テクスチャの下準備をする
次回も服捏ねかなと思ってたんですが、シャツで大体の解説はしたし、他に思い付かなかったので、次の工程に行きます。
◇オブジェクトの整理整頓
服捏ねながらやってもいいですし、最後にまとめて修正でもいいです。
取り敢えず、最終的に自分がわかるようになればいいの気持ち。
〇Auto Mirrorの適用
割と忘れがち。
オブジェクトモードで適用します。
〇リネームと分離
作業中にオブジェクトをしっちゃかめっちゃかにしたので、分離とリネームで整理整頓します。
あくまで「自分がわかりやすく」する為なので、基準はそこそこ雑です。
材質が違うパーツが同じオブジェクト内に作られている→別オブジェクトに分離
別オブジェクトの同じ材質→『(パーツ名).001』とかで並ぶように
左右対称なのに何故か別オブジェクトにいるパーツ→『Ctrl+J』で結合
最終的には、1オブジェクト1マテリアルが理想。
(複数登録されてるとエラーの原因になったりするらしい)
〇テクスチャの下準備
見た目それっぽくしてテンション上げる為に、仮のベタ塗りテクスチャを作ります。
上の『UV Editing』タブ→『画像』→『画像を新規作成』でテクスチャ画像を作ります。
上に出ている『無題』のところに、D&Dで名前を突っ込み、そのまま『画像』→『名前を付けて保存』。
テクスチャを突っ込んでるファイルの中に保存していきます。
Vroidで出力されたテクスチャを使わない箇所は全部作ります。
髪・顔肌・顔のパーツ系はそのまま使うので放置。胴体の肌は、個人的には書き直したいので作り直します。
作ったテクスチャをペイントソフトで読み込み、ベースカラー1色でベタ塗りします。
そのまま上書き保存。
〇新規マテリアルの追加
増やしたパーツのマテリアルを直していきます。
ピンク丸アイコンでマテリアルを開き、右側『+』で新規マテリアルを追加します。
胴体などから面を借りると元のマテリアルが登録されていますが、いらないので右側『-』で消してしまいましょう。
マテリアル名の変更方法は前記事通り、D&Dで楽をします。
下の方にある、MMDマテリアル名にもD&D。
サーフェスと書かれた隣の緑色丸部分を選択して、『MMD ShaderDev』に変更。
MMDマテリアルの参照テクスチャを、先程作ったベタ塗りテクスチャにします。
◇テストエクスポート
テクスチャをPMXがちゃんと読み込めるかチェックする為、試しにエクスポートしてみます。
〇エクスポート
アーマチュアを選択すれば、恐らくmmd_toolsのエクスポートが押せるようになるはず。
最初に読み込んだTスタイルのファイルがある場所に保存すれば、多分テクスチャ類をちゃんと読み込んでくれるはずです。
ここの設定は個人差あります。
『テクスチャをコピー』は、されるとまたしっちゃかめっちゃかになるので、✓を外す。
捏ねた時の元パーツをまだ残してある場合は、『可視メッシュのみ』に✓。
〇PMXでチェック
設定が終わったらエクスポートして、PMXで読み込んでみます。
ふくらはぎのベルトが見えてない
ブーツの石と金属部分の材質設定が逆
靴のフリルの材質設定忘れてる
こういうのがもっと後で出てくると悲しいので、一旦ここでテストするんですね。
形捏ねは今回が最後になる予定なので、他の気になるところも一通り確認します。
Blenderに戻って、これらを直して、再エクスポート。
という訳で、形捏ねは終了!
大分それっぽくなってきました。
次回から、物理演算との闘いです。
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