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【全文無料】シティベスト4!モクナシゴリランダー

挨拶

初めまして。愛知(尾張)でポケカしてます、えく(@g3kex)と申します。

私の記事に興味を持っていただき、ありがとうございます。

11/8のシティリーグ愛知でベスト4になれました。

いい機会なので、ずっと書いてみたかったnoteを書くことにしました。思考の文章化やnote作成の、個人的な練習もかねています。

最初に断っておきますが、私は、シティに向けて血反吐を吐くほど練習したわけでも、人生の大半をポケカにささげているわけでもありません。また、これまで文章もろくに書いてきていません。そのため、考えも、文章も、大変稚拙です。また略語もバンバン使います。(分からなかったらTwitter(@g3kex)で聞いてください。。。)

それもこれも無料に免じて、許してください。無駄な時間とならぬよう、全力を尽くします。

私の記事を読んで、モクナシゴリランダーの人口が一人でも増えたり、あるいはモクナシゴリランダーに対して強く出れる人が増えたらいいな、と思います。そう願い、余すところなく全てを綴ろうと思います。


直近20戦の戦績と対面

シティ一週間前、11/1以降のモクナシゴリランダーの戦績は以下です。全て後攻です。私の人為的なミスも多く、デッキはこれ以上のポテンシャルがあると思います。(サイド落ちの確認不足、オーロットヨノワールやライライのGXワザ追加効果の知識不足などなど)

11/1 トレーナーズリーグ(午前) 1位(20人)

   火の玉ズガドーン〇

   三神ザシアン〇

   ムゲンダイナ〇

   がんじょうドンファン〇

11/1 トレーナーズリーグ(午後) 1位(19人)

   セキタンザン〇

   ルカメタザシアン〇

   ムゲンダイナ〇

   セキタンザン〇

11/7 たみぽけ 2-3予選落ち

   火の玉ズガドーン×

   火の玉ズガドーン〇(種切れ)

   三神ザシアン×(時間切れ両負け)

   超ミュウミュウ〇

   超ミュウミュウ×

11/8 シティリーグ ベスト4(59人)

   セキタンザン〇

   ムゲンダイナ×

   タイレーツ〇

   セキタンザン〇

   ムゲンダイナ〇(手札事故)

   ピカゼク〇(時間切れサイド差)

   クラハンドラパルト×


モクナシゴリランダーは握り得

レシピの前に、デッキ選択の経緯ですが、

好きだから。です。ちょうど一年前、セレビィVのデッキでポケカを始めて1年、仲間内で草担当だった私は、ほとんどモクナシゴリランダーを使っていました。(CLを含め、10月の間はセキタンザンに浮気していました。。。)

経緯は稚拙ですが、一方でこんな風にも思っています。もちろん、超個人的な意見です。

モクナシゴリランダーは握り得では。。。?

大きな理由は、環境デッキと十分戦える、かつその中でセキタンザンに安定して勝利できるからです。

各デッキとの立ち回りは後述するとして、特に二つ目の理由が大きいです。環境に、対面するだけで一勝できるといっても過言ではないデッキがあるのは、対戦数が少ないシティリーグでかなりのアドバンテージだと思っています。前述しましたが、シティの予選ではセキタンザンに二度対面し、勝利しています。セキタンザン側も、以下の理由でこちらを切ってくれている場合が多いです。

・キャプチャーエネルギーを多投するため、ウィークガードエネルギーを採用、多投しにくい

・そもそも草デッキ使用者がほとんどいない

各環境デッキとモクナシゴリランダーとの有利不利関係はさっぱり分かりません。ですが少なくとも、どのデッキとも戦えるとは思っています。もちろん、超超超個人的で、このnoteを読んでいただいた方に共感してもらえるよう努めます。

また、握り得と思っている細かい理由として、以下が挙げられます。これも個人的な意見です。

・後攻を取りやすい環境(前述しましたが、対面は全て後攻でした)

・事故がほとんど起こらない(詳細は後述、対戦数の少ない大会での事故は1回でも致命的と考えます)

・エネや手札の除去、グッズロックといった類のデッキに強い(後1でのモクナシゴリランダーの布陣以降、手札への依存度が低く継戦できる)

・相手が対面慣れしていない(相手がミスする場合が比較的多い)


レシピと採用理由

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レシピはこちらになります。重要なのは各カードの使い方なので、知りたい方はぜひ全文読んでください。

このデッキは後攻を前提に作られています。先攻を考慮した採用カードは無いので、先攻の場合は1ターン遅くなると考えてください。今の環境は後攻を取りやすいので、先攻になることはほとんどありません。

採用理由の前に、まずこのデッキの後1の動きを説明します。といっても、以下の3パターンしかありません。以降、以下の名称(パターンA、B、S)を使って説明します。

パターンA:モクナシのスーパーグロウでゴリランダーを立てる

パターンB:モクナシのスーパグロウでジュナイパーを立てる

パターンS:ワンラビを置き、エネルギーを手張りしたモクナシのスーパーグロウでゴリランダーを立てる(パターンAの上位互換)

特筆すべきは、アブソルなどの妨害やサイド落ちを考慮しなければ、このデッキのどのたねポケモンがスタートポケモンになっても、パターンSまでタッグコール一枚で完結することです。以下の手順です。

①タッグコール→モクナシ、グズハラ

②グズハラ→ワンラビ、キャプエネ、ふうせん(バトル場をモクナシに)

③キャプエネ(モクナシに貼る)→サルノリ、モクロー

当然ですが、パターンA、Bではエネルギーを切って逃げることでふうせんは不要になります(ダダリンVスタートを除く)。各カードの素引きやネットボールを考慮すると、後1の手札7枚を使ってパターンA、Bを達成するハードルは極めて下がります。モクナシゴリランダーは握り得のところで触れましたが、ほとんど事故らないんです。


話を採用理由に戻す前に、私の採用枚数の基準として以下の考えがあります。

・2枚採用は、両方サイド落ちは考慮しない(実際、ほぼ起きない)

・1枚採用は、サイド落ちしても問題ない(パターンA、Bにほぼ影響ない)

以降、2枚採用しているカードについては、両方サイド落ちすることを一切想定せずに記述します。


ようやく採用理由です。まずはポケモンです。

モクナシ、サルノリ-バチンキー-ゴリランダー、モクロー-フクスロー-ジュナイパー:2枚

ずばり、パターンA、B達成のための最小枚数です。

ジュナイパーはムゲンダイナへの回答であり、このデッキからは抜くことができないと考えています。詳細は環境デッキとの戦い方のところで後述します。ムンクモクローは持っておらず、試していないので何とも言えません。ちょくげきひこうモクローを選択した理由は、げんきのはちまき欄で記述する10点を出せるからです。シャイニースターV以降は、バチンキーをとちかんバチンキーにしようと思っています。

ダダリンV-ダダリンVMAX:1枚

まず、採用枚数の理由として、ダダリンVでスタートしたくないこと、パターンBで出番がないこと、サイド落ちしたらモクナシ2で戦えばいいことが挙げられます。(モクナシ2+ダダリンVMAX1のうち、2体分がサイド落ちする場合は考慮しません)

採用理由としては、これまでのモクナシになかった、ベンチ狙撃というギミック&240という高火力を兼ね備えているからです。

このデッキは、後1の動きこそ決まっていますが、それ以降は臨機応変に戦う必要があります。パターンAを選択した場合の殴り合いの中で、この二つの新要素はモクナシの選択肢を大きく広げてくれました。直近20戦では以下のような活躍がありました。

・対ルカメタザシアン戦での勝利

・バトル場のドンファンを無視したベンチ攻撃

・ピカゼクのワンパン

・ボスでベンチのシステムポケモンを引きずり出し、入れ替え札orエネを要求しながらベンチを狙撃

最後の例は、シティ準決勝で、無傷のドラパルトに次に殴られると負ける、という絶体絶命の場面でクロバットを引きずり出してジラーチを狙撃し、サイド2枚としました。入れ替え札がなければあわや大逆転!の場面でした。結果、入れ替えられて負けてしまいましたが、これまでのモクナシでは絶対にとれない選択肢です。

また、進化前のダダリンVも、出したターンに200点出せるので、思わぬ活躍をしてくれました。


次にグッズです。

ネットボール:3枚

パターンA、Bへの潤滑油です。対戦で必要なたねポケモンが少なく、終盤は捨て札となりがちのため4枚は不要と判断しました。

タッグコール:4枚

パターンA、Bへの潤滑油②です。文句なし4枚採用。

リセットスタンプ:1枚

本当は、2枚入れたい。枠がない。

ふつうのつりざお:1枚

主な仕事は、山札へのエネ供給です。草エネ10枚でも、終盤足りないこともあります。

また、ほとんどありませんが、後1でバチンキー(フクスロー)が手札にあり、山札に0枚の場合(パターンA、Bができない場合)、ふつうのつりざおがあれば、サポートで捨てたあと使うことで山札に送ることができます。頭の片隅においておけば、出番があるかもです。

おおきなおまもり:2枚

主な仕事は、対三神時にゴリランダーにつけることです。

三神を重く見ての2枚採用でしたが、シティではあたらず。相手が特定の場合であり、なくても戦えるので1枚でもよいと思いました。

ふうせん:1枚

主な仕事は、パターンS時に、バトル場のポケモンを逃がすことです。また、このデッキの貴重な入れ替え札です。どのデッキに対しても一定の活躍が見込め、パターンSの成功率にもかかわるので、おおきなおまもり1枚をふうせん1枚に替えてようと考えています。

ビックパラソル:1枚

このデッキで仕事の多い1枚です。代表例は以下です。なくても戦えるので1枚。

想定デッキ:つけるポケモン:想定ワザ

ムゲンダイナ:ジュナイパー:デスカウントGX、かなしばり

ルカメタザシアン:モクナシ、ダダリンVMAX:フルメタルウォールGX

ドラパルト:モクナシ、ダダリンVMAX:ダイファントム

超ミュウミュウ:モクナシ:ペイルムーンGX

ピカゼク:モクナシ、ダダリンVMAX:タンデムショック

マルヤクデ:ジュナイパー:ねつほうしゃ

げんきのはちまき:1枚

主な仕事は、対三神用の火力補助です。

モクナシ→おまもりのついた三神(310)をやすらぎハリケーン(150+150+10)で2パン、デデンネ(160)をやすらぎハリケーン(150+10)でワンパン

ダダリンVマックス→ザシアン(220)をダイアンカーでワンパン(240+10-30)

ツールスクラッパー:1枚

対ルカメタザシアン戦で必須の1枚と考えての採用。シティでの活躍はありませんでした。

次にサポートです。

マオスイレン:2枚

このデッキの貴重な入れ替え札②です。山札に0枚では困るので2枚採用。

また、三神、火の玉ズガドーン、ムゲンダイナ以外のデッキに対して、マオスイ+やすらぎハリケーンによる150点回復はほぼ全回復となります。このデッキにはライフフォレストもあり、回復による耐久を実現できます。これにより、マッドパーティやドンファンなどを含む非GX/V全般に対して負けにくくなっていると考えています。

マリィ:3枚

このデッキの貴重なドローソースです。このデッキはサイドを取れない試合で手札が枯渇しがちなので、ドロソは重宝します。

とはいっても、モクナシは、パターンA、Bを決めた後、手札にあまり依存せずに攻撃を持続できます。そのため、ドローソース以外の仕事もできるマリィを採用しています。

一つ注意点として、後1では基本的に使わないようにします。理由は山札のバチンキー(フクスロー)をすべて引き込む確率があるからです。後1で使う場合は、以下に該当する場合のみです。

・そもそもパターンA、Bに必要な札がない場合

・バチンキー(フクスロー)が手札ある場合(ターフスタジアムでバチンキー(フクスロー)を手札に持ってきた後など)

逆に、後1でバチンキー(フクスロー)が手札に1枚、サイドに1枚となり、山札に0枚の場合に使えば、それらを山札に送ることができます。

ボスの指令:2枚

いわずと知れた強カード。3枚にしたい気持ちはある。

シロナカトレア:2枚

このデッキの貴重なドローソース②です。タッグコールから選択できるドローソースであり、山札に0枚では困るので2枚採用。

マリィ同様、後1では使わないようにします。

グズマハラ:3枚

後1で握っていたいカード。終盤に仕事がないため3枚採用。

次にスタジアムです。

ワンダーラビリンス:1枚

パターンSの一角。勝敗を大きく分ける1枚。

ライフフォレスト:1枚

グズマハラが60点回復札・状態異常回復札に。ムゲンダイナ戦でのジュナイパーの生存にも大きく貢献するので採用。

ターフスタジアム:1枚

グズマハラからダダリンVMAXにアクセスするための1枚。タッグチームサポートの手札コストを供給するのにも使用。

ようやく最後にエネルギー。

基本草エネルギー:10枚

この枚数は好みだと思っています。夏の間は、長らく8枚としていました。10枚の余裕に感動しています。

キャプチャーエネルギー:2枚

後1でグズマハラから選びたいので、山札に0枚では困るため2枚採用。

後1以降は欲しいたねポケモンがほとんどなく、後1にキャプチャーエネルギーは1枚しか貼れないので、サイド落ち考慮の最低枚数採用です。

ウィークガードエネルギー:2枚

対炎の際、後1で、パターンAではモクナシに、パターンBではジュナイパーに貼れればとりあえず戦えます。サイド落ちを考慮する余裕はなく、対炎では山札に2枚欲しいですが、2枚採用にとどめています。

その他不採用理由

デデンネ、クロバット

不採用理由の筆頭として、私が嫌いなカードだからというのがあります。嫌いな理由は、どのデッキに入れても負け筋になるからです。(このデッキでも負け筋になります。)

個人的感情を抜きにしても不採用です。理由は、このデッキはたねポケモンが少なく、採用したたねポケモンはスタートする確率が等しく高いからです。ほかの大半のたねポケモンも同様の理由で不採用です。これらのポケモンでスタートした時点で、パターンBを取る相手に負けます。パターンAでは、相手がゴリランダーを取る理由が増えます(3+1+2を狙われるようになります)。


このデッキの使い方

ここでは、このデッキに興味を抱いてくださった方のために、このデッキの後1までの使い方と注意点を記述します。後1でどのパターンを取るか、後2以降はどうするかなどは、この後の環境デッキでの戦い方のところに記載の内容を狙ってください。環境デッキでの戦い方では、ここで述べる使い方や注意点を意識し、後1で失敗しないことを前提として記します。このデッキは、後1での失敗で途端に弱くなるデッキです。また、後1の動きは基本的に確定サーチに依存するため運が全く絡まないことが多く、後1の失敗は人為的な失敗を意味します。といっても、考えることが多すぎるのでよく失敗します(笑)

<対戦準備>

対戦前、手札6枚を見てから全力で思考してください。まず意識することは、必要なたねポケモンの枚数グズマハラで捨てるカードの選択です。

・たねポケモンの枚数

たねポケモンの枚数について、まず、たねポケモンに交換できるカードは、タッグコール、ネットボール、グズマハラ、キャプチャーエネルギーの合計で12枚あります。これらに加えて、スタートポケモンや、素引きしているたねポケモンがあります。ここで、後1でパターンA、B、Sのどれをとるにしても、たねポケモンは2枚しか必要ありません。後1で必要なたねポケモンを正しく把握することで、タッグコールをサポートに、ネットボールをエネルギーに割くことができます。当たり前の事を言っているように感じるかもしれませんが、なかなか難しいことだったりします。また、パターンSを狙う場合の注意点として、

モクナシにエネルギーを貼る=モクナシをキャプエネで呼べない

となります。そのため、パターンSを狙う際、タッグコールでモクナシとグズマハラを加える前に、本当にタッグコールをモクナシに割く余裕があるか、手札とよく相談してください。実際、パターンSは相手にスタジアムを張り替えることくらいしか要求していません。シロカトもマリィもないのに無理に狙うくらいなら、タッグコールではシロカトを選び、キャプチャーエネルギーでモクナシを呼ぶほうがいいです。

・グズマハラで捨てるカードの選択

これは後1でグズマハラを打てる場合に限りますが、捨てるカードの候補を決めておきます。当然ですが、後1のドローがあるので、6枚から必ず2枚捨てる必要があるわけではありません。

捨てるカードの筆頭候補はポケモンです。パターンA、B、S達成に不要な3枚目以降のたねポケモン、使わない進化ラインなどです。逆に必要なカードは、後1、後2、後3で使うカードです。例えば、以下のようなカードです。各種グッズは、序盤で使わない場合、捨てても構いません。

エネルギー:このデッキでは、パターンAの場合は後3で追加効果有りトロピカルアワーGXを打つために、パターンBの場合はジュナイパーにエネルギーを貼るために、手張りを続ける必要があります。エネルギーを捨てて、次のターンにエネルギーが貼れない、なんてことのないように意識します。

ドローサポート:環境デッキとの戦い方のところで記しますが、このデッキは後2でマオスイレンを使いたい対面があります。対面によってはタッグコールでシロカトを選べないので注意してください。

<後1>

後1のドロー後では、相手のデッキと自分の手札が確定しています。その時点で、手札で可能なスーパーグロウ後の理想盤面と、残る手札を想定します。この時、サイド落ちを考慮する必要はありません。サイド落ちがなければこうする、という意思を持って、動き始めます。

次に、山札を見れるカードを打つ際に、スーパーグロウ後の盤面を確定します。ちなみに、後1は基本的に確定サーチのカードしか使わないので、山札を見た時点でそのターンにできることが決まります。その数多の選択肢の中で、対面の相手に最善となる選択肢を取ることを目指します。ここで重要なのは、先ほど想定した理想盤面が叶うかどうかよりも、この番に必要なカードのサイド落ちを、始めに全て確認することです。ここでの確認漏れを減らすために、最後の盤面を常に意識します。最初に山札を見て以降、後1の途中で「サーチしたいカードが山札に無かった」となれば、それはすべて確認漏れが原因であり、最初に気づいていれば、より強い動きを選択できたことを意味します。私も緊張するとすぐ確認漏れします。特に手札にあるカードは、握っている安心感で2枚目の確認を怠りがちです。グズマハラでキャプエネを捨てたいけど、2枚目のキャプエネって山にあったかな?って失敗を何度もしてます。

また、場合によっては山札を見られないかもしれません。直近20戦では全て山札を確認できたと思いますが、確認できない可能性はあります。そのような場合、とりたいパターンを達成する確率を上げることに注力します。例えば、進化ラインを引かないためにドローサポートを使わないこと、逆にバチンキーやフクスローを1枚引いてしまっている場合はマリィを使うこと、などです。そもそもスーパーグロウしたいたねポケモンすら引けていない場合は、もちろんドローサポートを使います。

以上の事に気を付けて、後1を終えます。後1で残る手札も考慮しているはずなので、それで後2、後3を戦います。具体的に狙う内容は、次の環境デッキとの戦い方をぜひ読んでください。


環境デッキとの戦い方

ここからは、このデッキの、環境デッキとの戦い方を記述していきます。あくまで、私ならこうする、というものです。また、戦い方とはいっても、私は各デッキに有利に立ち振る舞うために最初の数ターンで何を狙うかしか決めていません。中盤以降は、やはりその場面に応じた柔軟な対応が求められます。どのデッキにも脳死で勝ち切れるなら、皆モクナシ握ってますよね(笑)

また、例のごとく後攻を前提としています。各デッキに対して、後1で狙うパターンやその後の立ち振る舞いという観点で説明します。


<三神ザシアン:パターンS>

三神ザシアン戦では、三神+ザシアン+他1体を取ってサイドを取りきるようにします。

何より意識することは、先2オルタージェネシスGX、先3アルティメットレイに対し、後3で追加効果有りトロピカルアワーGXをあててすべてのエネルギーを山札に返すことです。先3アルティメットレイでゴリランダーがとられると簡単に負けるので、遅くともオルタージェネシス後の後2までに、必ずゴリランダーにおおきなおまもりをつけてください。

次に意識することは、積極的にパターンSを狙うことです。優先度は、後2までのおおきなおまもりより劣りますが、パターンSにより先2オルタージェネシスGXが打てなければ、それだけで一気に優位に立てます。先3でゴリランダーを取られにくくなり、トロピカルアワーGXを決められますから。

最後に、可能であれば、トロピカルアワーGX後のアタッカーとしてダダリンVMAXを立てます。対ザシアン性能や、ラスト1枚のサイドを取る能力に長けているからです。

今後の展望として、くちたけんの登場により、ザシアンのブレイブキャリバー290点でモクナシをワンパンされる可能性がでてきました。現状は、先3での290点の可能性は切っていいと考えていて、ゆえにトロピカルアワーGXまでは打てると考えています。むしろザシアンにタフネスマントが付きにくくなり、ダダリンVMAXで取りやすくなるのでは?と楽観視しています。


<ムゲンダイナ:パターンB>

ムゲンダイナ戦では、基本的にジュナイパーだけで戦います。基本的に、といったのは、先1でムゲンダイナを立てられていない場合やエネを貼れていない場合など、相手が事故っているならパターンSを狙うこともあります。自分の山札、手札と相談してください。

ジュナイパーで戦う理由は、ムゲンダイナが先2でゴリランダーを倒すハードルが低いデッキであるからです。これはモクナシゴリランダーの致命的な弱点であり、現状でこのモクナシゴリランダーからジュナイパーを抜けない最大の理由です。私がムゲンダイナなら、モクナシを見ればボスを掘りに行きます。

はじめに意識することは、ジュナイパーを2匹立てることです。もちろん、サイド落ちで1匹という場合が多いです。サイド落ちを確認し、2匹立てられるならば、ワンラビやおまもりでドレッドエンドからのモクナシの延命を図ります。相手に先2で270出すこと、スタジアムを貼り換えること、おまもりを除去することを要求すればジュナイパーは2体立ちます。

次に、意識することは、ジュナイパーを倒されないことです。ムゲンダイナからのジュナイパーへのアプローチの代表例と対策を以下にまとめます。

・イベルタル:デスカウントGX

カードによる対策は、ライフフォレスト、マオスイによる回復、ビックパラソルによる無効化(デンドリがあるため、気持ち程度)です。また、スプリットアローのベンチの対象をヤミラミなどの非V/GXにし、回収ネットをそこに使わせて、かんしゃくヘッドの回数を減らすことも意識しています。

・フーパ:アサルトゲート

90点を受けた後にライフフォレストを使うと、デスカウントGXを打たれてしまう可能性が高いです。マオスイを使うか、リセットスタンプなどでデスカウントGXへの要求値を十分上げてからライフフォレストを使います。

・ミカルゲ:くもんのさけび

ほかっておくと130点を出されます。全力でボスの指令を引きに行きます。

・ヤミラミ:かなしばり

ジュナイパー1匹の場合、相手のサイドが1枚になるまで残すと負けます。相手のサイドが1枚になるまでに倒します。(マオスイを打つ際など、ベンチにサルノリやモクローを置くので、サイドはとられていきます。)

ちなみに、私がムゲンダイナなら、サルノリ、モクナシを見た時点で先1からボスを引きにいきます。


<火の玉ズガドーン:パターンA>

厳しい対面その①です。火の玉ズガドーン戦では、後1でモクナシにウィークガードエネルギーを貼ること、パターンAを狙うこと以外に決め事がありません。ウィークガードエネルギーを剥がしてこない点、ゴリランダーを取りにくい点で、炎の中では十分戦える相手であると考えています(ウッウ+ジグザグマくらい)。相手からすれば、3+3でサイドをとれるので、ゴリランダーを取る旨味も少ないです。厳しい対面なのは確かですが、マリィ、ワンラビ、ダダリンVMAXを活用して頑張ります。何より、逆境は楽しいですし燃えますよね(笑)

パターンSを狙わない理由ですが、ワンラビを貼る大きな理由である追加効果有りトロピカルアワーGXまでのモクナシの延命が狙いにくく、またそれが効果的な場面も少ないからです。また、溶接工+手張りの3エネで攻撃するポケモンが多いため、後半でもワンラビが刺さります。


<ルカメタザシアン:パターンS>

厳しい対面その②です。ルカメタ+ザシアン+ジラーチなど でサイドを取ることを狙います。この対面では、ダダリンVMAXがめちゃくちゃ強いです。ダダリンVMAXのおかげで殴り勝つことが狙え、パターンB(ジュナイパー)を選ぶのをやめました。それでも厳しい対面には変わりありません。

まず意識することは、相手にルカメタを出させることです。はじめ、相手はザシアンを並べてアタッカーにする場合が多いので、パターンSでけん制しながら一方的に殴り、追加効果有りトロピカルアワーGXでさらに一方的に殴ります。6エネついたモクナシはフルメタルウォールGXの格好の的ですが、ルカメタを出してくれるならトントンです。一応ビックパラソルで守ることもできます。あとは、ダダリンVMAXで頑張ります。


<セキタンザン:パターンA>

最も有利な対面です。絶対に落とせません。相手がウィークガードエネルギーを採用していたとしても、高々1枚であると考えて戦います。1枚すら、可能性は低いです。ジュナイパーに頼らずとも勝てるので、謎の飛び道具にジュナイパーがとられるリスクが怖いため殴り勝つことを狙っています。サイド落ちが無く、ジュナイパー2匹立てられるならば、そちらを選ぶと確実に勝てると思います。直近20戦中のセキタンザンには、全てパターンAで殴り勝ちました。

まず意識することは、後2にトロピカルアワーGX400点でセキタンザンVMAXをワンパンすることです。相手は先2でムキムキパッドとストーン闘エネルギー2枚を貼れば実質420の耐久値になりますが、これはげんきのはちまきのワンパン圏内です。手張りが闘エネルギー、キャプチャーエネルギーである度にワンパンに近づくので、心の中でほっとしてください。

また、ウィークガードエネルギーを採用している場合を考慮し、後1からダダリンVを置いておき、ターフスタジアムを握っておくといいです。ウィークガードエネルギーを採用していない場合は相手の心を折ってくれますし、採用していた場合はふんかだんを受けたモクナシをマオスイで回復させながら、ダダリンVMAXをアタッカーにできます。

注意点として、相手が先2で攻撃せず殿ポケモンをバトル場に置いた場合、後2でその殿ポケモンを取る際は余裕があればゴリランダーにおまもりをつけてください。最悪、ボス+格闘道場でゴリランダーがとられ、かつふんかだんでウィークガードエネルギーを貼られます。

(私がウィークガードエネルギー1枚採用のセキタンザンを使うなら、モクナシ相手にぜひ狙いたいと思っているプランです。先2まででバトル場とベンチに1匹ずつ闘エネのついたセキタンザンVを用意し、後2でモクナシにセキタンザンVを取らせて、先3で道場込みふんかだん(170)でウィークガードエネルギーをつけながらゴリランダーをワンパン、先4で道場込みキョダイガンセキ(280)でモクナシをワンパン、という手順です)


<ドラパルト:パターンA>

ドラパルト戦では、何もしなくても後3トロピカルアワーGXを打てる場合が多いです。意識することはビックパラソルをつけることぐらいです。

シティでは準決勝でクラハンドラパルトに敗北しました。当日の序盤のおおまかな流れは以下です。

先1:ドラパルトVに手張り

後1:パターンS

先2:クラハン成功、マリィ、ドラパルトVMAXに手張り、ひきさく

後2:自らのワンラビで殴れず。。。

完全にパターン選択ミスでした。ドラパルト相手の対面はほとんどしておらず、元よりエネ破壊に強いデッキのためクラハンタイプのデッキが脅威となった経験がなく、パターンSが裏目に出たことに驚きました。

先2でエネ破壊された場合でも、タッグコール、グズマハラ、スタジアムのいずれかを握っていれば自らワンラビを張り替えられます。ここでは、相手のマリィも刺さり、負けてしまいました。この対戦では、相手のクラハンは4枚全てが表でしたが、敗因は最初の1枚、後2に動けなかったことであると振り返ります。


<ピカゼク:パターンA>

ピカゼク戦では、相手もスタジアムを容易にサーチできるので、パターンSの通りが悪いためパターンAを狙います。代わりに、グズマハラではターフスタジアムとビックパラソルをサーチします。理由は後述のプレイに必要だからです。

まず意識することは、後1でダダリンVを立てることと、マオスイレンを握ることです。ダダリンVを立てる理由は、相手の先2フルドライブの際、エネルギーをピカゼク自身につけさせないためです。返しでダダリンVMAXがピカゼクをワンパンする可能性を示唆し、後ろのライライあたりにつけさせます。ピカゼク自身につけられた場合、本当にダダリンVMAXでワンパンするか、ゴリランダーにおまもりをつけます。マオスイレンを握る理由は、ダダリンVMAXへの入れ替えだけでなく、モクナシで継戦する場合にフルドライブ150点をマオスイレンとやすらぎハリケーンで回復し、後3追加効果有りトロピカルアワーGXにつなげるためです。

次に意識することはライライとの継戦です。入れ替え札が少ないこのデッキでは、ライライは脅威です。入れ替え札以外にライフフォレスト、ビックパラソルで対策できます。シティでは、ライライのGXワザを知らないばかりにパラソルを貼ったダダリンを倒されてしまって、サイドが全然取れなくなってしまいました。。。

最後に注意点として、ピカゼクは、ムゲンダイナ同様、先2でゴリランダーを倒せるデッキです。しかし、ボスの指令+先2攻撃は確率が低いので切っています。もし先2でゴリランダーを取られた場合、ダダリンVを出せていないなど間に合うならば、ジュナイパーを立てて戦えます。


<超ミュウミュウ:パターンS>

先2ペイルムーンGXを警戒し、後1でモクナシにビックパラソルを貼るか、マオスイレンを握っておきます。

また、先2追加効果有りホラーハウスGX→先3ポルターガイストでモクナシをワンパンされる場面がありました。耐えられれば後3追加効果有りトロピカルアワーGXの可能性が残るので、手札のトレーナーズでないカードを3枚以上握っておくと安心です。(ホラーハウスGX下でも、ボルテージビート→やすらぎハリケーンはできます。)

ギラティナが採用されている場合が多く、ジュナイパーの通りが悪いので、パターンBは狙わないほうが良いです。


<コンボマッドパーティ:パターンA>

マオスイ、ライフフォレスト、やすらぎハリケーンで回復し、とにかく1匹目のモクナシでできる限り戦います。ワンラビは終盤にとっておきます。モクナシ+ゴリランダー+コンボではサイドを5枚しか取れないので、2回コンボされなければアタッカーを2匹押し付けられます。また、ダダリンVMAXはゴリランダーがいなくとも戦力になります。

フクスローのはっぱカッター40点がホルビーをワンパンするので、頭の片隅に入れておくと仕事をするかもしれません。


<マルヤクデ:パターンA>

マルヤクデ戦では、後1でウィークガードエネルギーをモクナシにつけてパターンAで戦います。マオスイなどあれば、後3トロピカルアワーGXを狙えるからです。

一方、後1でウィークガードエネルギーをモクナシに貼れない場合や、先2でゴリランダーを取られた場合、先2の攻撃後に先3でモクナシがとられると分かりきっている場合はジュナイパーを立てて戦います。このとき、ジュナイパーでボルケニオンを倒し切れば勝ちの場合が多いです。ジュナイパーにウィークガードエネルギーが必須になるので、マルヤクデVのねつほうしゃで剥がされないようにビックパラソルをつけます。


考えがまとまっていない相手

<ピカチュウVMAX>

私がセキタンザンを触っている間に登場したデッキであり、ほとんど考えてきませんでした。実際対面した場合、パターンAをとると思いますが、ピカゼク同様、ジュナイパーへの切り替えも視野にいれます。

<ブルーレシリザ>

超厳しい対面だと思っています。無理という言葉は嫌いですが、正直無理そのものです。そもそも後攻を選択してくる時点で厳しいです。安定してエネポーターしてくるんだろうな、とか思います。対面したことはないですが、ウィークガードエネルギーをモクナシにつけてパターンSを狙うと思います。


おわりに

この長文を、最後まで読んでいただいた方が一人でもいたなら、本当にうれしく思います。ありがとうございました。

このnoteを書くのに、3日もかかりました。初めてnoteを書いてみて、これまで読んできたnoteも同じように時間をかけて書いてくださったものだと考えると、見方が変わりました。相当の対価を支払って読ませていただいているんだな、とひしひしと感じました。

noteを書くに至った最大の理由は、モクナシゴリランダーが強いデッキであると思うのに世間であまり使われていないから、です。私は本気で、モクナシゴリランダーは握り得であると思っています。

なので、繰り返しになりますが、このnoteを機にモクナシゴリランダーを握ってみようと思っていただけたり、モクナシゴリランダーに強く出れた!って方が一人でも生まれれば、著者冥利に尽きます。

次のnoteがいつになるか分かりませんが、納得のいくデッキで結果が残せれば、また書きたいと思います。

不明点、疑問点はぜひTwitter(@g3kex)にください。答えを用意しているか分かりませんが、答えられることには答えたいと思っています。

それでは、ご拝読ありがとうございました!








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