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【エタリタ】イレムがぐんぐん使えるようになる!戦闘中の立ち回り全書

元のnoteが長くなりすぎ、趣旨と少し変わっていたので、分割しました。
元はhttps://note.com/fugutf/n/ndf31acf3b13d?sub_rt=share_pbにあったものです。
元のnoteの該当の記載から、一部追記したり修正したりしてます。


筆者(ギリギリのミスリル)より上手い人は無限にいるので、間違っている部分も多いと思われる。ただ(文字だけではあるが)細かく説明しているので、戦闘中に困った・分からない点があれば、これを読むだけでダイヤレベルのイレム使いにはなれると思う。

・戦術スキルについて
前まで強い絆だったが、イレムの耐久面や強い絆のナーフにより、持つのは厳しい状況となった。
上手い人の主流はストライダーらしいが、一旦ブリンクが安定だと思われる。ストライダーも試してみてしっくり来た方を使ってみるといいだろう。

牽制・お見合い編

バウンスボールを投げ続けよう。基本的に敵の後衛に向かって投げるが、タンクが近い場合はタンクを牽制するように投げると良い。
バウンスボールを投げた後は明確な隙になるので、少しラインを下げたり、イレムWでラインを上げて維持する。下がる場合も、下がりすぎると最前線になった味方がキャッチされて大惨事になる可能性があるので、味方とラインは合わせておこう。この時、位置を合わせてしまうと一網打尽にしかならないので、戦列を合わせるだけで、同じ位置にはいないようにすること。
バウンスボールが命中したら、強化オートアタックを良い感じに撃とう。
強化オートアタックはできれば後衛に撃ちたいが、無理してダメージ不利を背負うと本末転倒なので、後衛が射程内に入った場合だけ狙い、それ以外ならタンクに撃とう。

・この時のイレムW
バウンスボールを切った後の隙を消したり、ラインを上げるのに使う。ただしイレムWは、ファイトになった際に味方を護ったり、イニシエートしたあとのCCチェインで使用したりするので、リキャストには注意すること。無暗に使うとファイトの際に火力が出なくなる。

・この時のイレムE
イレムEを切って強化オートアタックを撃ったところで何も起こらない、どころか強化オートアタックが見え見えなので逆にイニシエートされる。
試しに使ってみると分かるが、Eからのオートアタックは全体の硬直が長いうえ、Eでどっちに移動しても戦列が崩れて敵が介入する余地が生まれてしまうのが悩ましい。
また、イレムEはイレムの持つイニシエート手段に直結するため、敵の攻撃を回避しながらイニシエートしに行くか、バウンスボールの隙を縫って接近してきた敵タンクから離れる以外でイレムEは使わない方が無難。

ここでのネコ状態は役目無し。1.5秒間なにもできなくなるので、ネコEを使って逃げたい時以外はRは押さないこと。

イニシエート編

・イニシエートされた場合
牽制に耐えかねて敵が強襲してきて、自分がキャッチされた場合。
大体キャッチされるのはイレムEやイレムWを甘い位置で使ったのが原因。
こうなったら大人しく死ぬしかない。
奇跡的に動けたならネコE or ブリンクで逃げ、ネコWで浮かしてカウンターの準備。浮かした後に焦ってネコパンチしに行くとザコダウン確率が跳ね上がるので、落ち着いてイレムWから入るとザコダウンせずに済む。
余裕がありそうならイレムEで動きつつ適当な敵に強化オートアタックし、遠距離主体で立ち回りながら、ヘイトが味方に寄っている敵を殴りに行くか、その辺の敵をエアボーンさせてから殴る。
ここまでくるとイニシエート編ではなく本当たり編になるので、そちらを読んでほしい。
キャッチされたのに生きているとは即ちアグロピンポンが行えているということである。つまりキャッチされたことを悲観せず頑張れば割と勝てる。

・味方がイニシエートされた場合
ヤバそうな敵にネコWでエアボーンを入れてカバーする。イレムはサポートでもあるので、味方のDPSを護ることも仕事のうちである。タンクがイニシエートされても大抵死なないので無視して本当たりとなる。死ぬ場合はイニシエートされる前から分かっているので、さっさと逃げよう。
余裕がありそうなら、後続の敵2人の前か、イニシエーターにフォーカスが合っているならそちらにイレムWを置いてから、ネコWでエアボーンさせる。
エアボーンさせる場合は「ネコの鈴」が無くてもネコパンチが強力なので鈴は不要。エアボーンさせない場合は「ネコの鈴」が必要なので、イレムEから強化オートアタックで鈴を付けてからネコパンチで束縛。余裕がなく、倒しきれそうなら全て無視してネコパンチで火力貢献。
注意点として、ネコパンチしている間は自身が動けなくなり大変危険。
特に開幕は痛い範囲攻撃が飛び交うため、エアボーンやイレムWを置いて剥がすのにとどめ、一拍置いてから殴りに行く方が安全。これは全キャラ共通。
味方の体力や位置、キャラクターにもよるが、味方がタコ殴りに合っている場面で「後衛が殴れるじゃん!!!!!!」と言ってイキると大抵ロクなことにならないので、落ち着いて状況を見ながらプレイしよう。

・自分からイニシエートする場合
まず大前提として、イレムがイニシエートする場合はアグロ(開幕の痛い攻撃)をお魚シールドとデカい顔面で受けて離脱する、いわゆる「アグロピンポン」を行う必要がある。
失敗すると特攻して死んだだけの人になるので注意すること。ダメージコントロールに自信が無いなら、無理したイニシエートはやめておこう。

敵フロントのHPが半分くらいまで削れているならイレムE>強化オートアタックをフロントに撃ち、ネコE→ネコパンチ→ネコWで開戦する。ネコパンチが届かないほど距離があるならネコW→ネコパンチで開戦する(ただしこの場合ダメコンできず割と死ぬので注意)。
それより敵フロントの体力が残っているなら(フロントの堅さ次第だけど)大抵ロクなことにならないので牽制を続けるか逃げる。
後衛をイニシエートできそうなら、同じく強化オートアタック→ネコEで前進してネコパンチから開戦する。

そしてこのイニシエートの際、敵の位置に注意する必要があるのがある。
敵をキャッチする時、敵の戦列が崩れていないと、余裕で死ぬ。具体的に言えば、敵の味方が素早くノータイムでスキルを撃てる位置を維持しているなら、それは殴りに行くべきではない。余裕で死ぬ。
イレムは「お魚」や「ネコの鈴」で視界を得られ、敵の状況を確認しやすいので、敵の動きや戦列を意識しながら見てみよう。
しっかりとバウンスボールと強化オートアタックで牽制していれば、嫌がって下がろうとする一瞬があるはずだ。そこを狙って浮いた一人を殴りに行こう。

なおイレムがイニシエートする場合、味方も一緒に特攻してくれないと一瞬で死にかける。強い絆を使用し、味方にラインを上げてもらおう。
そして死にかけるものの、束縛とエアボーンによりバーストと追撃をギリギリでズラせるので(敵の火力次第なとこあるけど)ギリギリ死なない。
特にネコWは押した後にウサギや睡眠などのCCを受けても中断されないため、気合でネコWを押せば割と耐える。
ここで死ななければ、イニシエートの際のイレムEで設置した「お魚」にネコEで飛んだり、強い絆による高速移動で下がりつつ、イレムWと煙幕で接近を咎めてバウンスボールピッチングマシンになる。これでアグロピンポン完了。
この後は、間違っても死にかけている・ヘイトを取っている状態でネコパンチを仕掛けに行かないこと。バウンスボールを当てているだけでも十分ダメージは出るし、自分たちからエンゲージしているのでダメージ差的にも勝てる。
なお離脱した後も「死にかけのイレム殺す!!!」と死ぬほど追われるので、気合で逃げて前線の有利を作り出す。気合と言っても強い絆による加速やネコE、イレムWなど妨害は豊富なので大抵逃げられる。相手が諦めて味方の元に戻ったのを見たら自身も一緒に戻ろう。ここで死んだら結局アグロピンポン失敗なので頑張ろう。

注意点だが、イニシエートの際、「後衛キャッチできるやん!」と言いながら、後衛のすぐそばにエステルやマグヌスなどのCC持ちがいる状態で殴りに行くと余裕で死ぬ。それはキャッチできない後衛なのでよく確認しよう。これは全キャラ共通。
しっかりとポーク・ハラスし、カメラなどで前衛が下がり戦列が崩れたのを確認してから後衛を強襲すること。イレムは「お魚」や「ネコの鈴」が視界となるため、確認も容易となっている。
これを全て一人で出来るのがイレムの強み。

・味方がイニシエートした場合
味方のイニシエートに合わせてネコWでCCチェインしてネコパンチ。
その後は火力貢献のためネコパンチを仕掛けに行くが、敵にデー&ーンやエレナ、ヴァーニャなどの範囲即死攻撃持ちがいる状態で無策にネコパンチしにいくと一網打尽になるので、落ち着いてバウンスボール→強化オートアタックやイレムWを置く選択が安定。
味方から仕掛けた場合であっても、「戦闘開始直後は一番痛い攻撃が飛び交う時間」というのを忘れないこと。
倒しきれずに逃してしまった時、強い絆→イレムE→強化オートアタックで倒しきれたりするが、焦って倒しに行こうとするとロクなことにならないので自分の立ち位置を見失わず冷静にプレイすること。

本当たり(ファイト)編

誰かが死ぬまで引かない、本当たり状態になった場合。
イニシエートに成功してフルボッコにして落としきれば2vs3になるので、本当たりではなく逃走・追討編にそのまま入る。
つまり開戦したは良いが、お互い誰も死なずに3vs3になった場合の話。
本当たりになった場合、イレムの役割はファイター兼サポートになるため、殴りたいのは敵の後衛、しかし味方の後衛を護るのも役目となる。
が、今の環境にしては耐久が低かったり、ファイターにしてはダメージ効率が良くなかったり、射程の長い敵とのタイマンが厳しかったりする関係上、後衛を殴りに行くのは実際そこまで向いていないので注意してほしい。これが「イキるとロクなことにならない」と言っている部分である。
大人しく味方に引っ付いてフォーカス合わせてCCバラ撒いているのが強い。
誰に付くか、誰を殴るか迷って遊兵になってしまうケースが多いので、一旦イレムはサポートだと言い聞かせながら運用しよう。

ファイターの役割として「死なずに1人倒す」
サポートの役割として「味方のDPSを死なせない」がある。
つまり「誰も死なずに1人倒す」だけで任務達成である。

・サポートとしての役目を担う場合
味方のDPSを襲っている敵をエアボーン→束縛で素早く剥がし、魅了や煙幕により妨害する。味方がきちんとDPSを出してくれているなら、その一瞬だけで該当の敵を倒せるはず。
サポートとして動くかファイターとして動くかの判断がイレムは難しいが、2vs1・1vs2の構図になったなら2vs1の方にくっついておくのが賢明。特にこちらについておくと、1vs2側の味方が死んだ際に即逃走して生き残れる可能性が極めて高くなる。
また、「味方を護るんだ!!」と言って、突っ込んできたジャッキーの目の前に立っても自分が死ぬだけなので、敵が向けているヘイトと実験体の特徴を見極めて冷静にプレイしよう。
味方にヘイトが向いているなら鈴からのネコパンチで束縛を入れ、自分にヘイトが向いているならエアボーンやイレムWで牽制するのがオススメ。

・敵の後衛を殴りに行く場合
敵の後衛がフリーで、味方が2vs2している場合だけ殴りに行く。敵が後衛+サポートで居るなら、絶対に勝てないので殴りに行かない。イレムWなどで牽制しながら、1人孤立している敵をシバこう。
そして後衛がフリーで勝てそうな場合や、殴らざるを得ない場合。
自身の耐久はバリア頼みなので「お魚」を回収してから殴りに行く。
束縛・エアボーン・魅了などの妨害と細かいネコEによる回避でメイジはズタズタになるが、敵の後衛がADCの場合は面倒な戦い方になる。
敵のADCやジャッキーなどの継続火力を出すキャラクターと相手する場合は、必ずCC→攻撃→逃走を繰り返すこと。
主にネコWによるエアボーン→ネコパンチ→ネコジャンプで逃走というヒットアンドアウェイを繰り返すこと。こちらは3秒ごとにしか火力を出せないため、殴り合うと絶対に勝てない。
敵の射程内に入らないためにイレムWを置いておこう。もしイレムWに当たったならネコパンチでそのまま殴ってもいいが、ダメージレースに勝てそうな場合や離脱手段がある場合でないと余裕で死ぬので気を付けよう。
ただ大抵の場合はイレムW→ネコパンチ→ネコW→ネコE(敵に当てる)→ネコパンチでダメージレースは勝てる。これを読んで「???」となったら無理なので諦めてヒットアンドアウェイに徹しよう。
離脱する際、「お魚」に向かって飛べると生き残れる確率が高くなるので意識してみよう。特に離脱後にバウンスボールを当てるのは絶望的なので、敵のダウン体にバウンスボールを当てて強化オートアタックを発動したりイレムEで強化オートアタックを発動しながら、離脱用の「お魚」が準備できると「うまっ….」となる。

・その他のケース
本当たりの中でもElevenみたいなタンクが突っ込んで来る場合。よくある1vs2&2vs1となるやつは、距離によるものの基本的には3vs1&0vs2にする。味方が相手タンクをガン無視して後衛に突っ込むなら合わせる。
こういう場合で味方がタンクを殴っている時に、「後衛殴れるやん!!」とかイキって1vs2しないこと。何度も言っているが、今の環境からするとイレムの耐久は終わっている&射程の長い敵との闘いは不利なため、絶対に勝てない。
イレムWや煙幕、バウンスボールで敵の後衛を牽制しつつ、余裕を見つけてタンクにネコパンチを入れて倒しきってから開戦。この時、可能なら敵の後衛にエアボーンは使用したいため、火力や味方の体力に余裕がありそうなら温存したいところ。無かったら尚更温存したい。
ここで敵タンクが倒せなかったら普通に負ける。けどイレム関係ない。

逃走・追討編

・逃走編
移動スキルが豊富なことに加え、ネコWが移動しながら使えるため、基本は逃げきれる。
全キャラ共通だが、移動スキルは「無暗に距離を取る」ではなく「相手の追うスキル(鈍足や引き寄せなど)」を回避するために使う方が逃げられる。
ネコWは相手の突進技に合わせられるとモテる。
イレムWも使うが、使用の際に一瞬だけ止まるため、相手の追いスキルが残っている時にイレムWを使用すると無様にダウンするので注意。
適当に煙幕とか置くと割と嫌がられる。煙幕+その先にイレムWとか置くと超萎える。
・追討編
ネコE→イレムE>強化オートアタック→ネコE→ネコW→ネコパンチ
大体これて終わる。ネコWを外すと大抵逃がす。
強い絆でもブリンクでも足が速くなることには変わりないのでご自由に。
当たり前だがネコパンチよりネコWの方がリーチは長い。

よくあるミス(随時追記)

・誰を殴ればいいか分からず遊兵に
大抵、味方のDPSが襲われて爆速で逃走、味方のファイターが敵に突っ込み追い付けない。みたいな状況で遊兵になると思います。
まず味方のDPSが、敵から離れたい一心で味方サポートからも爆速逃走かましてる時点で終わってる….というのは置いといて、襲われる前から味方をすぐカバーできる位置(ネコWが当てられる位置)にいるといいですね。
今は強い絆が主流で足が速いため、こうなることは少ないと思います。

・タイマンで負けました
なんで負けたかを考えましょう。
イレムの強みは敵に応じた距離を取りながら火力が出せることにあります。
敵が遠距離主体ならば貼りつき続け、近距離主体ならば遠距離を保つ。これがタイマンで勝つコツです。
あと「お魚」は必ず忘れずに回収しましょう。
以下に、敵ごとに分けて勝てる流れを書いておきます。

ケネスのようなファイターだった場合、敵のオートアタックを食らわない距離を常に保つことが大切です。
敵のオートアタックは食らわない距離を保ちつつ、エアボーンネコパンチを徹底すると勝ちやすいですが、お互い同じHPからタイマンが始まった場合、ほぼ勝てません。装備とキャラの質が違いすぎます。
ただHP状況がどうであっても、絶対にネコパンチを雑に撃ってはいけません。
敵がオートアタックできる状態でネコパンチを撃つと、かえって敵が回復します。これだけは気を付けましょう。

Elevenのようなタンクの場合、相手のスキルリキャストを考えながら殴り合いましょう。
タンクは距離を詰める能力がスキル頼みで低いため、相手がダメージを出すために該当スキルを使った後「お魚」へ長距離跳躍すると、タンクは息ができなくなります。
勝てないのを悟って移動スキルで逃げようとしたら束縛でキャンセルしてあげましょう。
「お魚」シールドがあるため、ちゃんと回せば大体殴り勝てます。

カティアのようなADCだった場合、ヒットアンドアウェイを徹底しないと火力差で負けます。必ずCCを入れた時だけ接近して殴ることを意識しましょう。
バウンスボールは敵に向かって直接当てようとせずダウン体を狙って強化AAを作りながら離脱用のお魚を準備したり、敵の射程に入らないよう煙幕やイレムWで敵を牽制しながらクールダウンを待つなど、柔軟に戦いましょう。

エヴァのようなメイジだった場合
常に張り付きながら、相手の前へ後ろへ動き回り攪乱しましょう。単方向にいると火力差で負けます。
また、ネコEも敵に当てて火力貢献しないと負ける場合が多いので意識しましょう。
加えて、敵の痛い攻撃のタイミングでエアボーンを入れたり、動けなくなるタイミングでイレムWを当てたりすると勝ちやすくなります。

・スキル回せても3vs3勝てない
なんで勝てないか考えましょう。そして改めてこのnoteを読みましょう。
ちゃんと考えれば、多分それはイレム関係ないです。
大体の原因は「当たってはいけない敵のウルトに当たった」でしかありません。
当たってないのに負けたなら、スキル回しが悪く火力が足りないだけです。
ちゃんと練習しましょう。

・課題が分かりにくい
課題が分かりにくいのは、イレムの役割を理解していないからだと思われます。
このnoteを読んでも分からないなら、その課題とイレムは関係ないと思います。
イレムのせいにしないでください。
というかゲームの仕様的に課題が分かりにくいから「コーチング」という存在があるので、本気で分かりたいと思うなら上手い人にコーチングを受けてください。

・お見合い中にキャッチされることが多いです
適当な位置でイレムEを切ったね?
え?切ってない?
じゃあ位置が甘かったり、敵の攻撃を回避できなかっただけで、イレム関係無いです。
イレムのせいにしないでください。

・すぐ死ぬ
何によって死んだか考えましょう。
大体の場合、魚を食べたら解決します。
解決しないならイレム関係ありません。


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