用を見送りました。

3/1千雪

千雪さんに養われたい

対面の色条件で2/1になる2エナ3000
書いてあることは強いのですがレイドにちかの都合で各ユニットの配分をバランスよくしたいため今回は不採用。

ユニットの配分が変わった際に採用候補になると思います。


カラートリガー

カラトリの採用枠ですが、私は2:2で採用しております。
1種類は前述の4/2美琴で除去を兼ねてるステップ持ち4000であり強いと記載しました。

もう1種類がこちらです。

4/2千雪

黄色のカラトリは4/2美琴、4/2千雪、5/2真乃と3種類ありますが、全てフリーズなのでその部分での採用理由の違いはありません。

この千雪はカラトリと全く同じテキストをcipで打て、4/2美琴と違って4000以上のキャラを停めれるのが強いです。

美琴は3500以下除去でレイド元やインパクト無効を飛ばす、千雪は4000以上の相手インパクト持ちなどをフリーズさせて殴れなくしつつブロック枠も1削るという仕事をします。

2枚とも打ちたい場面があるためバランスよく2枚ずつ採用しています。
ゲーム後半はインパクト持ちの押しつけあいになりますが、どのデッキもインパクト持ち自体そんなにいっぱい採用されてる訳では無いので1枚止めることに非常に価値があります。


デッキレシピ

上記を踏まえたデッキレシピがこちらになります。
尚、先日ショップバトルで優勝もしてきたのてそちらのツイートも合わせて掲載します。

今のところこの構築でだいぶしっくり来ており、ショップバトル複数回参加していますかま少しずつ安定して勝てるようになってきました。

まだ初めて間もないため各環境事のマッチアップを意識しての展開などは書けませんが、最後にデッキとしての理想の展開、マリガンなどを記載します。


先後選択、マリガン基準、展開方法

先後選択については基本は「先行」を取ります。

展開で解説しますが後2にちか着地はアシスト込美琴無しで0/0を3面展開しつつ3/1にちかも必須になるため要求値が非常に高いです。

先行だと手札が揃っていれば先3で安定してレイドにちかを着地させることが出来るので可能な限り先行取ります。


マリガンは基本
『レイドにちかの条件を揃えること』です。

言わずもがなこのデッキ1番強いのはレイドにちかです。
いかにしてレイドにちかに早く繋げるかが2枚目以降のレイドにちかやそれ以外の除去、アシストを引けるかにかかってきます。

勿論、0/0が足りない、マナカーブ通りに動けないなどはマリガンする前提で進めます。

画像①

理想の手札です。
初期手札で3手先のにちか着地までの動きが確定しているためキープです。

画像②

キープします。
レイドにちかは存在しませんが、あっかい からのサーチが見込めるためレイドにちかに至るためのルートが完成していれば基本キープします。

これについてはあっかいの有無を問わずキープしてエクストラドローや通常ドローであっかい、3/1灯織、レイドにちかを引きに行きます。

画像③

マリガンします。
0→1→2の動きは決まっていますがレイドにちかの有無以前にユニットが3種類揃わず、時間を稼げるレイドめぐるも出せません。
0が12枚採用のため事故率は低く、初期手札で極端な枚数0/0が見えて居ない限りは弱い手札はマリガンして大丈夫です。

展開方法

理想の展開をご紹介します。

先1

エナジーへ0/0

可能な限りにちかでは無く、めぐるか甜花を出してシーズ以外の可能性もあることを匂わせましょう。
にちかを出してしまうとデッキタイプがシーズと確定してしまうので基本は避けたいです。

先2

1/1美琴で0をバウンス、そのまま戻した0をプレイ

1/1美琴を着地させましょう。
この動きをすることで次のターンに3エナジーを確保して3/1にちかに繋げられます。

先3

3/1にちかをプレイ、足りてない方のユニットメンバーをエナジーラインへ出す、3/1にちかにレイドにちかをプレイして3ユニット特徴があるので2ドロー

ここまでAPを2しか使ってないのでドローしたカードで選択が出来たり、レイドにちかを握っていなくても先にあっかい を打つ余裕もあります。

基本相手も自分の動きを優先したいと思うので先3着地のレイドにちかはスペシャルをめくられない限りは2~3ターン必ず生き残ります。
この動きで先3からインパクトを押付けつつ、ドローで次のにちかを探しに行きましょう。


あとがき

以上で黄シャニマスの解説記事を終わります。

ユニオンアリーナの解説noteを書くのは初めてでしたが如何でしたか?

私個人ユニオンアリーナにめちゃくちゃハマってしまい1週間でデッキ煮詰めるだけじゃなくこれだけ文章を書いてしまいました…

何か分からない事があれば @kaho_apple のDMまで気軽に飛んできてください。
分からない事じゃなくても黄シャニの構築相談や、私に対してのアドバイスなども全然大歓迎です!(まだ私も初心者みたいなものなので…)

5月末には転スラとテイルズも来るので楽しみに待ってましょう!

これからも良きユニアリライフを‼️

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