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ヒーロー査定【技術面】について話したい

注意:個人の主観がかなり含まれます。推していない人間がキャラの能力について話しますので、不快に感じられる方はブラウザバックをお願いします。

⚠️ 第1章〜第9章までのネタバレが含まれます ⚠️

ヒーロー査定について

司令の皆様、すでにヒーローの査定をされましたでしょうか ↓

8/3のエリオス1周年を記念して、この一年のヒーローの軌跡を司令の目線から評価し、成績書(的なもの)を作ろう!という公式の企画です。上のツイートリンクから飛べますので、興味のある方はぜひ、このnoteを読む前にトライしてみてください。

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さて、この企画ですが、出来上がる査定書は、
・ 勇敢
・ 冷静
・ 技術
・ 情熱
の四項目に分かれています。
ヒーロー達がそれぞれ、どんなに勇敢でかっこよくて情熱溢れる最高のヒーローか...について、色んな方の目線を見ることができる最高のキャンペーンな訳ですが、今回はその中でも3つ目の項目【技術】について考えてみます。

査定基準

技術の項目は、さらに5つの小項目に分かれています:
① サブスタンス適応率
② 能力使用効率
③ 戦略的思考
④ 敵属性を考慮した戦術
⑤ 仲間との連携

それぞれが何を指しているのかいまいち曖昧、かつバトル描写が少なめなゲームですので司令によって考え方が異なると思いますが、手始めにそれぞれの項目がどんなものかを考えていくところから。

① サブスタンス適応率
ヒーロー志望者を振り分ける一番最初の関門が、【サブスタンスとの適合】です。現にグレイくんは、彼自身とサブスタンスとの適合に問題があったため、複数年連続でトライアウトへの合格を逃しています。

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 トライアウトに複数回受験が可能であることや、そもそも一年ごとの査定書に適応率が含まれていることを鑑みても、サブスタンス適応率は訓練や薬の服用などによって成長するものだと考えて差し支えないと思われます。現にグレイは薬の服用によってヒーロー入りできる程度の適応率を、レンはオーバーフロウできる程度の適応率を獲得し、アキラやマリオンは訓練によってオーバーフロウに耐えうる程度の適応率を獲得しました。

適応率は恐らく、そのヒーローが使える能力の
・適応範囲(操れる物の大きさ・強さ・広さ等)
・強化程度(自身を強化する能力の場合、その強度)
・持続時間
・サブスタンスによる回復速度

を測ることのできる指標であると考えられます。特に四番目の回復速度は、彼らが自分の身を賭す(オーバーフロウしながら戦ったり、アキラが自分の拳を燃やして戦うような)ヒーローにとって、非常に重要な要素になってきます。適応率が彼ら自身の戦術にも大きな影響を与えていることは間違いありません。

サブスタンス適応率
—— ヒーローの体内でサブスタンスがどれくらい活性化しているか


② 能力使用効率
適応率の話ではストーリーでも若干触れられていたのですが、こちらの使用効率に関してはこの査定書が初出し(だと思う)です。どんなものなのか考えてみます。

効率の良い戦い方というのはそもそも、
・ 素早く倒し切る
 → 
技の発動までの時間が短い
→ 技のチャージ時間に対して出力が大きい
・ 自分が消耗しすぎない
→ 
技の発動による反動が限りなく少ない
・ 1対多をこなす
→ 
多くの敵を足止め・負傷させられる
ようなものだと言えます。能力の特徴によってどのように敵と対峙するのかが異なりますし、相手に対する各ヒーローの動きも異なるはずですので、これを一定の基準で評価するのは至難の業です(司令、すごい...!)

また、反動の少なさやチャージ時間は、サブスタンス適応率に大きく依存する因子だと思います。実際にヒーローが決まった適応率の中でこの項目の成績を伸ばすには、自分の立ち回りの無駄を限りなく省き、最も適切なタイミングで最大出力の技を出すトレーニングを重ねる必要があるのかな〜、という感じです。

また、サブスタンス能力による治癒力を限りなく向上させることも大事です。多くのヒーローは、サブスタンス能力による自分の反動と、同時に起きるサブスタンスによる治癒のバランスを取りながら技を出しているはずです。つまり自身の治癒速度を高めることで、より効率良く能力を発動できるようになります。

能力使用効率
—— 能力の回転数・発動前のロスタイム・持続時間を鑑みた上での立ち回り


③ 戦略的思考
 この項目は、ルーキーよりもメンターにとって重要な部分かもしれません。なぜならメンターは【仲間の動かし方】に重きを置いているからです。簡単に言うと定義はこんな感じ:

戦略的思考
—— 仲間の能力を使い、誰を何処に動かして戦うことで最小限のダメージ・最小限の被害で討伐ができるかを考え、実行に移す力

 ただし、例外もあります。例えばウェストセクターでは、5章以降、ルーキーであるフェイスが指揮官役を務める場面が増えました。ディノが最前衛を務め、全体のサポートにキースが回っているため、バランサーの役割をフェイスが果たす必要があるからです。

 また、メンター・ルーキーの役回りが流動的なセクターと、固定気味なセクターがあります。例えばサウスセクターは、ブラッドをバランサー兼指揮官に置き、ウィルが後衛サポーター、中衛をオスカー、前衛をアキラが務めます。この体制は普段のパトロールでもLOMでもさほど変わることはありません。一方でノースセクターは、前衛も後衛も務められるガスト、遠距離の他に凍結での攻撃も可能なレン、前衛のマリオンらを擁し、フレキシブルに体制を変更しながら戦うことができます(現時点ではヴィクターさんはノーカウント、ごめんね)このような場合は、メンター・ルーキー問わず全員に柔軟なメンター的・戦略的思考が求められます。


④ 敵属性を考慮した戦術
 こちらは先程の戦略的思考とは対象的な項目です。どんなヒーローにとっても、敵の性質を理解し、自分の能力との相性や、能力を使ってどの程度のダメージを与えるかを考える力は非常に重要です。

 【戦略的思考】と【敵属性を考慮した戦術】に関して、非常にわかりやすい例があります。9章の幼なじみコンビです。簡単に言うと、【戦略的思考】に関してレンはアキラを上回り、【敵属性を考慮した戦術】に関してはアキラがレンを上回っているように見て取れます。

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シンを目の前に倒すこと以外考えられないれなくなっているレン。自身の過去のこともあるので気持ちはわかりますが、この状況では先頭に入る前に他ヒーローへ連絡するべきでした。

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一方で、レンはその場の状況において一番効果的な共闘戦術を考える事に長けています(上画像のように)現にこの時、マリオンとガストはレンの指示に基づいて動き、シャムスを撃退できています。

対照的に、アキラは1対1の場面での状況判断に優れています。同じく9章、シャムスとの戦闘場面で↓

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戦闘において自分の能力が相手の実力とどれくらい差があるかを考え、一番効果的な戦術を選択するのは非常に大事です。それが欠けていたら、ただの無鉄砲ルーキーになってしまうので。この1年、当初のアキラはその無鉄砲さが悪目立ちしていたように感じます。自分の能力への理解と、ヒーローへの情熱が上手く釣り合っていなかったというか。良い成長ですよね。

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一方で、アキラは【仲間を動かすヒーロー】であるというよりは【指揮役の元で動くヒーロー】です。サウスセクターではブラッドが優れた指揮官であるからこそ&ウィルが大抵なんでもカバーできてしまうからこそ、自分が他を動かす…というような役回りのトレーニングはまだ足りないような印象を受けます。

実例を出したざっくり説明でしたが、定義としては以下のように言える気がします

敵属性を考慮した戦術
—— 1対1の場面において自分の能力と敵との相性を適切に理解し、その場で一番適した行動をとる力


⑤ 仲間との連携
 この項目の激アツポイントは、仲間がセクター内のヒーローだけに限られない部分だと思います。西を例にあげますと、彼らはセクター単位で非常に強力なセクターではありますが、それだけでなく、フェイスのB班での活躍など、セクターを超えた連携が光っています。

 また、メンターに関しては、セクター内のもう1人のメンターと連携してルーキーを導く力も査定対象にすべきでしょう。また実際の戦闘において、仲間を置き去りに自分一人で敵と立ち向かうようなヒーローは、もちろんそれが決して悪いことではありませんが、査定としては低く付いてしまいます。

仲間との連携(ルーキー)
—— 味方の能力を殺さないような立ち回り、仲間の良さを引き出せる指揮、または時と場合によって他に出番を譲ることの出来る判断力

仲間との連携(メンター)
—— 上に付け加えて、他メンターと協力してのルーキー指導、時に自分ではなくルーキーに任せる事が出来るか


ルーキーとメンターの査定水準の差

 査定はもちろん絶対評価ですが、査定書を見てわかる通り3段階評価でルーキーとメンターに差をつけて評価することは至難の業です。ルーキーに比べてメンターリーダーの評価がオール3、なんて事になりかねないので。

 ちょうど良い3段階評価として、ルーキーに星3がメンターの星1に相当するような査定基準にして考えてみると、一部(オーバーフローできるルーキーの適応率や戦闘にそもそも参加していないメンターの存在)を除いてかなりしっくりくる査定になると思います。

 以上の事を踏まえて各ヒーローの技術面を評価しましたが、如何せん記事がかなり長くなってしまいそうなのでそれはまた別の記事で。

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