見出し画像

グリムレンのサブショット及びエレメンタルバーストについて

今回の投稿では、グリムレンの自機性能(サブショットとエレメンタルバースト)について細かく解説する。「エレメンタルバースト」は以降「EB」と記述する。

例によって、俺の経験や体感且つ非常にマニアックな内容になるので悪しからず。

〇サブショットについて

1.サブショットの火力
ショット同様正確なデータが無いので体感にはなるが、サブショットの火力は相当高い。ソロバンやカルテよりは間違いなく火力が高い。サブショットは、全機体共通で「マジックのレベルアップに応じてサブショットの火力が強化。マジックレベル最大状態が最もサブショットの火力が高くなる」の筈。勿論、俺の体感だけど。

グリムレンのメインショットは正面と斜めの2種のショットを発射する。その為、正面と斜めの間はがら空きとなり、その間に敵が突っ込まると死ぬ。その隙間を埋めるのがサブショットになる。

画像1

マジック初期状態のサブショット。
明らかに弱そうに見えるが実際めっちゃ弱い

画像2

マジック最大状態のサブショット。
連射数は据え置きだが火力が大幅に向上している。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

2.サブショットの活用方法

サブショットは自機の上下移動に合わせて射角が変化する。また、左右移動時には射角は変化しない。この性質を利用すると、サブショットの射角の固定が可能になる。上下移動移動で射角を決めた後は自機移動を左右のみをする。これは、メインショット(斜め)同様に「特定のパーツにダメージを与えたい場面」で重宝する。

斜めショットでもダメージを与える事自体は可能。だが、火力が低く時間が掛かる。パーツ撃破が遅れるとその分形態移行が遅れる。形態移行が遅れると、本来使える筈の時間が少なくなりより早い時間で発狂攻撃に移行されて死ぬ

斜めショットと左右180度をカバーするサブショットの両方を使いこなせて初めて一人前のグリムレンプレイヤーだ。

画像3

サブショット利用方法の例。
サブショットを真下に発射して左側の円形砲台のみにダメージを与える。

稼ぎ以外でも射角固定は使える場面がある。前述の通り、正面と斜めショットの隙間を補完するのがサブショット。その隙間にサブショットが発射されるように調整し、射角を固定すると疑似的なワイドショットと化す。

疑似ワイドショットはグリムレンの鬼門ドリルラッシュで役に立つ。正面より少しだけ斜めにサブショットの角度を付けて固定。その後は左右移動のみで立ち回ると、ドリルラッシュ突破が驚く程に安定する。クリアを狙っている方は是非とも参考にして頂ければと思う。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

〇エレメンタルバーストについて

1.EBの火力
お馴染み”ふくちゃん体感”だが、当て続けると超強くDPSは全機体中最も高いんじゃないのかな。当然だが、当たらないとダメージは入らない。発射された鎌は下記の様に動く。

①鎌を発射した位置から真っ直ぐ画面上部に向かう
②画面上部で一定時間停止する
③自機を目掛けて鎌が戻って来る

②について。EBを発射後の自機の高さに応じて鎌が停止する位置が微妙に変動する。発射位置が高い程停止場所が高くなり画面最上部で発射すると鎌が画面内からほぼ消えてしまう。

画像4

画面上部でEBを発射した場面。殆ど鎌が見えない。

画面上部の固い敵やパーツ(ドラトリオンのドリルやズパイダーのお尻)を破壊する際は、発射前の自機の高さが重要になる。

画像5

発射場所を固定する事でパーツに対し安定したダメージを与えられる。

③について。鎌が戻る際の挙動も極めて重要となる。EB発射後画面上部に到達した鎌は自機の方向に向かって戻って来る性質がある。即ち、これは「自機の操作で鎌の挙動を完全にコントロール出来る」を意味する。

戻りの鎌は”自機からの距離が遠い” or” レバーを下方向に入力”すると鎌の移動速度が速くなる。また、自機に接近する程鎌の移動速度が遅くなる性質がある…様な気がする(ふくちゃん調べ)。

この性質を利用し、発射後戻って来る鎌を回収するギリギリまで接近し、敢えて鎌を回収せずに引き伸ばす芸当が可能となる。EB効果中に回収されなかった鎌は自動的に消滅する。消滅しても特に影響は無いので心配は無用だ。

画像6

引き伸ばしの活用例。
おたからゲージ6でEB発射後、回収を引き伸ばしおたからゲージを減少させ斧4を取得する。

引き伸ばしテクニックはグリムレンだけの特権。ダメージ効率を大幅に向上させるのは勿論、狙ったおたからゲージのアイテムを確実に入手する事も可能。

引き伸ばしのテクニックを駆使すれば稼ぎパターンの可能性は無限大。使いこなせるとグッとグレート魔法大作戦が楽しくなる。是非とも習得しよう。今すぐやろう、グレート魔法大作戦。グレ魔やれ。


2.おたからゲージ全般について

稼ぎプレイをする上で切っても切れない関係にあるのが「おたからゲージ(以降、ゲージと記載)」の存在だ。前半面では11種のアイテム収集、後半面ではシークレットアイテム取得条件に関わる。グレート魔法大作戦の根幹となるシステムだ。

ゲージは「敵を通常攻撃かボムで破壊」か「EBの溜め動作中」に上昇する。また、「同属性被弾(強制的にゲージが0)」か「通常被弾(一定量ゲージ減少)」で減少する。

敵を破壊した際に得られるゲージは全機体共通だが、EB溜め動作中の上昇量は全機体異なる。グリムレンはEB溜め動作中上昇量がずば抜けて高い。

2回目の属性変更でゲージ2、3回目の属性変更した瞬間にゲージ5、4回目の属性変更直前に8まで溜まる。超早い。また、ゲージ保持時間も長く高火力の鎌と相まって狙ったゲージのアイテムを出しやすい

更に、ゲージは1~6区間の上昇速度は速く、6~8区間はゆっくりと上昇するのもポイントになる。覚えておくと結構役に立つ。狙いにくいゲージ7でEBを撃ちたい場合は、ある程度敵を撃破しゲージ2の状態で溜め始めると3回目の属性変更のタイミングで発射可能となる。

「何回溜めるとゲージがどの位増加する」はプレイを重ねて体に刷り込ませよう。いざという時に必ず役に立つ。このゲーム、慣れて来ると「ここは赤の5で撃ちたい」「絶対ここは青の2で撃つ!」「やっぱ赤の7で撃つべきだよな~」と言った具合に、ゲージと属性を合わせる必要が出て来る。その際に、溜め動作中のゲージ上昇量を把握すると役に立つ。これはマジ。きっと分かる日が来るから…。

画像7

「兜の5が欲しいから、カバーを破壊するとゲージ2溜まって属性変更2回目から3回目の間で丁度赤の5になるから、ゲージ5のタイミングで鎌を撃って右の砲台から兜の5を出して少しでもアイテムコンプに近づけよう。可能ならば左の砲台からも兜の8を取りたいが、まあ3面の開幕でフォロー出来るし無理はしなくてもいいかもな~。でもさ、そう言って妥協していると何時まで経ってもスコア伸びないよな。でも死ぬと300万落ちるしなぁ」…と考えている場面。


ゲージに関する本質情報を1つ。これは俺がグレ魔をやり始めた頃に困惑した内容だ。これから始める方にとって絶対に必要となる知識だ。

先ずはこちらの画像を見て頂きたい。

画像8

お分かりだろうか?

ゲージ6でEBを発射している筈なのに、斧7と靴7が出現しているのだ! 時代が時代なら優良誤認で基板代全額返金されていた所だろう。大らかな時代に生まれて良かったな、グレート魔法大作戦。

上記の表示バグ(?)について考えてみる。ゲージは0~8まで存在するが、ゲージ上昇量を見る限りだと、整数では無く厳密に言うと0.0~8.0が妥当だろう。

上記に則り、例えばゲージ5は5.0~5.9の区間が5と表示されるべきだろう。だが、ゲージ6については6.0~7.0の区間を6と表示してしまっている為、実際のゲージ量と表示に差が生じている…ってのはどうでしょうか。全機体共通で発生する現象なので諦めて下さい。

同じゲージ5でも5.0と5.9では概ねゲージ1つ分ゲージ量が異なる。「毎回ゲージ5で撃ってるのに何かアイテムのレベルが安定しないんだよな〜」の原因はコレの筈。小数点を意識したEBを心掛けるとパターンの安定度は飛躍的に増す。マジで冗談抜きで。

参考までに、俺は「ここは4寄り5を撃つ」「7寄りの6」と言った具合にパターンを構築している。このちょっとした意識でさえパターンの安定度に大きく影響が出る。グレ魔は神ゲーだなぁ。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

以上でサブショットとEBに関する記述は終了となる。これで終わりでは無くまだまだ続く。次は、ボム・移動速度・当たり判定関係について纏めようと思う。

次回に続く。

ARE YOU GREAT?

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?