【シティS4準優勝】【マグノリアカップベスト8】 一撃の巨人 〜ウーラブラッキー解説〜
はじめに
こんにちは。東海でポケカしてます。えく(@g3kex)です。
まずは目を通していただきありがとうございます。
いちげきウーラオスブラッキー(以下、ウーラブラッキー)を使用して、
・10/17のマグノリアカップ 8勝1敗 ベスト8
・11/7のシティリーグ長久手 5勝2敗 準優勝
と、勝ち切れないでもまずまずの結果を残せたので、本当に久々にNote書こうと思いました。ちなみにCLは2連続抽選落ちでした。非常に残念。
本Noteでは、11/6のシティにて各地でウーラブラッキーが優勝しているのを受けて、各環境デッキ対面での注意点に重点を置いて記載します。
そのため、環境デッキを握る人は、ウーラブラッキーに対面したら何をされうるのか、その辺も確認していただき役に立てば幸いです。
ただし、ウーラブラッキーにも種類がありますので、あくまで私の構築で私が狙うことを記載します。デッキレシピを確認いただき、私の構築でできない事については記載しません。
デッキレシピおよびデッキタイプについて
デッキレシピはこちらです。
【マグノリアカップ】
【シティリーグS4 長久手】
ご覧の通り、私のウーラブラッキーには巻物が入っていません。
即ち、VMAXポケモンを序盤中盤にアタッカーに起用し、「どはつてん」を狙うようなデッキタイプとは、構築も立ち回りも全く異なります。以降の内容はあくまで、Vポケモン主体で立ち回る私のデッキタイプについての内容となります。
各カードの採用理由の前に、このデッキタイプの基本的な立ち回りと、このデッキタイプを選択する利点を述べます。
<ウーラブラッキーを使うにあたって、基本の立ち回り>
サイドプランについて、基本的にこちらがとるサイドプランは1-2-3または2-2-2or3を狙います。ボスの司令とブラッキーVMAXの特性があるため、想い通りにサイドを取りに行けることが多いです。
相手に押し付けるサイドの理想は1-2-2-3です。1は後1でバトル場に置くデルビルや、中盤にメッソンを狩れるヘルガーなどで取らせます。スタンプを使って相手に5回の攻撃を要求します。各対面の詳細については後述します。
理想盤面について、バトル場にアタッカー、ベンチにヘルガー2匹とオドリドリGXという盤面を毎番維持することです。ヘルガーをアタッカーにする場合、次の番の攻撃に必要なヘルガーの枚数が不足するなら、事前にデルビルを置いてこの盤面を維持します。ベンチポケモンを取りに行く前の番にはブラッキーVをベンチに置いておきます。
盤面形成について、1ターン目ではエネルギーのついたVポケモン(ウーラオスVまたはブラッキーV)1匹とデルビル2匹を用意することが理想です。先攻であれば、連続して攻撃できること、弱点をつかれにくいことからブラッキーVを優先しています。後攻の場合は基本的にデルビルをバトル場におき、1-2-2を押し付けます。デルビルが取られても、手張りしたVポケモンに更に2エネつけて攻撃できますし、オドリドリGXも起動します。
1ターン目に余程事故っている場合はデデンネGXを起用します。それもできない(=キャプチャーエネルギーしかない)場合はアタッカーよりデルビルを優先して並べておきます。先1でアタッカーはいなくても、先2でヘルガー2匹いればアタッカーに3エネつけて攻撃できます。またヘルガーは2エネで非ルールを取れるアタッカーなので、事故の中、低い要求でサイドを取れます。
立ち回りについて、基本的に毎番Vポケモンで攻撃し、最後にVMAXポケモンを押し付けて相手の攻撃回数増加を図ります。普通ですね。
序盤、中盤では基本、VMAXポケモンで攻撃しません。理由は大きく三つあります。
①VMAXポケモンが弱い。いちげきウーラオスVMAXはVポケモン相手に有効打を連打できない。ブラッキーVMAXはHPが低くワンパンで気絶しやすい上に、打点がブラッキーVと変わらない。
②VMAXポケモンが被弾した場合、それ以降、ボス1枚でサイドを3枚取られるためリセットスタンプが弱くなる。
③VMAXポケモンが被弾した場合、オドリドリGXが起動しない。
<このデッキタイプの利点>
(ここは私の感想文コーナーです。)
VMAXポケモンをメインアタッカーとしないこのデッキタイプの利点はデッキとしての安定感(再現性の高さ)と、捲り性能の高さにあります。
以前モクナシゴリランダーのnoteを書いた際にも言及しましたが、安定しているだけで勝てる試合、即ち相手が勝手に事故って負けてくれる試合は多いです。多少事故っていてもちゃんとゲームになる試合を増やせば、捲れる試合も当然増えます。
ウーラブラッキーはたねポケモンが多めで、キャプチャーエネルギーを4投できるため、ほとんどたね切れで負けません。よってゲームが続きます。ゲームが続けば、以下の点から捲れる可能性が十分に残ります。
①たねポケモンでサイドを先行されることでサイドプランが崩れない
②3回の攻撃でサイドを取り切ることができる(ベンチポケモンを引っ張り出す手段が多いこと、キョダイイチゲキで3枚取れることに因る)
③ゲームが続けばオドリドリGXが起動して事故からの復帰が狙える
またウーラブラッキーの中でもこのデッキタイプは、VMAXで戦わないため進化の要求が下がり、どはつてんを狙う構築より盤面を再現しやすいと考えます。オドリドリGXとマーシャドーを置いておくと、雪道スタンプに耐性を得られます。これも勝ち切ることができた回数に大きく貢献しています。
フュージョンアーツ発売以降の戦績をご覧になると分かりますが、実際に先攻でも後攻でも安定した戦績を残せています。事故による敗北はほとんどありません。(サイド落ちに絶望することはありますが。)
次に捲り性能について、これもフュージョンアーツ発売以降の戦績で記載の通り、後攻での戦績が先攻に比べてガクンと落ちるデッキではありません。
先攻をとっていても先2で攻撃できないことはままあります。それでも、後攻から捲れるデッキであれば、はじめから後攻だったんだと思えば問題となりません。そのため、先1で理想盤面を作れなくても、手札にドローサポートがあれば、デデンネGXに頼らず先2で盤面を作っています。
リセットスタンプや各1枚採用対策カードに対し、このデッキは博士の研究+デデンネGX+オドリドリGX+あくのとうの18枚ドローで探しにいけます。
実際、シティリーグでも、ミュウVMAXに対して攻撃できないままサイド3枚を先攻されましたが、そこから2-2-2でサイドをとって捲っています。(スタンプ刺さらないのでお相手がボス引けなかったのは運だけですが笑)
各カードの採用理由
お待たせいたしました。それでは順に採用理由を説明します。
ポケモン、エネルギー、サポート、グッズ、不採用カードの順に紹介しますので、任意採用のピン刺しグッズだけ採用理由が気になる方は最後の方なのでそこまで飛ばしてください。
【ポケモン】
・いちげきウーラオスライン 1-2(固定)
アタッカー1。
ウーラオスVMAXの枚数について、2枚欲しいと考えていません。
そもそも序盤にウーラオスVMAXを起用すること自体が弱く、終盤でキョダイイチゲキが必要な場合のみ狙うことがほとんどで、
サイドを2~3枚取ってなおサイドに眠っている確率を切って1枚採用としてます。(ジュラルドンVMAX対面でも、2連キョダイイチゲキより、ジュラルドンVMAX以外でサイド3枚取ることを狙ってプレイします。)
ブラッキーの登場以降、約半年間常に1枚採用ですが、この枚数で問題となった回数は片手で数えられる程度です。
・ブラッキーライン 2-3(固定)
アタッカー2。このデッキの基本アタッカーはブラッキーVです。
ブラッキーVMAXの枚数をマグノリアカップから減らしました。理由は、3枚採用時に悪の塔で捨ててばかりいたので、そもそも別のカードであればそれで良いのでは?という結論に至りました。
・ヘルガーデルビルライン 4-4(固定)
アタッカー3兼エネ供給源。
このラインの枚数の妥協はあり得ないと考えています。
理由は、序盤の盤面形成の難易度を下げるのと、うらこうさくやテンタクル対面での非ルールアタッカーとしてヘルガーを起用した際にその後ヘルガー不足とならないためです。
・イシヘンジン 1(任意)
アタッカー4。
採用理由は対小クワガノン用に2エネ起動兼非ルールアタッカー。
小クワガノンは正直これを採用してもめちゃめちゃ厳しいですが、採用しないと絶対に勝てないと思ったことと、採用による他対面への影響が小さいことで採用としました。小クワガノンへの立ち回りは後述の各対面との戦い方を参照。
いちげきエビワラーでない理由は、イシヘンジンであればVポケモン以外に対して3枚目のウーラオスのように起用できるからです。(ゲンガーVMAX、パルスワンVMAXをワンパン、VMAXポケモンを2パンする火力を持つ下技があること。)
また2エネ(ヘルガー1枚と手張り)でサイド2枚(デデンネ、クロバット)を取れるのも、サイドを取理に行く際のエネの貼り先の選択肢が増え、採用の利点になります。
・デデンネGX 1(固定)
システムポケモン1。
最序盤の事故ケア、要求が高い番(主に最終番)に要求を満たすためのカード。
ウーラブラッキーは、序盤に事故る場合も、最後引き切る場合も、手札はあまり減らせないことが多いので、クロバットVにこの役目は絶対できません。
というか、私にはウーラブラッキーにクロバットVを採用する理由が全くわかりません。デッキタイプが違うと考え方も十人十色で面白いですね。
・オドリドリGX 1(固定)
システムポケモン2。
毎番3エネアタッカーを用意するための要求を満たすためのカード。
私のウーラブラッキーは毎番アタッカーを使い捨てにするので、相手のマリィ⇨アタッカー気絶などで、簡単に止まってしまいます。
そんな時に4投のキャプチャーエネルギーが復帰札に変わり、以降基本的に毎番3枚引けます。(相手がオドリドリを狩る場合、アタッカーを無視することになるので、次の番の要求がそもそも無くなります。)
スタートが許容されるシステムポケモンであることも事故率軽減となり優秀です。
・マーシャドー 1枚(固定)
雪道を割るためだけに採用。個人的には固定カードの一枚です。
オドリドリGX同様、キャプチャーエネルギーで準備できます。
悪の塔多投での雪道対策としない理由は、主に2つ。
1つ目:現環境で雪道を貼るデッキは、枚数で貼り勝つよりも、最後に雪道スタンプを決めてくる場合が多いと思っているから。
結局手札数枚で引かなければならないので、そもそも対策となっていないと考えます。一方マーシャドーであれば事前に雪道対策できます。
また、悪の塔で悪の塔を捨てることが多く、多投しても終盤には山に少ないことが多いと感じました。
2つ目:相手の混沌のうねりが重くなるから。
【エネルギー】
・いちげきエネルギー 4(固定)
説明不要。
・キャプチャーエネルギー 4(固定)
説明不要。最序盤の盤面形成に寄与し、妥協する理由がない。
このカードのバリューを更にあげるポケモンを選ぶほどです。
・闘エネルギー 2(任意)
インパクトエネルギーも試しましたが闘エネ2枚となりました。それぞれ利点は以下。
闘エネルギー:「とぎすます」の起動に必要。とぎすますは、三神対面や相手の先攻事故での後1、ガラルマタドガス下などで使います。
相手の貼るトキワの森やトレーニングコート、格闘道場の利用も可能になります。
インパクトエネルギー:悪の塔のコストにできる。後1から「くろいまなざし」を打てる確率が上がる。
【サポート】
・博士の研究 4(任意)
個人的には4枚必須。
まれに「活力の壺は絶対死守」主義の人がいますが、対面次第、サイド落ち次第、プレイング次第で全然ケアできるので、複数捨ててもいいと思っています。
・マリィ 3(任意)
リソースを捨てないドローサポート。
エリカのおもてなしとの合計枚数を悩みましたが、以下5点の理由でマリィのみとしました。
①5枚ドローで十分である
②今ある手札と、エリカで引く2枚を同時に握りたい、と言う組み合わせが無い
③相手の事故に引っ張られて自分の引く枚数も減る(特に後1)
④最終盤面で(デデンネ⇨)オドリドリ、悪の塔で引き込んだ際に、手札の枚数を6枚以下に減らせず使えない可能性がある
⑤相手が途端に事故る可能性がある(1枚でイージーウィンのゲームを作りうる)
・ボスの司令 2(固定)
ブラッキー込みで、相手のVMAXを無視して後ろのV・GXをを三連でとるプランを取ることもあるので、2枚より減らすことは考えていません。
【グッズ】
・クイックボール 4、ポケモン通信 3(任意)
ポケモンサーチ札。内訳は好みです。
レベルボールや進化のおこう、スーパーボールでない理由は以下です。
①デデンネに触れられること
②個人的に確定サーチが好きなこと
③(ポケモン通信)博士の研究やデデンネによる手札のトラッシュからポケモンを救えること
・活力の壺 4(固定)
説明不要。4枚から減らすと博士の研究などで捨てられなくなるので必ず4枚。
・ふうせん 2、ポケモンいれかえ 1、あなぬけのヒモ 1(任意)
一番良いバランスだと思っています。それぞれ強みは以下です。
ふうせん:博士の研究などで無駄にならない入れ替え札。苦手なリーフィアVMAX対面でも活躍する。
ポケモンいれかえ:いちげきウーラオスVのインパクトブロー連打を可能にする。逃げエネ3ポケモン(いちげきウーラオスVMAX、イシヘンジン)を一枚で入れ替えられる。ふうせんと異なり、ツールジャマー下、ゲンガーVによるねむり下、デデンネGXなどによるマヒ下、くろいまなざしなどの逃げられない縛り下で入れ替えられる。
あなぬけのヒモ:個人的にかなりオススメの1枚。ポケモンいれかえと同じ利点があるのに加えて、相手のバトル場のVMAXポケモンを無視できます。
こちらがサポートを使う前にあなぬけのヒモを使うと、相手目線ではこの後デルビルの数だけエネがつくことを考慮せざるを得ません。こちらの手札がどれだけ事故っていても、上振れを嫌ってテキトーな非ルールポケモンをくれます。
・リセットスタンプ 2(任意)
後攻から捲るために必須のカード。
ウーラブラッキーでは、1ターン貰える恩恵が大きいです。いちげきの咆哮が2倍言えます。ウーラオスV置くとこから次の番にはキョダイイチゲキが言えます。
フュージョンには刺さらないので、ミュウを重く見るなら減らすことも考えられますが、2枚あるとほぼ打ちたい時に打てるので採用しています。
・ツールスクラッパー 1(任意)
対スイクンのタフネスマント用に採用。
ウーラブラッキーでは、いちげきエネルギー3枚での攻撃は手張りにいちげきエネルギーを要求され、あまり現実的ではありません。インパクトブローは220点、げっこうのやいば、ダイアークは200点が指標になります。
タフネスマントや大きなお守りによって、上記の打点でワンパンできなくなったVアタッカーを2パンするようなら必ず負けるので採用しています。(といっても、他にスピザシやルカメタでのザシアンVくらいしかこれを満たしてくるVポケモンが現在環境にいません。)
ツールジャマーではない理由は、攻撃する番に必要としないからです。
ツールジャマーの場合、攻撃する番にバトルポケモンについていないと気絶させられません。(もちろんバトル場に引っ張り出せばできます。)
ツールスクラッパーの場合は、回復されない限り、いつ使っても気絶させられます。このように、サーチできない1枚採用札の場合、特定の番ではなく、1ゲーム全体で引きに行くことを許容する方を採用します。
また、1ゲーム全体で引きに行くことを許容する対策札は1枚採用で良いと考えています。(ミュウVMAX対面でのうねりの扇など。)
前述しましたが、このデッキは最後の要求に対して、博士の研究+デデンネGX+オドリドリGX+あくのとうで18枚ドローすることが多く、要求を満たして勝つ試合が多いです。
・げんきのハチマキ 1(任意)
スイクンVを重くみての採用です。他にもいくつか役割はあります。
このカードは、ツールスクラッパーの採用理由で触れた、”1ゲーム全体で引きに行くことを許容する対策札”ではありません。ですが、このカードを引けていなくても、そもそもいちげきエネルギーを1枚多く貼れば同じ打点が出ます。そう言う意味で、1枚入れて対策としているわけではなく、要求を下げるために採用しています。
具体的な打点例
・ブラッキーVのげっこうのやいばで、スイクンV、ゲノセクトVに210点を出す。(オドリドリ考慮)
・ヘルガーがミュウVに200点出す。(オドリドリ考慮)
・ブラッキーVのくろいまなざしで、メッソン、アゴジムシに後1で60点を出す。(ご都合、でも成功するとかなり強いので上振れ要素の一つ)
・いちげきエネルギー2枚のキョダイイチゲキで320点を出す。
・イシヘンジンのだいちのこどうで、小クワガノンにスタジアムなし、いちげきエネルギー2枚で160点を出す(擬似スタジアムになる)
・あくのとう 2(任意)
頂への雪道、ガラル鉱山など貼られたままだと嫌なスタジアムは多いこと、イシヘンジンのだいちのこどうで要求されることから、スタジアム2枚以上の採用は必須と考えています。
あくのとう、格闘道場、ナイトシティなどが候補にありましたが、あくのとう2枚とした理由は残り2枚がご都合かつ相手にも恩恵を与え得るのと、少しでも事故率を下げたいため、あくのとうとなりました。
黒馬、テンタクルなど対面によってはウーラオスやイシヘンジンは完全に要りません。そうのような対面では山を強くするのにも貢献してくれます。
ですが、ミュウVMAX対面で10点の影響が大きすぎるので、格闘道場の採用を検討しています。
【不採用カードと理由】
これ以外にあればTwitterでもどこでも聞いてください。
・クロバットV
デデンネGXの採用理由参照。私のデッキタイプでは、このカードを今採用する理由が全くありません。これを入れるならデデンネGXを2枚入れます。
C落ち後はハイパーボールとの組み合わせでマシになります。デデンネGXが落ちるので他に選択肢もありませんが。
・ミュウ(ベンチバリア)
これを入れなくても連撃ウーラオスに勝てるし、これを入れても小クワガノンに勝てません。スタートしてチャーレムの餌にされたり、クイックシューターでミュウが落ちてサイド取られたりする方が嫌です。
・エリカのおもてなし
マリィの採用理由参照。相手依存である点、打つのに条件がある点で不採用となりました。
・一撃の巻物怒りの巻(どはつてん)
VMAXポケモンで攻撃しないので採用候補にすら入りません。被弾直後という割と序盤で必要にも関わらず、サーチできず、多投するほど強いとも思いません。
キョダイイチゲキの後には強いのかもしれませんが、あらかじめ貼っておかないと相手によってはグッズロックされます。ますます早く手札に加えておかないといけません。
・しんかのおこうなど
クイックボールの採用理由参照。デデンネに触れられないため事故率が上がるから採用していません。
・うねりの扇
対ミュウVMAX用に採用。マグノリアカップでは採用していました。
今回のシティでは白馬スイクン、小クワガノンに勝って優勝したいという思いがあって枠的に不採用となりました。(後ろを3回連続で取ればいいとたかを括ってもいました)
結果、シティでミュウに3回も対面し、無いと勝てないと分からされたので採用しましょう。
ミュウ対面では、ゲーム全体でうねりの扇を引いて撃って勝ちます。引けた番にミュウVMAXにとります。それまでは、ボスの司令、ブラッキーVMAX、あな抜けのヒモでミュウVMAXを無視してサイドを取ります。
ツールスクラッパーの採用理由で触れた、”1ゲーム全体で引きにいくことを許容する対策札”なので1枚採用で機能します。
・格闘道場
今回はあくのとうに優先度で敗北しました。また、はちまきの採用理由のうちの幾つかを、格闘道場では満たせません。
スイクンVを更に重く見て、あくのとう1枚を格闘道場1枚にすることは考えています。げっこうのやいばで210点を出せるのに加えて、インパクトブローで260点を出るようになります。
各対面との戦い方
サイドプランと打点、注意点のみ簡易的に述べる形式とします。長いと読む気失せると思うので。
詳細な打点計算は文が長くなるのでお任せします。いちげきエネルギー2枚を想定して記載し、それで打点が足りない場合は(げんきのはちまき)や、(いちげきエネルギー3枚)と、要求を追記します。
<白馬バドレックスVMAX+スイクンV>
サイドプランは1-1-2-2か1-2-3を狙います。こちらは速度で勝つか、1-2-2-3を押し付けます。スタンプが強い対面です。せいけんづき⇨キョダイイチゲキでサイド4枚取れるとかなり楽です。
打点については以下。
・メッソン、ジメレオン:やみのきば、せいけんづき、だいちのこどう、くろいまなざし(げんきのはちまき)
・スイクンV、白馬バドレックスV:げっこうのやいば(げんきのはちまき)、インパクトブロー
・白馬バドレックスVMAX:キョダイイチゲキ(げんきのはちまき)
注意点は以下。
・白馬バドレックスVMAXと対峙する場合、ベンチを埋めないこと
エンペラーライドでブラッキーVが落ちないようにするためです。スイクンVの打点を抑えようとすることはあまり考えません。ベンチを絞り続けると、こちらが先に要求を満たせず止まるからです。
・ブラッキーVMAX起用時のHPを270にしないこと
クイックシューター+ダイランスで落ちないようにするためです。いちげきのほうこうを2回宣言すると270になります。よってブラッキーVMAXには手張り2回以上が必須ですが、できることならアタッカーとしたくないです。
・盤面とトラッシュにいちげきエネルギーを4枚ある状態にしないこと
相手目線でも全てのいちげきエネルギーが見えていると、グッズロックでいちげきのほうこうを打てなくなることが自明になります。例えばキョダイイチゲキを撃ってもゲームが続く場合、グッズロックとクイックシューターでダイランス圏内に持ってかれてワンパンされ返されます。逃げエネ2も用意できなくなるし、やみのきばすら打てなくなります。
・タフネスマントのスイクンVには2回攻撃しないこと
ツールスクラッパーの採用理由に記載のように立ち回ります。2回攻撃させられると負けます。
<ミュウVMAX>
サイドプランは1-2-3または2-2-3を狙います。こちらはできれば1-2-2-3を押し付けますが、スタンプが刺さらないので最後の3はボス言われがちです。うねりの扇を入れて五分五分といった印象です。
打点については以下。
・ミュウV(オドリドリあり):やみのきば(げんきのはちまき)
・ゲノセクトV(オドリドリあり):げっこうのやいば(げんきのはちまき)、インパクトブロー
・ミュウVMAX:げっこうのやいば(ウィークガードエネルギーなし)、キョダイイチゲキ(いちげきエネルギー3枚+げんきのはちまき、オドリドリは無視できますが、打ったことありません笑)
注意点は以下。
・フュージョンエネルギーでブラッキーVMAXの特性が通らない
ゲノセクトVを狙えば問題ありません。上記の打点を担保しましょう。
・ブラッキーVMAX起用時のHPを270にしないこと
タブレット2枚でワンパンされます。相手のトラッシュにタブレットが3枚あれば問題ありません。
・ゲームを通してうねりの扇を引き込むこと
ミュウVMAX側については、オドリドリを置くだけでゲームを通してウーラブラッキーへの要求を大幅にあげられます。オドリドリなしで後1にエナジーミックスを打つとヘルガーに取られる可能性があり攻撃回数を増やされます。あと基本ダイナバリアは効きません。
また、闘型ミュウVMAXを使っている場合は、手札がかさんでいても格闘道場だけは置かないほうがいいと思います。せっかくオドリドリが10点足りないラインを作っているのに、自ら崩すことになります。
<三神系統>
サイドプランは2-2-3。普通これしかさせてもらえません。先攻取られて3-3されたら打つ手なしです。VMAXを押し付けて攻撃回数を稼ぎます。
打点については以下。
・Vポケモン:げっこうのやいば(いちげきエネルギー3枚)、インパクトブロー
・三神:キョダイイチゲキ
注意点は特にありません。殴り合いです。
後攻であれば、最初にとぎすますを使いたいです。後攻2ターン目でHP180以下のルールポケモン(デデンネGX、オドリドリGX)を置いておらず、インパクトブローでサイドを取れると良さそう。
<黒馬VMAX系統>
サイドプランは3-3。
注意点は、黒馬バドレックスVの上技とホラーハウスGX、ペイルムーンGXを考慮して立ち回ること。
2回攻撃宣言を行えば勝てるので、焦らずに盤面を完成させれば勝てます。
<小クワガノン>
サイドプランなんてありません。6回攻撃します。こちらは2-2-1-1または2-2-3で4回かつサイドが少なくなるよう攻撃を要求します。スタンプでターンを複数回貰わないと勝てません。
注意点は以下。これをやっても全然勝てません。でもどの対面も切りたくなかったので、直前はひたすら練習していました。
・クワガノンを毎番倒す
これができなくなるくらいならデデンネGXを置きます。最優先事項です。
・相手のサイドが3枚以上ある間はVMAXポケモンを出さない
1-2-3で取られるためスタンプの刺さりが悪くなります。せいけんづきを連打するのが要求低くて楽ですが、それで間に合う相手ではないのでやめましょう。クワガノンを取るのでブラッキーVMAXの特性は不要なはずです。
・場を非ルールのみにする番を作る、非ルールポケモンを捨てない
イシヘンジンによって可能になることです。これを可能にするため、この番まで2枚以上V・GXポケモンを出せません。先2のアタッカーはヘルガー、後2のアタッカーは後1でとぎすましたウーラオスVが良いです。(先2で倒れにくいので。)この番が早ければ、やまびこホーンを撃たれてもその番に負けませんが、最終番でかつ可能であれば非ルールで場を埋めます。この山に非ルールのたねポケモンは6枚あるので、サイド落ちが無ければ可能です。クイックシューターで狙われたデルビルからヘルガーに進化します。
・スタンプを打つ番にはブラッキーを出す
殴られたらどうせ負けの最終番の話です。アタッカーをブラッキーにしてもいいです。止まってくれれば、そのまま後ろのアゴジムシをとってアゴジムシを枯らせます。
<れんげきテンタクル>
サイドプランは1-1-1-1-2を狙い、相手には1-1-1-2-3を押し付けます。スタンプが強い対面です。
打点については以下。
・マーイーカ:くろいまなざし
・カラマネロ、オドリドリGX:やみのきば
オドリドリGXはくろいまなざし下で入れ替えられない可能性が高いので、前に出せば1エネで2パンで倒せます。エネルギーが足りない際の選択肢になります。
注意点は以下。
・常にれんげきテンタクルの枚数要求を少しでも上げるようにすること
例えば、手張りのみのヘルガー(HP130)と咆哮のみのヘルガー(HP90)を作るようにいちげきのほうこうを行う、ブラッキーVMAXに2回以上手張りする(HP290)などです。
・リセットスタンプは終盤にボスの司令を撃たせない目的でも使うこと
サイドレースで追い抜かれないためです。
・最終盤面ではフィオネも考慮して要求を考えること
<ルカメタザシアンザマゼンタ>
リソース管理大事です。くらいしかわかりません笑。
ザマゼンタは特性より攻撃がえぐいので優先して倒しています。
マグノリアカップの配信卓で対戦しているのでぜひアーカイブをご覧になってください。
その他
長くなりすぎるので雑に記載します。
・れんげきウーラオスVMAX:1-2-3を狙います。後手だととぎすますが強いです。キョダイレンゲキでヘルガーが落ちないので、生きてるうちに押し切りましょう。白馬対面に近い立ち回りです。
・レックウザVMAX:1-2-3を狙います。VMAXポケモンをアタッカーにすると簡単にワンパンされるのでVポケモンで2パンします。モココ、クワガノンVがいるので、こちらも白馬対面に近い立ち回りです。スタンプがあまり効きませんのでスタンプ打ってもVMAXポケモンを前には出しません。
・パルスワンVMAX、ムゲンダイナVMAX、ゲンガーVMAX:弱点ドッカン。
・ジュラルドンVMAX:キョダイイチゲキを2連打して3-3より、ジュラルドンVMAX以外でサイドを3枚とってキョダイイチゲキを打つ1-2-3の方が現実的です。
・リーフィアVMAX:1-2-3を狙います。唯一ブラッキーの弱点をつく対面で、かなり不利マッチと考えています。立ち回りは白馬対面に近いです。
フュージョンアーツ以降の戦績
Twitterを遡って、フュージョンアーツ発売以降からシティ含む現在までの対外ゲーム45戦(シティ、自主大会、店舗大会、トレリなどで、ジムバトルは残してません)の結果をまとめました。
東海は自主大会が多くて、大会で試しやすい環境です。開催いただいてる方々いつも本当にありがとうございます。
この期間のレシピ内容は、上の60枚から常に55枚程度は固定となり、ほとんど変えておりません。
先後の勝率
・先攻:24戦 19勝 5敗 勝率79%
・後攻:21戦 14勝 7敗 勝率66%
負けはフュージョン(5勝5敗)、三神系統(3勝3敗)で12敗中の8敗を締めていて、ここに勝つことが課題です。
白馬スイクンはこの期間、対外で負けなしでしたが、練習や小規模のジムバトルにてピアニスト(@pianist_1206)に毎度ボコボコにされるのでどんどん寄せていく結果となりました。
勝率を見ても、先攻を落としにくく、後攻から捲りやすく、事故負けしにくいという自分の印象とあまり相違ありませんでした。(想像よりは後攻で負けてました笑)
終わりに
ご拝読いただきありがとうございました。
感想いただけるとすごく嬉しいのでぜひお願いします。
ではまた。
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