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【サーナイト】完璧で究極のアイドル【デッキ解説】

こんにちは、ガクロです。記事を開いていただき、ありがとうございます。
サーニーゴさんが好きです。

約1年ぶりの投稿です。ちょくちょく自主大会等には出ていたのですが、満足いく結果が出なかったので………(;_;)

今回はシティリーグS3で使用した「サーナイトex」デッキについて思考の過程も含めて解説していきます。
結果は4-2でちょっと微妙ですが…。

かなり気合いれて調整したので、ぜひ最後まで読んでいってください!



1.選択理由及び構築経緯

◯選択理由

今回サーナイトを選択した理由は大きく2つあります。

1つ目は、できることの多さです。

  • フワンテによる高火力

  • サケブシッポによるベンチ狙撃

  • サーナイトexによる耐久プラン など

できることが多い=その時の環境に対応しやすいということになります。
今回のシティリーグは、1ヶ月ほど調整期間があったので、サーナイトを上手く組んであげれば勝てるのではないかと思い、調整をはじめました。


2つ目は、愛です。
僕自身、サーナイトが1番好きなポケモンです。
個人的な事情で今後大会に出ることが難しそうなこともあり、どうしても使いたかったので使いました。

※ 理由1つ目 : 理由2つ目 = 3 : 7
ほぼ愛です。

使いたかっただけ



◯構築経緯

まず始めは、勇気のお守りやゴージャスマントといったHPを上げる道具をたくさん採用したリストを使っていました。

こんな感じのリスト

この段階から重大な問題にぶち当たります。

リザードンに勝てねえ。

そりゃそうです。リザードン側は、
「ロストスイーパーを使ってダメカンが乗ったフワンテを気絶させながら、ボス等でサーナイトexを倒す」
というプレイングをすることで、一気にサイドを3枚取るターンを作れるため、サーナイト側はサイドレースで圧倒的不利なのです。

僕は困りました。本当に困った。
しかも、ロストスイーパーというカードは汎用性が高すぎる故に様々なデッキから飛んできます。
したがって、前述した「サイド3枚取りされるターン」というのは、ほとんどの対面で発生すると予想できました。

じゃあどうすればいいのか。答えはすごくシンプルでした。

お守り…使わなきゃいいんじゃね??

この発想を元に考えていったところ、こんなギミックを思いつきました。


おや?
むむむっ

①フワライドに進化してHPを上げる
②ジーランスを出す(進化元のフワンテの技が使えるようになる)
③サイコエンブレイスでフワライドに5エネつける(=ダメカンが10個乗る)
④フワンテの技「バルーンボム」で300ダメージ!

こうすることによって、ロストスイーパーに怯えることなく高火力を出していくことができます。
また、このギミックを採用することによる利点はもう1つあります。
それは、火力UPアイテムをつけられるということです。
具体的には、負けん気ハチマキをつけるとダメージが330になり、リザードンexすらもワンパンで倒すことができます。


これを思いついたときの僕
「これだあああああああああああああ!!!きたきたきたあああああああ!!!」



…と、まあこんな具合でデッキのメインギミックが決まりました。

ここから細かい調整をし、実際にシティリーグに持ち込んだリストがこちらです。


2.デッキレシピ

(デッキコード : 2RpMEE-SlTual-SRSMXy
なかなか気に入ってる


3.基本的な回し方

◯先攻の場合

【1ターン目】

スタートポケモン + ラルトス × 2

目指す盤面はこんな感じです。
ラルトスを2匹置ければかなり良しですが、2ターン目に殴り始めることはあまりなく、エヴォリューションから入ることが多いので、ラルトスを置けなかったからといって焦る必要はありません。

【2ターン目】

目指す盤面はこんな感じです。
1ターン目に出したラルトスを進化させて、
リファインで手札を整えながら、キルリアを3匹建てることを目指します。
この番出したラルトスはエヴォリューションでサクッと進化させてください。

【3ターン目以降】
ナンジャモを使って相手の要求を上げながらぶん殴っていきます。
どのデッキでも共通することですが、「この対面だったらこれを使う」みたいなのを覚えておくとスムーズにプレイできるかと思います。



◯後攻の場合

【1ターン目】

エヴォリューションを使い、キルリアを2匹建てることを目指します。
3匹目のラルトスを出せると、後で幸せになれます。可能ならフワンテも出しておきたいところです。

ちなみに、このリストで後1エヴォが成功する確率は7割前後です。

初手にペパーとエネがあったら対戦相手にこう言ってあげてください。
「最初に言っておく。俺はかーなーり、強い!!!」
※僕は仮面ライダーゼロノスが好きです。

【2ターン目以降】
先攻時の゙3ターン目以降と同様です。
状況を見て判断。


…こうみると、盤面が完成して殴り始めるのは後攻の方が早いんですよね。
だからジャンケン勝ったら後攻を取った方がいい気もする。
でも先攻取って2ターン目にリファイン使えるのも快適なんだよな〜〜。
なので、先攻後攻どっちとっても良いんじゃないかと思います。お好みでどうぞ。



3.各対面の大まかな戦い方

◯対ピジョリザ

超絶に難しいです。4 : 6で微不利か五分くらいだと思っています。

相手も序盤ゆっくりして終盤に捲る展開をイメージしていると思いますが、なんとこちら側も同じことを考えてます。(だから難しい)

大まかな流れとしては、サイド先行しないように気をつけながら、2-2-2で取り切ることを狙います。が、だいたい無理なので、2-2-1-1で取るのが多いかと思います。

サーナイトexが必ず一発で吹っ飛ぶ対面なので、早い段階でフワンテを置いてフワライドを使いたい。
(マナフィが出てこなかったら)ピジョットexをマント付きシッポがワンパンできることも頭にいれておきたいです。

ポッポが1匹しか出てこないならサイド先行してしまうとしても、倒しにいきます。
サケブシッポ、またはフワライドの技「のろいをばらまく」で倒せます。

ツツジとかカウンチャーとかケアすること多すぎてキツい。
できれば当たりたくないですが、カウンチャーシッポナンジャモには無限の可能性があるので絶対に諦めないでください。
リザードは逃げエネ2なので、実は縛る対象になります。
リザードン使いの皆さん気を付けて!


◯ころころ(殺殺)ルギア

勝てます。
基本的なサイドプランは、1-1-1-1-2です。

シッポやカウンターキャッチャーを使いながら、アーケオスを消す展開になります。
ルギア視点、サーナイトexをワンパンするためにチラチーノにエネをつけなければなりませんが、アーケオスがいないとエネをつけられません(当たり前ですが)。
となると、ルギア側は先に3枚くらいのエネを1匹のチラチーノにつけておくか、分散させて手貼りで育てるかしかありません。
前者の場合、こちらはエネがたくさんついたチラチーノを倒せば良いので問題はありません。
後者の場合は、アーケオスを消してしまえば十分なエネがつかないので、こちらも問題はありません。

と言ったものの、こちらがアーケオスを倒している隙に相手のサイドはガツガツ進んでいくので、こちら視点「1ターン足りねえ〜」となることが意外と多いです。

そこで最終奥義
「神殿ナンジャモサナexぶっぱ」をしてあげてください。
相手は、
「あぁ、チラチーノにエネついてないしギフトエネで引けなかったしこれはもうオワオワリだぁ……」となるはずです。



◯ロストバレット

けっこうしんどい。
ウッウとサイド1-1交換をしつつ、
トドロクツキが出てきたところでナンジャモを使いながらサーナイトex + マキシマムベルトで1ターン作る、みたいな流れになると思います。
それでもどうしても無理だったら、ゲッコウガあたりをカウンターキャッチャーで縛りながら、マントシッポ + ナンジャモで突っ込んでください。

確かに不利だとは思いますが、カウンチャーシッポナンジャモには無限の可能性があるので絶対に諦めないでください。

ベンチ管理がドチャクソに大変で大事です。
余計なポケモン1匹出すだけで、マナフィやジラーチを置けなくなって大変なことになります。

ラストターンにテツノツツミ + ウッウでサイドを取り切られないように、キルリアをエルレイドにしておくといいんじゃないかなと思います。


◯パオジアン

「先2プライムキャンコロ手裏剣」が来なければ割といける方だと思います。
(後1エヴォで建てたキルリア2匹吹っ飛ぶと何もできません。)
先3以降のプライムキャンコロ手裏剣は、キルリアをできるだけ多く建てたり、エルレイドに進化したりしてケアできんこともないからです。
毎回毎回ブン回るデッキではないので、
ビーダルやセグレイブが1匹しか建たなかったら、そこを狙ってあげるとどこかで要求を満たせないターンが生まれるはずです。

カウンチャーシッポナンジャモには無限の可能性があるので絶対に諦めないでください。


◯テツノカイナ

いけます。
サーナイトexにマキシマムベルトを貼って突っ込むのがメインプランになります。
相手は基本的にサーナイトexをワンパンできないのでツーパン、もしくは裏を倒しにきます。
だいたい裏を呼びにくると思うので、手札干渉してボスやプライムキャッチャーを使われないようにしつつ、ベンチにミミッキュを置きます。(これでテツノツツミをケア)
ツーパンプランの場合、サーナイトexでサイド4枚取れるのでOKです。

どうしてもやばくなったら最終奥義を使ってください。


◯カビゴンLO

予選で当たったらごめん!
トナメで当たったら、死ぬ気でサーナイトex建ててロトムとカビゴン2匹倒してサイド4枚取ろうと思ってました。



4.各カード採用理由

再掲

◯ポケモン 21枚

◎サーナイトex 2枚
サイド落ちしたときは足りなくなるときがありますが、なんとかなるので2枚採用です。
3枚入れるのも無しではないですが、2枚採用が良いかなと思います。

◎エルレイド 1枚
キルリアのHPを上げるのを目的として採用しました。リファインサーナイトととの選択になりますが、ちゃんとナンジャモ使いたかったのでエルレイドに。
でも使ってるとわかるけどエルレイドに進化するよりキルリアのままの方が要求札揃うんだよなあ。
(↓にそれぞれの特徴を整理したものを載せておきました。)

◎キルリア 4枚
ずっと3枚で回していましたが、
(サイド落ちしたり手札に来たりで)エヴォで1匹しか建たないとヤバいケースがあるので4枚にしました。
先攻のときに進化しやすくなっているのもポイントです。

〜エルレイドの特徴〜
⭕HPが160
⭕サポートを必ず持ってこれる
❌手札が増えない(=サポ持ってきても解決できないとき、サポを既に持ってるときは無意味)

〜リファインサーナイトの特徴〜
❌HPが150
❌不確定要素がある
⭕手札が増える
⭕手貼り2回で技が使える=サーナイトexを建てなくてOK
⭕ロストにちょっと強い
⭕技がインテレオンのアクアバレットに似ててエモい

〜アルカナサーナイトの特徴〜
⭕技が青天井
⭕手札が増える
⭕ワンチャンエネ加速できる
⭕リバーサルで殴れる
⭕ロストにちょっと強いときがある
⭕月明かりの丘を上手く使える
(エネの個数参照だから。フワンテはダメカンの数なので、丘とはやや相性が悪い)
❌HPが140

総評 : アルカナサーナイトが最強。

◎ラルトス
・サイコショット 2枚
対リザードンで30乗せておくと、フワライドの300ダメージと合わせて倒せるのでこちらを2枚にしました。

・テレポートブレイク 1枚
カビゴンLOを重く見るならここが増えるのかもしれない。技を使いたくなった場面が何回かあったので1枚入れています。

・メモリースキップ 1枚
ワンチャンスを作れる可能性があるので増やした方がいいかもしれない。
負けん気ヒートタックルやロストマイン2枚取りにビビってHP70を多めにしてしまいました。
シティ本番ではベルトメモリースキップしてました。(負けてしまいましたが…)


後述するジーランスのおかげで、進化しても技が使えるのは覚えておきましょう。

配分ガチむずい


◎フワライド 2枚
対リザードンでサイド落ちするとガチでお話にならないので危機感もって2枚採用にしました。
リザードンに対して別のアプローチがあるなら1枚でも可。

◎フワンテ 2枚
サイド落ちしてもヒスイヘビボで拾ってこれますが、どの対面でもほぼ必ず使うので2枚入れて損はないんじゃないかと思います。
よって2枚採用です。ポフィンで持ってこれるから3枚は多いんじゃないかな…? 

◎サケブシッポ 1枚
ガチ強いので増やしてもいいかも。
ですが、スタートしてほしくないのとマナフィ出てきたら無力なので1枚採用です。
ナンジャモカウンチャー吠え叫ぶは宇宙。


◎ミミッキュ 1枚
主に対テツノカイナ、たまに対リザードンで使います。使い方は前述の通りです。
それ以外であんまり使わないので環境次第で抜いてもいいかもしれない。

◎ジーランス 1枚
このデッキのコンセプト魚ですが、枠が無くて1枚採用です。ヒスイヘビボで拾えるので割となんとかなります。ヒスイヘビボかわいい。
ちなみに、ARよりRの方が視認性良しなのでRを採用しましょう。

◎ネオラントV 1枚
主に後攻1ターン目に使う魚。
ハイパーボール1枚から連鎖していくのが気持ち良すぎる。
サイド落ちしたら萎えますが、スタートしても萎えるので1枚採用です。狙って後攻取る人は増やしてもいいかも。
その際は崩れたスタジアムも2枚にしたいところですね。

魚2匹。ただし、最強。


◎マナフィ 1枚
あるだけで手裏剣通すハードルがだいぶ上がるので採用しました。い、入れたくない…。

◎ジラーチ 1枚
ロスト系統のシェアが増加傾向にあったので採用しました。技が使えることも覚えておきたい。い、入れたくない…。


◯グッズ 17枚

◎なかよしポフィン 4枚
1ターン目の展開はもちろん、中盤以降のラルトス、フワンテの供給もできるのが素晴らしい。減らす理由がない。当然4枚採用。

◎ハイパーボール 4枚
個人的お気に入りポイント。ここをしっかり4枚採用することで、後1エヴォリューションができるようにしています。
はっきり言って減らす理由は無い。


ここの配分むずかしい

◎ネストボール 1枚
シッポやジーランスを出すのに使います。
2枚目が欲しすぎる。枠があるならたくさん入れてください。

◎キャプチャーアロマ 1枚
はっきり言います。マジで使いたくない。すげーストレスたまります。
ですが、ハイパーボール4枚だけだと後1でネオラントを持ってこれるか不安だったので入れました。

スーパーボールとどっちがいいの?という話ですが、
初手に来たスーパーボールを使ってネオラントVが当たる確率と、キャプチャーアロマで裏が出る確率を比較したところ、キャプチャーアロマの方が明らかに高かったのでこちらを採用しました。
(スパボ…23%くらい、アロマ…50%)

◎ヒスイのヘビーボール 1枚
1枚採用のポケモン拾ってこれるのでかなり快適になります。マジで好きです。
前回のシティリーグでこのカードを入れずにゾロアークバレットを使用した際、対パオジアンでマナフィがサイド落ちして負けた経験から、今回抜くつもりはありませんでした。


◎大地の器 2枚
ペパーで持ってこれるエネ。超エネの現物を増やすより器を入れたほうが使用感は良かったです。
大地の器を使って持ってきたエネをハイパーボールのコストにする、という動きがとても快適でした。エネ7枚にしてここを3枚にしても良いかも。

◎カウンターキャッチャー 2枚
デッキコンセプトとマッチしていてすごく強かったです。
特に対テツノカイナではこのカードを引けるかどうかがポイントになってきます。
唯一ピジョリザにだけはあんまり使えないですが、他対面では相変わらず強いので2枚採用としました。

◎すごいつりざお 2枚
とりあえず1枚じゃあ絶対に少ない。
3枚目があると、恐らく超快適だと思いますが、優先して入れるカードではないかなと思ったので2枚採用にしました。


◯ポケモンの道具 4枚

◎ワザマシン エヴォリューション 2枚
ほぼ必ず使用するため、サイド落ちをケアして2枚採用です。
3枚目を入れるならタウンデパートを入れたほうがいいと思います。

◎ゴージャスマント 1枚
ラストターンに使います。というか、ロストスイーパーが怖すぎてラストターン以外で使えません。
「相手のデッキ、スイーパーの採用率低いから大丈夫か!」みたいなノリでつけたときほどスイーパー飛んできます。
とはいえ最後使う分には普通に強いので採用しています。

◎マキシマムベルト 1枚
このデッキのキーカードにしてACE SPEC。
革命レベルでカイナに勝てるようになった。
現在、テツノカイナは減少傾向にありますが、ロストバレットやリザードン等使える対面は少なくないのでやはりベルトが良いですね。


◯サポート 8枚

◎ナンジャモ 4枚
ずっと3枚で回していましたが、使い切ってしまったりサイド落ちしていたりで最後の最後に使えないことがあったので4枚採用にしました。

◎ペパー 3枚
初手から持ってるに越したことはないので3枚入れています。
4枚ではない理由は枠が無かったからと、中盤以降はナンジャモをガシガシ使っていきたかったからです。
でも4枚のリストめちゃくちゃわかるなあって感じだから4枚入れればあったけぇ。

◎ボスの指令 1枚
本当は2枚欲しい。対ピジョリザにおいてはカウンチャーよりもこっちが使いたい、というかボスしか使えないので増やしたいところ。
ですが、カウンチャーを上手く使えれば1枚で足りるので2枚目の採用は見送りました。
あるに越したことはない。

ほんと枠がねぇんだ…


◯スタジアム 2枚

◎崩れたスタジアム 1枚
基本的にはネオラントをトラッシュする用です。でもなかなか引けずにネオラントを取られちゃう、ということも多いです。
そういった場合は攻撃を耐えたサーナイトをトラッシュしたり(擬似的な回復)、エネついたアタッカーをトラッシュして別のアタッカーを動かしたりするのに使います。
また、対パオジアン等ベンチが4枠になるだけでキツくなるデッキもあるので、そういったときのも活用できます。
長々書きましたが、様々な場面で活用できるので採用しています。

◎シンオウ神殿
う〜ん、たぶん要らなかった!!!
ルギアと当たらなかったし!!
…と言いつつも、あるだけで対ルギアの勝率は相当あがりますし、対アルギラにおいてはビーダルを縛りながら神殿を貼ることで、ダブルターボ貼って逃げを封じることができるので悪くない採用だとは思っています。
また、自分で崩れたスタジアムを貼ってベンチが狭まるのはシンプルにキツイので、それを割る目的もあります。
そのため、もし変えるのだとしたらスタジアムを割れるカードがいいんじゃないかと思います。
ロストバレットを重く見るならポケモンリーグ本部、ミラーがめちゃくちゃ増えるならロストスイーパー、色々な対面で使えることを考慮するなら災いの荒野になりそうです。
(このリストそっくりそのままミラーだったらスイーパー全然効かないけどなぁ!!!)


おや、シティ終了後のガクロ君たちが話し合いをしています。聞いてみましょう!

俺1「うーん、荒野で良かったくね?」
俺2「確かに…でも自分のキルリア逃げづらくなるの渋い」
俺1「もうボウルタウンでいいんじゃね?知らんけど(鼻ホジホジ)」
俺2「いやーボウルタウン入れるならタウンデパートやろ」
俺3「リーグ本部もアツい採用ではあるんだよな〜〜」
俺4「は?お前ら何言ってんの?トキワの森一択だろ。」

結論は出なかったようです。自分で使ってみてほしかったやつを入れてみてください。
個人的には荒野がオススメかも!


今思うとハバタクカミは入れたほうがよかった気がしていますが、それ以外は良い感じなリストに仕上がったと思います。



4.5.捲りプラン集

このデッキは捲りプランが色々あるのでまとめておきます。(ここだけ常体です)
正直まだある気がしているので何か思いついたら教えてください。

①カウンチャーシッポナンジャモ

このデッキのメイン捲りプラン。
カウンチャーで相手のシステムポケモン等を呼び出しながらナンジャモで手札干渉をし、サケブシッポで狙撃していく。
色々な対面で使えてかつ理論上サイド 1-6 でも勝つことができる。最強のプラン。
まさに最終奥義と呼ぶにふさわしいものだ。

②ベルトメモリースキップ

主に対リザードンで使用する。
マキシマムベルトをつけることで、ダメージが60まで上がり、3回ほど使用すれば裏のフワンテやサーナイトexで倒すラインに押し込める。
サケブシッポやボス+フワンテで後続のヒトカゲ等を倒してからこのプランを遂行すると決まりやすい。
フィニッシュまで行かずとも、2ターンくらい止まってくれることがあるため気軽に使いたいが、これを使うとサーナイトラインを場から1匹分失うことになるため中々使用に踏み切れないのが実情である。
よって最終奥義ではない。マキシマムドライブと名付けよう。

③マントミミッキュぶっぱ

主に対テツノカイナ、対リザードン、たまに対アルギラで使う。
対テツノカイナにおいては、相手のミライドンが2匹トラッシュに行ったり、超エネが見えていたりすることが突撃の合図である。
対リザードンにおいては、相手のヒトカゲやリザードが出てこなそうな雰囲気を察知したときがチャンスである。
対アルギラにおいては、場にギラティナVが出ていない、全てギラティナVstarに進化している等が突撃の合図である。
結局スイーパーに弱いのが難点。ボスにも弱い。捲りプランというよりは何ターンか稼ぐ目的で使用することが多い。
最終奥義には程遠い。虎杖悠仁の逕庭拳くらいの格付けで良いだろう。

あとはサーナイトexで一発耐えて崩れたスタジアムでトラッシュなどの話になってしまうのでこれくらいにしておきます。


5.おわりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

最後に、少しだけ語らせてください。
「サイド落ちが怖くて〜」とか
「枠が無かったから入れなかった〜」とか
色々書きましたが、最も重要なことは
「何が仮想敵なのか」です。
すごく大げさな話、スイーパー入ってるデッキは負けても仕方ないとするならフワライドジーランスギミックなんて使わなくていいんです。
実際に回してみて後1エヴォしなくても捲れるプレイングを見つけたならハイパーボール4枚にしなくてもいいと思いますし、対リザードンは負けても仕方ないとするならフワライドは1枚でいいと思います。
スタジアム2枚目の話も、僕は最終的にルギアを重く見たのでシンオウ神殿にしたわけです。

環境を把握した上で、「〇〇と△△だったら〇〇の方が多そうだし、そっちに勝ちたいよね」となったら〇〇に対しての対策札を増やせばいいんです。

最初に書いた通り、サーナイトはできることが多いデッキです。
それゆえに難しくはあるのですが、カスタマイズしやすく、自分の考えが反映しやすいデッキです。
なので、僕が使ったこのリストはあくまでも1例だと思ってください。
基盤は変わらずとも細かいところはもっと改善できるな、と実際に使用して感じました。

アルカナシャインサーナイトがいなくなっても、まだまだ現役だと確信を持って言えます。ぜひ使ってみてください。
(言いたいこと伝わったかな……?)


今回も えんDさんに相談させてもらいながら調整しました。ありがとうございました。
当日も大変お世話になりました。

今回はこの辺で終わりにします。
質問・感想等歓迎しておりますのでお気軽にどうぞ!
もし誤字・脱字があったらこっそり教えてください。


読んでいただき、ありがとうございました!





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