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イレム使い方note_改訂版【エタリタ】

以前にイレムの使い方を書きまくりましたが、しばらくOTPしたりコミュニティに入って、もうちょい洗練された動きができるようになったので改めてnoteに纏めておきます。

装備や特性、スキルビルドはパッチごとに変わったり、各人の好みがあったりすると思うので、そのあたりには触れません。


スキル説明

パッシブ

パッシブ

1-a,別の地域に入ると視界が増加する
別の地域に入ってから15秒間、パッシブのレベルに応じて、視界が0.75/1/1.25増加します。
どうでもいい豆知識ですが、これも夜の視界減少の影響を受けるため、夜だと増加幅は0.6/0.8/1になります。
15秒経過すると視界増加は消え、状態に応じた能力値バフになります。

1-b.同じ地域に15秒いると能力値上昇
イレム状態だと攻撃速度がパッシブのレベルに応じて10%/20%/30%、
ネコ状態だと防御力が2/5/8上がります。
なぜかレベルによる上昇量がスキルチップに書いてありません。

イレム状態のAS上昇は地味に役立ちますが、アテにしたことはありません。
ただ元々CD1%/3%/5%とかいうゴミパッシブだったので役に立つだけマシだと思います。

ネコの防御アップも誤差みたいなものですが、大体1%~3%くらい被ダメが変わります。
痛い攻撃を受ける時はネコになってるのがいいですが、立ち回り上それができない時はできないので、あんま気にする必要は無いと思ってます。

2.魚が入った食料を食べると即時回復
魚が含まれる食料を使用した際、その回復量の10%を追加で即時回復します。
食べ物共通の戦闘中25%ダウンは受けるので、実際はもう少し減ります。
逆に治癒阻害の影響は受けません。
影は薄いですが最強のパッシブです。不健全すぎるのでS4で削除されると思ってました。
「肉食主義」みたいな能力ですが、「肉食主義」とは以下の点が異なります。

・食料の回復量とは違い、追加で回復する
肉食主義は100即時回復しますが、これは 700-100 って感じで、回復を前借りしてるだけです。
イレムのパッシブは追加回復なので、即時回復がありながらサステインも相当な量になります。

・2個食べても両方即時回復する
肉食主義は2つ一気に肉を食べても、1つ目しか即時回復が反応しません。
しかしイレムのパッシブは2個食べた場合、2回とも即時回復が発動します。
また、食料を直接的なポーションとして運用できるキャラクターなので、食料の食べ忘れが起きにくいです。

S3ではキャンピングガイドを自前で持てましたが、特性変更によりイレム単体で持つのが少し難しくなりました。
ただサーモンステーキを持ってると凄まじい耐久力を誇るので、晴れの時だけでも忘れないで貰えると嬉しいです。

イレムのRに書いてあるパッシブ

3-a.「お魚」生成
イレム状態でQを命中させると、敵の足元に「お魚」が生成されます。
また、イレム状態でEを使用すると、使用した地点に「お魚」を生成します。
この「お魚」は10秒間残り、視界を提供します。
相手が壊すことはできません。
ブッシュの中の敵にQが当たって「お魚」が生成された場合、壊せない監視カメラが10秒間ブッシュに残るのと同義になります。
最大2個まで作れます。3つ目を作ると古い魚から順に消滅します。

3-b.強化オートアタック(ネコの鈴)
「お魚」を生成した後のイレム状態でのオートアタックは強化されます。
具体的には、
AS増加(45%)、射程増加(1.5m)、スキルダメージ追加
されます。
射程増加してますがイレムの基本攻撃射程は元々短く設定されており、4.5m→6mで、伸びても狙撃銃より射程は短いです。無理は禁物。

ただし「お魚」の生成時または生成後にネコ状態になると、強化オートアタックの権利は消滅します。
強化オートアタックをし損ねると詰むので注意しましょう。

このオートアタックを当てると相手に4秒間「ネコの鈴」が付きます。
「ネコの鈴」はネコQに影響があるほか、対象の視界を提供します。
これは鈴が付いた対象がステルスしても見れるので、短剣キャラやアイソルなどのステルス持ちに鈴が付けられると非常に美味しいです。

ネコのRに書いてあるパッシブ

3-c.「お魚」シールド
ネコ状態で「お魚」に触れると、2.5秒間維持される「お魚」シールドを獲得します。
「お魚」にはネコ状態で触れないとシールドを得られませんが、シールドを貰えばイレム状態に戻ってもシールドは持ったままになります。

4.その他
Rの詳細に書いてある2つです。
・イレム状態の射程は通常の投げキャラより1短い
・ネコ状態は近距離攻撃になるが遠距離扱い(カメラ破壊やアイテムスキルの区分に影響)

R:ネコ変身!/ イレム登場~

実質パッシブです。

スタミナ消費は無いですがCDが1.5秒あります。
ちなみにCD減少の影響を受けません。何をしても1.5秒かかります。

変身は押した瞬間行われるので、CCで中断させられることはない….と思います。少なくとも今までキャンセルされたことはありません。

イレム状態は遠距離・牽制主体、ネコ状態は近距離・バースト主体です。
基本はイレム状態で動き回りますが、戦闘中ガチャガチャ切り替えます。
Rを酷使する覚悟をしてください。


スキル解説に入りますが、イレム/ネコを分けて説明するのか、QWEで説明するのか、どっちの方が分かりやすいのでしょうか。
前はイレム/ネコで分けて説明したので、今回はQWEで分けて説明します。

イレムQ:バウンシングボール

ぽーん ぽーん ぽーん ぽーん!という可愛い音の鳴るスキルです。
回転率の良さから、イレム状態での主力スキルになります。

主に牽制で使用します。CDごとに投げて大丈夫です。
着弾までが遅すぎるので見られていたら回避されるのは当然ですが、
バウンスとバウンスの間をすり抜けて接近されることも多いので、投げたからといって安心せず強襲に備え距離を取りましょう。

相手がイレムに注目しているならば、当てることより敵の動きを制限することを意識し、
イレム以外を注目しているならば、直撃させられるチャンスとなります。

命中すると命中した敵の足元に「お魚」が生成され、次の一発が強化オートアタックになります。
牽制の鬼。鬼じゃなくて猫。

ネコQ:ネコパンチ

ネコ状態での主力スキルです。火力 兼 CCの役割を持ちます、

使用するとオートアタックの射程が「3」になります。
この射程は固定で、アンティオキアや赤嵐、バレル延長でも伸びません。
平常時は1.5なので倍になります。

この状態で敵にオートアタックをすると突進してダメージを与えます。
対象が射程内にいれば、自分が束縛されていても突進するっぽいです。検証はしてないので真偽不明ですがキアラが何人か死にました。
突進の命中時、相手に「ネコの鈴」が付いていれば束縛が入ります。

その後ペチペチと殴ります。
ただし、突進と同時に敵が移動スキルを使用すると、束縛は入ったのに敵が逃げてペチペチが当たらない….ということが多発します。
そういうものです。

ペチペチの際、敵が妨害効果を受けていればペチペチ部分の与ダメが倍になります。
これは前述の束縛で自動的に満たされるほか、Wの魅惑/エアボーンや、武器に付いている「チャージ - 閃光」による鈍足でも満たすことができます。

束縛やイレムへの変身に固執せず、適当にネコパンチを撃つことが火力貢献では大切です。

イレムW:お友達になりたい?

画像はCD30%

イレムにおけるウルトです。
「当たったら勝ち」って書いてあります。
これを当てられるイレムは上手いです。

発生までが非常に遅く、見てから回避は余裕です。
当てるには煙幕や敵の動きの予測、または他のCCと合わせる必要があります。

用途は多岐に渡ります。
牽制でもチームファイトでも使用するため、長いクールダウンが非常にネックです。

ネコW:怒ったニャ!

移動しながら使用できるマーカスのWです。
こう書くと普通にぶっ壊れですね。そうです普通にぶっ壊れです。

これを当てられない人が多いっぽい?ですが、正直よくわかりません。
….強いてコツを挙げるなら、変にフラフラしすぎないことですかね。
キーを押してから発動するまでの間隔を感覚で覚えて、無駄な動きを減らすといいと思います。

散々言われていますが、根元には判定がありません。
といっても判定のない部分は結構狭いので、当てに行く時にスカることはほぼ無いです。
ニッキーのWをスカしたい時にご使用ください。

ただし密着されると死にます。
主にアビゲイル、アイザック、アロンソ、キャッシー、心の隙間を埋めるべきだ!
天敵です。

命中するとイレムE/ネコEのクールダウンが1秒ずつ減少します。
逃げる時にめっちゃ強いです。

イレムE:こっちだよ~

移動します。
「お魚」を作ります。

これだけで最強スキルです。

イレム的に言えば、
・2m移動
・強化オートアタックを発動
・自身にバリアを付与

っていうスキルです。
詳細に書いてある通り、壁抜けはできません。

スタミナ消費が結構重いので注意しましょう。特に復活後。
エンドルフィンを付けてても切れます。

ネコE:ネコジャンプ!

壁抜け可能。3mの普通な移動技です。
「お魚」に飛ぶ場合だけ、倍の6m飛べます。
飛べる範囲は「お魚」の回りに表示されています。

これの優秀ながら面倒な点は「結構なダメージがある」ことです。
なんとイレムW/ネコWと全く同じダメージ量。
これを当てることが、ダメージを出すコツになります。
ただ判定が結構シビアです。正直かなり難しい。

無理して攻撃に使わなくとも、約5秒ごとに使用できる壁抜け可能な移動技という超優秀なスキルなので、攻撃の回避や追討・逃走など大変役割のあるスキルとなっています。

基本コンボ

基本コンボとか無い気がしますが………
結局は「こういう動きが最適だよね~」みたいな感覚で動いているだけなので、トレモでイレムを触り続けた方が良いと思います。
今からイレム触る!って人は読んでも理解できないと思います…..

イレムQ > 強化AA > R > ネコE >ネコQ >ネコW > R > イレムQ…..

基本のループコンボです。というかこれしかコンボ無いかも。
これに肉付けする形でイレムWや煙幕が入ります。
最初のイレムQはイレムEになったり、ネコEとネコQの順番が逆になったりします。
CDが回っていなかったらネコWは省略されます。

ボールを的中させて強化AAを発動させ、鈴を付けてからネコEで接近>ネコQ>下がりながらネコWで距離を取ってCCを入れながらスイッチします。

実戦ではボールを当てて強化AAを発動している余裕が無かったり、イレムQを投げているモーション中に強襲されて死ぬことも多いので、イレムEで強化AAを発動させることも多いです。
特にネコWでイレムEのCDも短縮されるので、ネコWを当てる前にはイレムEを使っていると効率がいいです。

敵との距離が近い場合はネコQで先に攻撃してからネコEで攻撃 or 撤退>ネコWでエアボーンという動きも多いです。
すぐにCCが欲しい場合はネコW>ネコEで撤退、という動きも多いです。

イレムE > 強化AA > イレムW > R > ネコQ > ネコE > ネコW > R > イレムQ >強化AA > R >ネコQ

たぶん実戦で一番使ってる動きです。

始動がイレムEになり、イレムWを置いた直後にネコQで束縛することでイレムWを当てつつ、ネコEによる追撃、ネコWによる追加CC、直後にイレムQと強化AAからのネコQにより連続CCとバーストを叩き込みます。

途中で良い感じに煙幕を張ると、対象指定系の移動スキルを持っている敵が逃げられずに死にます。

レバガチャ > 光ってるボタン全部押す

イレムの基本コンボで一番多いのはこれです。
大体、イレムQ > 強化AA > 煙幕 > イレムE >強化AA > イレムW > R >ネコQ>ネコE>ネコW>ネコQ>R>イレムQ>強化AA>R>ネコQ
みたいな感じです。煙幕とイレムW/イレムEの順番は多少前後します。

これよく見たら上のコンボと同じです。
実は光ってるボタンを連打してるだけなんですよね。

半年くらいイレムOTPしてきましたが、このキャラ難しいこと考えるより大体レバガチャしてる方が強いです。
そんだけパワーがあるってことですね。
半分くらい冗談ですが半分くらい本当です。

ネコW > ネコQ
イレムW > ネコQ

ネコの鈴が無くても、相手にCCを入れることでペチペチを確定でヒットさせつつ与ダメを上げます。

粘着爆弾orファイアーボールを持っていれば「チャージ - 閃光」の鈍足で与ダメアップされるので、棒立ちの相手なCCを入れる意味はありません。
ただ普通の敵ならば歩いてペチペチから逃げられますし、ペチペチ中は無防備になることから、何かしらのCCを入れてパンチしないと逆に死にます。

イレムQ(遠くから) > イレムE > 強化AA >強化AA
(> ネコQ >ネコE >(ネコW) > イレムW)

主に野生狩りで使うコンボです。
野生の場所に遠くからイレムQを使用した後、イレムEで接近して強化オートアタックを撃ち、直後にイレムQ着弾による強化AAを使用します。
野生動物に基本コンボをしているとイレムEを使用しないことが多いので、無駄なく火力貢献しようというコンボです。

二回強化AAを使用した後はネコQで殴り、ネコEで潰したり野生を無視して進んだりしたあと、移動しながらネコWやイレムWを置いてさっさと進みます。
効率的な野生狩りに関してはキャラ関係なくエタリタの腕前によるので、このnoteとは少し趣旨が違うと思います。

一応言っておくと、イレムEのCDって長いので毎回使えるわけじゃないです。
ただクマを狩る際、1体目のクマにこれ→2体目のクマがクマパンチするタイミングでイレムEが上がってるので回避って感じに噛み合います。

戦闘中の動き

牽制

あり得ないくらい射程が長いイレムQと、痛い上に閃光で鈍足が付く上に鈴が付いて前に出れなくなる上に視界を提供してくれる強化AAで牽制します。

イレムQは射程こそ長いですが判定はスカスカで回避されやすく、バウンドの間を縫って接近されることも多いです。
さらにイレムQを投げるモーションは隙になりやすいので、読まれて潰されることも多いです。

ただ牽制中のラインの上げ下げに関してはイレムに限った話ではないので頑張ってください。
牽制中にキャッチされる、被弾が多すぎるのはイレムとは関係ないことが多いです。

牽制にイレムWを使うことも多いですが、注意点が多いです。

1.イレムWはチームファイトでも必須のスキルなので、牽制では切りたくないのが正直な話です。
2.イレムWを使ってしまうと牽制能力が消え去るので、既に相手が強襲する体制を整えている場合、次のリキャストまでに破壊されます。
3.ダメージ発生までが遅いので、出すのが遅いと無視されて死にます。
4.射程が謎に長いので、最大射程で使用すると密着された時のケアができません。

基本的に牽制でイレムWを使用するのは、出会いがしらで有利なライン取りをする時だけです。
出会いがしらは相手も強襲する体制が整っておらず、イレムWを切ってしまっても様子見で済まされ、リキャストが回ることが多いです。
お見合いになってイレムQを投げ続けている間にイレムWは使用しません。

強化AAは適当に撃てる敵に撃ってください。
欲を言えば後衛を殴りたいですが、それで無理してダメトレ敗北者になるのが一番しょうもないです。
イレムEが残っているならイレムEで即座に強化AAを発動できるので、無理して後衛に付けに行く必要はありません。
イレムQから生まれた強化AAはボーナスポイントなので、特に深く考えず使ってしまって大丈夫です。

牽制中のイレムEは適当に切ってもいいですが、うっかり敵に接近しすぎるとあぼーんするので常に強化AAの最大射程ギリギリを維持するようにしましょう。

基本的にネコの出番はありませんが、イレムEで作った魚を食べるのには使用します。
敵の回避できない牽制(アヤのQとか)を受ける時にネコになったりお魚を食べることで被ダメージを抑えます。
ただ1.5秒は再度チェンジできないので、そこで相手にラインを上げられます。

イニシエート

自分から仕掛ける場合
十中八九死ぬので、死ぬことを覚悟して突っ込んでください。
運よく耐えたらさっさと下がってアグロピンポン。

イレムWは気絶や睡眠などしても、ボタンを押した時点で発生保障がかかっているので実は案外耐えます。
ネコパンチは突進途中で止められると束縛さえ入らないので、対面にニッキーやアイザックがいる時は注意してください。

味方が仕掛けた場合
イレムEで前進して強化AA、すぐネコパンチでフォーカスして倒しきります。
ちゃんとCCチェインする時はネコWから入ってもいいです。
CCが厚い時はイレムWを先に置いておくことで確実に倒しきることができます。その後の展開はちょっと悪くなりますが。
選択肢は多いので、距離に応じて柔軟にしてください。

味方が仕掛けられた場合
すぐにイレムWからのネコWで剥がし、ネコQでボコボコにします。
イレムWを置いている余裕もないならネコWでさっさと剥がします。
ここでイレムWが無い奴は終わりです。

煙幕は柔軟に使いましょう。
襲ってきた敵がルクなら対象指定を防ぐためにルクに煙幕を合わせますし、他の敵がADCならそいつの目を潰すためADCに煙幕を投げます。

ファイト

相手の後衛を殴りたいですが、タイマン仕掛けると負ける場合が多いです。
自信が無いなら味方に引っ付いてボコボコにする方が賢明です。

光ってるボタンを連打していい感じに火力を出します。

罠?ポイントは2点あります。

1.強化オートアタックの権利はネコになると消滅する
せっかくイレムQが当たったり、イレムEを使ったりしても、強化AAを撃たずにネコになってしまうと終わりです。
絶対に強化AAは無駄にしないようにしましょう。

2.イレムQは密着でもいいから投げる
押せるボタン全部押すだけでいいです。
変に最大火力のボールを当てようとか意識しないでください。
特にイレムQは着弾すれば「お魚」が生成されてバリアになるので、生存率が爆増します。

立ち回りで意識することはありません。
危なかったら下がり、余裕があるなら上がる。
キャラクター関係なく、ファイト中の基本的な立ち回りで大丈夫です。
下がってもイレムQで火力は出せるし、お魚バリアを纏って突っ込めばワンチャンあるしで、HPが減っても他キャラより頑張れます。
サーモンステーキを持っていれば再起も早いです。

タイマンについての話はこっちに詳しく書いてあります。
相手のロールごとに細かく動きを書いてあるので、長いですが詳しく知りたい方はこっちをどうぞ。
ただ古いので、最後のタイマンについての話以外はあんま信用しないでください。

追い

イレムEより先にネコEを使って移動しましょう。

(ネコE >)ネコE > イレムE >強化AA >ネコE >ネコW > ネコQ

大体こんな感じでしょうか。
ネコWを回避されたら無理なことが多いので諦めた方が賢明です。

追い性能は上の中って感じです。
結構速いですが、雪みたいな最速族には追い付けません。

逃げ

良い感じに逃げます。

イレムWも逃走に使いますが、使用する瞬間は止まってしまうので、相手のキャッチスキルや移動系スキルが残ってる時に使用すると余裕で死にます。

移動スキルを使った後、ネコWによるエアボーン+CD短縮をしっかり使えば逃げやすいです。
ただしネコWも根元に判定が無いことから上と同様、敵の移動スキルと噛み合ってしまうと死にます。
ただ敵の移動スキルをネコWで潰せると一気に逃げやすくなります。
敵キャラのCD把握はイレム関係ないのでここでは書きません。

イレム対策

これイレムの使い方noteに書くやつか….?と思いましたが同キャラ負けると腹立つので書いておきます。

まずイレムの攻撃に当たらないようにします。
相手のイレムQに全弾当たってるなら勝ち目ないです。話になりません。
誰にもネコの鈴が付いていない状態で接近できたら大体イレムは為す術なく後退するか死を覚悟して突貫するしかないので、イレムQに当たらなかったら大体なんとかなります。
でも味方が当たったら終わりです。対イレムは大縄跳びです。
接近さえすれば当たっても強化AA撃ってるモーション中に仕掛けて粉砕できるので大丈夫です。

ファイトになったらイレムWを最大限警戒してください。
特に最初に攻撃した実験体の周りや、分断するために後続の前に置かれやすいです。
イレムWに当たったら色々後手になってどうしようもなくなります。

ネコの攻撃は回避しようがないので、それは当たってもいいです。

イレムは火力を出すために準備が必要なキャラクターで、耐久も「お魚」シールドに依存している部分が多いので、殴られたら割とすぐ死にます。
特に即時CC(?)のネコWが根元に判定が無いため、アビゲイルや心の隙間、アイザックに密着されたら割と詰みます。
牽制のために前に出ることが多いですが、キャッチされたらそのままお陀仏なので、甘いイレムはさっさとフォーカスして倒しきった方が良いです。
政治じゃないですよ。

ただ、イレムは脆いですが回避性能が高く、お魚シールドもあって地味に倒しきれないことが多いです。
かと言って、ミリ残しだからと焦って追いかけるとCC漬けにあってカウンターを受けることも多いでしょう。
ハッキリ言ってミリ残ししたら諦めた方がいいです。
政治じゃないですよ。

また、イレムは火力を出すためにネコQを仕掛けに行く必要がありますが、ネコパンチ中は動けなくなり無防備になるので、そこを狙ってボコボコにするのが一番簡単に破壊できると思います。

それから監視カメラに弱いです。
ネコQを起動しているイレムの前に監視カメラを置くと何故か監視カメラと遊びに行きます。そこを袋叩きにすることでもれなく運営に抗議のメールが届くでしょう。
ネコQは射程内の監視カメラに吸われることが大変多く、3ダメージしか与えられないのにペチペチ部分もキャンセル不可なので、しばらく何もできなくなります。


こんな所でしょうか。
また何かあれば更新します。
真_改訂版_修正版_EX_本当_最強_最終版_現環境版_2024_2025_2026くらいまでは行きたいですね。

分からないことがあればコメントとかXとかで喋っててください。
キモオタなので空リプでもたぶん反応しに行きます。
JPディスコードで聞いてもいいと思いますけど僕は喋らないので矛盾してても怒らないでね。


・その他追記
長くしないことが第一目標だったので乗り気じゃないですが、内容を補完しておきます。

パワースパイクについて

レベル3/4、7~13(特に9~11)がスパイクです。
レベル3と4。他キャラはRを使えないのに自分だけRが使えるタイミング。
この時が世界で一番強いです。
レベル7でQのレベルが4になってからまともに動けるようになります。他キャラより元のCDが短いので、レベル4の時点で相当強いです。
レベル9でQが5になったらさらに本気を出します。
レベル11でQ5/E3の金装備がひとつ入っている状態が一番強いです。
そこからEが5になる13レベルまで地味~に強くなりますが、他キャラのパッシブのレベルが上がり切る14/15レベルでは明確に追い越されます。
イレムのWもPもパッとしない性能なので、他の成長に追い付けません。
ただレベル比例増幅は高いので、QとEで世界を救う覚悟を持ちましょう。

なんとなくわかると思いますが、2日目の昼~夜序盤が強く、復活が切れる3日目からは徐々に弱くなります。
レア素材の暴力により安定した順位は見込めますが、終盤に同じような装備をしたチームとぶつかると大体勝てません。
そのため、TOP3は高いのに勝率は高くない、というのが統計によく現れます。
そういうキャラなので諦めてください。

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