[トムの勝ちデース!!]カジュアル勢必見の飛行エレファントデッキ!!

はじめに

初めまして。普段は公認大会を含む公式のイベントで遊ぶことが多い遊戯王プレイヤーのガルフです。

今回は「遊戯王の日」用にと思って、なんとなしに作った飛行エレファントデッキが思いの外綺麗にできたので構築段階から考えていたことも含めて紹介していきたいと思います。

構築段階に興味がない方は目次からデッキ紹介まで飛んで下さい。

初めてこのようなものを書くので見苦しい文章などもあると思いますがご容赦ください。

飛行エレファントとは

まず今回の主役である飛行エレファントについて解説していきます。

この飛行エレファントというカードは漫画遊戯王「決闘王国編」において、海馬の回想シーンの際にたった1コマに名前だけ登場したカードです。(アニメでは一応イラストがあったらしいですが、漫画ではイラストが見えない)

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このシーンのあとのこのセリフは有名ですね。

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これ以降、このカードが現れることはなかったのですが、COLLECTORS PACK 2018でまさかのカード化。特殊勝利カードとして登場しました。

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特殊勝利の条件は

①相手ターン中に相手の効果で破壊され、

②①を満たしたターンのエンドフェイズに強制効果として発動し、

③次の自分のターンにこのカードの直接攻撃によって戦闘ダメージを与えた際に

特殊勝利が発生します。

地割れを回避して勝利をもぎ取った原作シーンを意識した面白い効果ですね。

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今回はこちらの飛行エレファントを切り札としたデッキを作りました。

特殊勝利を達成するために

まずはあらためて飛行エレファントのテキストを見ていきましょう。

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このカードの特殊勝利を達成させるためには

①相手の効果で破壊される手段

②①を達成した上でこのカードを相手ターンのエンドフェイズまで維持する手段

③このカードを直接攻撃させる手段

そして前提条件として

④このカードのアクセス手段

以上4つを満たす手段が必要になります。

③④はともかく①②の条件を満たすのが大変そうだったので、まずはここから考えていきました。

①の相手の効果で破壊される手段は相手に破壊されるのを期待するより自力で用意した方が達成が楽なのでそういうカードを探さなければならないのですが、幸いそういうカードには心当たりがありました。

それがこちら!ヤジロベーダー君です!

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効果を要約すると、

①中央に召喚・特殊召喚しないと破壊される

②1ターンに1度1マス横移動できる。

③相手がモンスターを召喚・特殊召喚すると、その特殊召喚した場所に近付くように1マス横移動し、自信を除く移動先の縱列を全て破壊する

というものです。

ポイントは③効果が強制効果であるので、こいつを相手に送りつければ相手フィールドにいるこいつが破壊効果を相手の効果として強制発動するので前述した①条件を満たすことができます。

ただし、今度はこのカードを相手に送りつける手段が必要になってきますが、こちらにも心当たりがあります。

転晶のコーディネラル

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と見せかけてこれ!!↓↓

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素引き前提ではありますが、墓地にヤジロベーダーさえ落とせれば発動条件を満たせるこちらの採用を決めました。

コーディネラルでない理由は、結局このカードも状況によっては相手場にカードを用意しなければいけないカードであるので、ならば最初から送りつけた方が早いということでギブ&テイクになりました。

そして次は②条件のエンドフェイズまで維持する手段。実はこちらも心当たりがありました。

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こいつもヤジロベーダーに破壊してもらえばええやないか!

ヤジロベーダーの強制効果は同じ縱列のカードを全て破壊するので、ユニオンキャリアーで飛行エレファントにこいつを同じ縱列になるように装備し、一緒に破壊すれば相手ターン中飛行エレファントを守るカードを用意せずとも楽に相手ターンを過ごせます。

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※テキストが古いので一見ターン終了時に移行してしまいそうですが、公式のQ&Aでエンドフェイズに移行することが明記されているので、エンドフェイズに強制発動する飛行エレファントの効果はきちんと適用されます。

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次いで③条件の直接攻撃する手段と④のアクセス手段。探したら一瞬で見つかりました。

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直接攻撃する手段と

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アクセス手段(②効果)。

装備魔法と戦士族という時点で汎用カードであるこのカードも採用が決まり、

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そしてこのカードも確定。

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これで装備魔法を拾う手段と飛行エレファントにアクセスする手段も決まり、デッキの方向性も戦士族主体にすることが決まりました。

足りないコンボパーツ

さて、デッキの方向性が戦士族主体になったところでまだ上記の説明で足りないパーツがあります。

まずはヤジロベーダーの③効果を起動させる手段。

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ギブ&テイクでこのカードを相手に送りつけるまではよいものの、送りつけたこいつの効果を発動するために相手ターン中に自分が特殊召喚しなければいけません。

そして戦士族主体であると決めた以上できれば戦士族でそのようなことが出来れば都合が良いので探してみたところいいカードがありました。

D-HEROドローガイ

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墓地にさえ送られれば次のスタンバイフェイズに勝手に蘇るので、自分のターンに墓地へ送り、相手ターン中に特殊召喚することでヤジロベーダーの効果起動を狙えます。

こいつを見つけた瞬間色々なことが線になっていきました。

次にギブ&テイクの発動条件として予め墓地にヤジロベーダーを送る手段が必要でしたが、それはHEROギミックで用意できます。

ヴァイオンでシャドミを経由してディアボと融合を回収。

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ヴァイオン+ディアボでデットリーガイ、

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ディアボ効果ディアボ出して、デットリー+ディアボでベアト。

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これでヤジロベーダーを落とせる上にハンドコストがあればデットリーを出した時にデットリー効果でディナイアルを落とし、ベアト効果発動後、ディナイアル効果でディアボを戻し、再度ディアボ効果を発動することでディナイアル+ディアボでイゾルデを作れて飛行エレファントのコンボパーツも拾えます。

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そして、余ったイゾルデ+リナルドでアナコンダ、効果でフューデスを落として効果を発動。

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これでデッキから融合素材としてドローガイを落とせばヤジロベーダーの効果発動条件のカードが手の届く位置に存在するようになりました。

いざデッキ構築!!

ドローガイを融合素材として落としたところでドローガイの効果を使いたいのは飛行エレファントが盤面にいて、ギブ&テイクが構えられるときです。

前述のヴァイオンスタートからの最終盤面はアナコンダ+ベアト+融合モンスターで、飛行エレファントはまだ盤面に用意できておらず、また素引き前提であるギブ&テイクを手札に握っていない可能性もあります。

ドローガイは自身の効果で墓地から出ると除外されてしまうのでできれば飛行エレファント+ギブ&テイクを構えられる状態までその効果をとっておきたいです。

ただしその場合はドローガイを再度墓地へ送る手段が必要になってきます。

この悩みを解決する手段が必要なのですが、フューデスの融合先にちょうどいいモンスターがいました。

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フューデスで出したモンスターは相手エンドフェイズに破壊されるのですが、このカードは破壊されると墓地からD-HEROを蘇生するのでこれでドローガイを蘇生すれば再度ドローガイを墓地へ送ることができます。

また3体も蘇生できるのでそのうち2体を使ってユニオンキャリアーも作ることができます。

これで初手ヴァイオン+ハンドコストでハンドに飛行エレファントへのアクセスカードと直接攻撃手段、墓地にヤジロベーダーとドローガイ、そして次のターンハンドに飛行エレファントと盤面にキャリアーを用意できるのでギブ&テイクさえあれば飛行エレファントの発動条件を満たすことができます。

ここまでできればあとはデッキとして形にしていくだけです。

というわけでお待ちかねのデッキ紹介です!!

デッキ紹介

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飛行エレファント

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今回の主人公。

こいつで特殊勝利を狙います。

サーチできるので1枚採用。

ネコマネキング

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飛行エレファントに装備してヤジロベーダーで一緒に爆破してもらってターンスキップを狙います。

次のターン飛行エレファントで仕留める関係上1枚のみ採用。

ヤジロベーダー

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送りつけて飛行エレファントの効果を満たす用のカード。

ベアトで落とすことで触れるので1枚のみ採用。

聖騎士の盾持ち

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飛行エレファントに触るためのカード。

イゾルデで触れるので1枚採用。

キリビ・レディ

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後述するエアーマンやシャドミと合わせてイゾルデを作り、イゾルデ効果でこいつを出すことで、ベアトを作れるヴァイオンの効果を起動させることができる2枚初動の片割れです。

素引いてもデッキにいても役割があるので3枚必須です。

焔聖騎士リナルド

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装備魔法であるシールをリナルド経由で回収していきます。

素引いても前述したキリビ・レディをイゾルデで出せば腐ることはないです。

コンボパーツを回収する役目しかないので1枚のみ採用。

E・HEROエアーマン

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こいつでヴァイオンを触りにいき、前述したキリビレディと合わせてイゾルデを作って展開していきます。

バックも対象を取らずに破壊できるのでほんと強い。

キリビレディと合わせることで動ける2枚初動の片割れであり、後述するアライブから出すカードでもあるので3枚必須です。

V・HEROヴァイオン

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1枚でベアトになれる化け物カード。

このカードから動かなければこのデッキは始まらないので3枚必須。

E・HEROシャドー・ミスト

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ヴァイオンで落とすカード用。

ヴァイオンで落とした後は大体ディアボサーチしてます。

地味に墓地へ落ちたときのサーチ先はHERO指定なので、ヴァイオン触れてないときはこいつをおろ埋やベアトで落としたり、イゾルデのリンク素材やデットリーガイの融合素材にしたりして無理矢理ヴァイオンを触りにいきます。

重ね引きが気になったので2枚採用ですが、デッキの厚み次第では3枚でもいいかもです。

D-HEROディアボリックガイ

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通称ディアボ。ターン1がないのをいいことに悪いことに使われて現在準制限に再指定。

最大枚数採用。

D-HEROディナイアルガイ

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ディアボ準制限にしたはずなのに刷られた新しいつよつよカード。

ディアボを再利用できるのは強いですが、これ1枚で仕事はしないので1枚のみ採用。

D-HEROドローガイ

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ヤジロベーダーの効果を発動させるために必要な重要カード。

お互いに1ドローさせる効果を持っていますが、素引き前提であるギブ&テイクを引きに行くために使う頻度は結構多いです。

1枚で十分なのでピン採用。

D-HEROディスクガイ

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ギブ&テイク引きに行くマン2号。

禁止から帰ってくる際に様々な重い制約を背負いましたが、やっぱり2枚ドローは強いです。

デュエル1効果なのでピン採用。

D-HEROディジションガイ

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こいつとドローガイ、ディスクガイを使ってドミネイトガイを作ることがほとんどです。

ドミネイトガイの蘇生先もだいたいこの3枚で、合計3枚ドローしつつ、このカードで墓地のヴァイオン拾って次のターン動けるカードを用意します。

一応③効果は強制効果なので覚えておきましょう。

デュエル1効果なので当然ピン採用。

D-HEROダッシュガイ

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主に後半の効果を目的に、最近環境でも見る機会が増えたカード。ただこのデッキではほぼ使わない。たまに7枚目のD-HEROが欲しくなるのでまだデッキに入ってるがそこが気にならなければ抜いてもいいカード。その関係で当然ピン採用。

妖精伝姫ーシラユキ

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相手ターン中にベアトで落として相手ターン妨害として使います。

墓地から自己蘇生する効果はターン1がなく、また同一チェーン上でも発動できるので覚えておきましょう。

独断と偏見ですが、カジュアル環境は1妨害でも当て方次第で十分重いので自力で触れる妨害はこれで十分だと思って1枚採用。

ベアトで落として強い妨害ができるカードが他にあればこのカードと交換すると思います。

地味にイゾルデ+こいつでキャリアー作れるのはポイント高いです。

流星の弓ーシール

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飛行エレファントに装備して直接攻撃させるためのカード。イゾルデ→リナルドで拾えるのでピン採用。

『焔聖剣ーデュランダル』

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2枚初動の片割れであるキリビレディに触れるカード兼シール以外のイゾルデのコスト用カード。

3枚採用することで実質キリビレディ6枚態勢。

ヒーローアライブ

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イゾルデを簡単に作れる関係から環境でも使われ、現在準制限に再指定されたカード。

このカードからエアーマン→ヴァイオンと繋がる大事な初動札なので最大枚数採用。

フュージョン・デステニー

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最近環境で使われ始めた次回制限改定規制候補カード。

このデッキでは3体素材指定であるドミネイトガイを出します。

デッキをなるべく薄くしたかった関係上ピン採用に落ち着きました。

(私はフューデスって略してるけど、みんな何て略してるんだろう?)

融合

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一番最初のエクストラデッキ(昔は融合デッキ)活用に必要だったカード。

ヴァイオンでサーチでき、素引いても手札次第で動けて強いシーンが多いのですが、初手の重ね引きが気になったので2枚採用に落ち着きました。

増援

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パワカ。状況次第で必要カード持って来れるのほんと強い。

これが制限カードか。

おろかな埋葬

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パワカ。シャドミ落としてヴァイオン触ったり、ヤジロベーダー直接落としたりとほんと強い。

これがs(ry

トラップ・トリック

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通称トラトリ。通常罠をなんでも持って来れる革命カード。

これでギブ&テイクを持ってきたり、逆にギブ&テイクを既に持っている場合は後述の激流葬を持ってきて相手ターン妨害に変換します。

当然最大枚数採用。

ギブ&テイク

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ヤジロベーダー相手に送りつけるカード。

これだけ素引き前提のコンボパーツですが、デッキ圧縮効率が良いデッキなので、トラップ・トラップと合わせて割と引けたりします。

これを重ね引いて事故ハンドになると本末転倒なので2枚採用に抑えました。

激流葬

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相手ターン妨害兼後手捲り札。

展開全て通ってドミネイトガイが盤面に着地しても相手がドミネイトガイを易々破壊してくれたり、フューデスの効果で破壊されるのをみすみす見逃してくれるわけありません。

除外なりデッキバウンズなり墓地送りするでしょう。

そこでこのカードを採用して無理矢理ドミネイトガイを破壊しつつ、妨害札として使っていきます。

ラグはあるものの、後手でもこのカードで相手モンスターを除去して次のこっちのターンで展開を狙っていける優秀なカードです。

デッキの厚みを増したくないですが、トラトリとの兼ね合いで2枚採用。

幻影騎士団シェード・ブリガンダイン

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このデッキではイゾルデ作るためのカード。万一ドローガイが除外された時にこのカードでヤジロベーダーの効果を起動させたりもするので入れて損はなかったです。

デッキの厚みを考えてピン採用で落ち着きましたが、抜いてもいいかもしれません。

続いてエクストラデッキ。

(前述しますが、イゾルデ除いてピン採用が基本です。)

聖騎士の追想イゾルデ

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ハリファイバーの次にあらゆるデッキの核となるカードの1枚。

このデッキでもその仕事っぷりはとんでもなく、コンボパーツを触ってくれるのに助けて貰っている。

先行展開で1枚、返しのターンで1枚使うので2枚採用。

ユニオン・キャリアー

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なんでも触れて、触ったカード墓地へ落とすことで墓地効果がなぜか発動できる革命カード。

このデッキでは飛行エレファントにネコマネキングを装備させる役割を持っているので、そのときが来るまで絶対出さないです。

トロイメア・フェニックス

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トロイメア・ケルベロス

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まとめて紹介。

返しのターンで相手盤面触るためのカードです。

特にケルベロスの役割は重要で、中央及びその両隣に出された相手の特殊召喚モンスターをこのカードで剥がしてヤジロベーダーを相手場に出せるようにして、かつ両隣どっちかに移動できるようにする役割があります。

フェニックスは後ろを触れる優秀なカードです。

相互リンクは積極的に狙ってギブ&テイク引きに行きます。

※余談ですがトロイメアの共通効果の1ドローは発動時に相互リンクしていれば、効果解決時に相互リンクしていなくても1ドローはできます。逆に効果解決時にリビングデッド等で相互リンクさせても1ドローはできません。(うららは発動時に相互リンクしていれば発動でき、トロイメアの効果を無効にすることができます。)また、この1ドロー効果は「その後」の効果であるため、「その後」より前の文がきちんと処理できていなければ1ドローできません。(ケルベロスで対象を取ったモンスターが効果破壊耐性を持っていると破壊できていないので1ドローできない。)

捕食植物ヴェルテ・アナコンダ

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次回制限改定規制候補カード筆頭と言われてる。

環境でもこのデッキでも基本フューデス使うためのカード。違う点は出す先くらいか。

個人的にはとてもいいカードだと思っているので規制は免れろ。(命令)

ヴェルスパーダ・パラディオン

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アークロード・パラディオン

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アークロード→ヴェルスパーダの順で作ってケルベロスで対処できない特殊召喚以外のモンスターを移動させてヤジロベーダーを出せるようにします。

あと地味にアークロードのリンク先にモンスターを用意して高打点の対処とかもしてます。

召命の神弓ーアポロウーサ

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妨害として先行で出すこともあるが、どちらかというと飛行エレファントの直接攻撃を確実に通すためのカード。

手札からバトルフェーダーとか速攻のかかしが飛んできたら悲惨なのでそのケアとして採用。

D-HEROデットリーガイ

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ベアトの下敷き。

他に言うことがない。

D-HEROデストロイフェニックスガイ

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環境カードとして使われてるカード。

ドローガイが除外されたように念のためエクストラに用意したが、ぶっちゃけ使うことがないので最近トロイメアユニコーンに変えようと思ってる。

D-HEROドミネイトガイ

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フューデスの出す先。

自分または相手のデッキトップを弄れるので、相手のデッキトップをゴミ札に入れ換えたり、自分のトップを弄ってギブ&テイクがトップになるように操作したりもする。(後者はベアトで山を触ることに注意して使ってね。)

いまだに②効果を使ったことがない。

No.60刻不知のデュガレス

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ギブ&テイクが引けてないときに、様々なカードを使ってデッキ圧縮を行い、最後にこのカードでドローすることで無理矢理引きに行くときに使います。

こいつ出して引けないときは失敗なので大人しくサレンダーしましょう。

(感覚引けなかったことはほとんどないです。)

永遠の淑女ベアトリーチェ

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通称ベアト。何でも落とせるの強い。

天霆號アーゼウス

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エクシーズの革命児。全てのエクシーズモンスターはアーゼウスに終結する。

後手捲り用に採用。大体ベアトの上に重ねてる。

展開例

ここからは基本展開例2パターンを紹介していきます。

まずは基本となるヴァイオン+ハンドコスト1枚

最終盤面がアナコンダ+ベアト+ドミネイトガイ、ハンドに盾持ちとシール、墓地にドローガイとヤジロベーダーとハンドと墓地に大体のコンボパーツが揃っています。

そしてベアトでシラユキを落とすので一応1妨害用意されています。

シラユキの1妨害が通り、そのままエンドフェイズになった場合、相手エンドフェイズ時には下のようになっています。

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※アナコンダはシラユキのコストにしたとする。

ドローガイとディスクガイの効果で3枚ドロー、ディジションガイの効果で墓地のヴァイオンを回収。

ここからドローガイ+ディスクガイでキャリアー、飛行エレファント通常召喚、キャリアー効果で飛行エレファントにネコマネキングを装備。

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ここでこの裏向きの3枚とドローフェイズのカード、もしくは初手5枚の中にギブ&テイク(トラトリ)があれば下動画のような動きができ、そのまま特殊勝利を狙えます。

これが基本的な展開となります。

実際は直接キャリアーには繋げず、一旦イゾルデを経由してキリビレディでヴァイオンを特殊召喚したり、ウーサを作ったり、トロイメアやパラディオンを出して相手盤面を触った後にキャリアーを作ります。

(トロイメアの相互狙ってキャリアー先出しはたまにやります。)

続いてエアーマン+キリビレディ+ハンドコスト1枚

この展開ではシールを拾えていませんが、結局相手エンドフェイズにドミネイトガイの効果でD-HEROがいっぱい並ぶので次の自分のターンにイゾルデからリナルドを経由してシールは拾えます。

基本的にはこの2パターンを知っていればあとは応用的な展開になるので、ぜひ作ってみて下さい!

最後に

今回は飛行エレファントデッキについて紹介させていただきました。

次の改定次第では息ができなくなる可能性もあったので急遽この記事を作成して飛行エレファントデッキの研究がもっと進めばなと思っています!!

ここまで読んでいただきありがとうございました!!



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