青魔道具のすすめ
どうも初めましてニッシーです。普段から使用している青魔導具にてベスト8に入賞することができました。
青魔道具のパーツが多く再録されている中,ついにメラヴォルガルがパラレルマスターズでの再録が発表されました。これによってさらに青魔道具が安価に組めるようになります。ちょうどいい機会だと思い,この記事を作らせていただきました。
これから青魔導具を触る方の参考に少しでもなれば幸いです。
執筆、環境調査担当は蒼鳥るるちゃんです。
追記ドンドンしていきます。
一応投げ銭のような形にしてありますが基本無料です。投げ銭をしてくれた方へのリターンとしてCSのメタゲーム予想とCSの当日レポートを有料部分に記載させていただきます。
1序論
しばらく初心者向けの内容が続くので、2.1まで読み飛ばすことが可能です
1. 1 青魔導具とは
青魔導具とは「新世壊」下で4回魔導具呪文を詠唱することでガリュミーズを唱え、各種ドルスザクでのEXターンでの殴り倒しを目標としたアーキタイプです。
その構造上新世壊に依存こそしますが,引ければ各種体面に大幅な有利をつけることができ、
また不利体面であってもしっかりと勝ち筋が存在し何よりも詰みにくさが魅力的なデッキと言えます。
私自身のプレイスタイルの話になってしまうのですが、自分の構築やプレイによって負けるより相手の運に左右されすぎるデッキの方が嫌いなのでそういったタイプのプレイヤーにおすすめのアーキタイプと言えます。青魔道具は自分の動きを押し付けながら相手の動きを妨害できるデッキになります。
最終的に殴り殺すとは言え、他のビートダウンと大きく異なるデッキと言えます。
長所として受けの堅さが挙げられます。これは量的な硬さだけでなく、新世壊の呪文ロック無効効果やガルラガンザークといった質的な面も指します。5Cの受けの堅いデッキには
複数枚の新世壊を貯めることによって複数EXターンにて圧殺、そうでないデッキには最速4キルといった速度の可変性も強みの1つです。
また現在はやりのメタクリーチャーが一部を除き、効きづらいのが特徴です。よく採用されているメタクリチャーとしてはテスタロッサ,ミクセル,とこしえ,セガーレ等があります。ガリュミーズ及び夢月の門は召喚扱いのためテスタロッサ系統には引っ掛かりません。とこしえも手札にドルスザクをキープすることで対策をすることができます。またとこしえ及びミクセルはドルスザク着地前に青魔道具呪文の除去で退かしながら新世壊のカウントを進めることができるため、致命傷になりえないといえます。
クリーチャーを一気に展開しなぐるため,基本的に盤面にクリーチャーを出さないので道中クリーチャーが除去されてキルターンがずれたり、マッハファイター+革命チェンジなどで展開の起点にされない点もほかの殴るデッキと大きくことなります。
また後の項にて解説しますが、各種ドルスザクが優秀かつ種類がいるため、環境に合わせた採択が可能な点も強みとして挙げられます。
短所として新世壊に依存している点それに付随してカード指定除去といった新世壊の除去に弱い点が挙げられます。
先日殿堂入りした希望のジョースター全盛期には,ほとんどのデッキにカード指定除去が搭載されていました。
また現在主流のメタクリーチャーが効きずらいと前述しましたが、プーンギ等の呪文を唱えるコストを重くするメタクリーチャーや爆鏡ヒビキ(呪文を唱えるとランデス)など致命的なカード指定除去以外のメタも存在します。
このような環境では青魔道具は使うべきではないデッキと言えます。
また受けの堅さがあるもののキルターンが4~なので単純なキルターン競争だけに着目した場合赤単のキルや青黒退化の最速など3キルに速度負けするという点も挙げられます。
余談ですが殿堂適応直後など環境が定まらない時に青魔道具が勝ち上がりやすいのは
上記の短所が消えつつ、自分の動きを通した際に長所が輝くためです。
青魔道具は長所と短所がはっきりしており分布が増えれば増えるほどメタがきつくなることが予想されます。
脳死で握れるtier1デッキではなく,環境を見ながら使うtier2デッキと言えます。
戦績
1回戦 青魔道具 後攻 〇
2回戦 赤単 後攻 ×
3回戦 ガイアッシュ覇道 後攻 ×
4回戦 ベン天門 後攻 〇
予選3-1 9位上がり
決勝リーグ
1回戦 アナカラーハンデス 後攻 〇
2回戦 JO退化 先攻 ×
ベスト8
入賞レシピ
2 構築編
2. 1 構築総論
青魔導具というデッキは核となる「新世壊」唱える呪文である「ガリュミーズ」,下準備をする「青魔導具」,フィニッシャーである「ドルスザク」,それらをサポートする「その他」の5種類のカードによって構成されています。
この章では各カテゴリ順に確認していきます。
「新世壊」4
核です。強いです。減らす理由が見当たりません。
このカードがあるため青魔道具というデッキは登場して以来使われ続けています。
使い方に関しては戦術の核ということもあって戦術全般と絡むので戦術の項に記述します。
「ガリュミーズ」3
新世壊同様ゲーム中絶対に必要なカードではある。しかし,ゲーム中に1枚アクセスできれば良いために3枚の採用である。
引ける自信があるなら2枚の構築もありではあるが,遅い環境ならともかく4キルの圧力を考えた際に2枚採用だと
初手5+4ドロー(3ドロー)+新世壊4ドロー+魔導具のドロー効果(2回分)で安定的に引けるとは言い切れなかったので3枚採用とした。
「青魔導具」
1コス
ゾメンザン 3
今環境のキーカードといえる。このカードをある程度積むことで現実的な4キルという圧力で各対面にジャスキルや+1の余力のない状態でカウントを進めさせることができる。純粋なサブプランにおいても2コストルーター+バレットゥ(ウキドゥ)+ゾメンザンで墓地に魔道具を貯め3t目にガルラガンをたて時間を稼ぐといった重要な役割を果たす。現環境ある程度ガルラガンがメタクリーチャーとして優秀であるため対面によっては数ターン稼ぐことができる。
今環境において新世壊がなくともある程度の役割を有すとはいえパワーが低いのは間違いないため1枚をほかのカードに枠を譲り3枚採用としている。
某プレイヤーがゾメンザンが効果なくてもサブプランがあり強いから4入れたいと言って、その後後悔したという事件がありましたが気持ちはめちゃくちゃわかります。
2コス
3t 2コス+ゾメンザン 4t 2コス×2で動くため多めの10~14枠が必要とされる。
(今回はカクレレシピの項でも触れるが安定性に努力値を振る必要があったため13)
ゴンパドゥ 4
4確定。基本プランにおいてスザク複数とガリュミーズと4枚の魔導具を集める必要があり、3枚という最も多い枚数にかかわれるルーターであり、たりない部分を適宜集めることができる。新世壊が引けていない場合基本的にこのカードをプレイする。
バレットゥ 4
4 ゴンパドゥには劣るものの同様の理由で2枚に触れれる点で優秀である。手札にドルスザクやガリュミーズがたまっていた場合このカードで墓地に送ることでアドバンテージを稼ぐことができる。状況次第ではゴンパドゥよりも優先してプレイする。
しかし,相手に墓地メタが入っていると考えられる場合注意が必要である。
また,サブプランのガルラガンプランでも重要であるため、減らす理由はない。
ギャプドゥ 4
4 2コス1ドロー。SSTで確定で耐えれるとはいえ不安定極まりない。
現環境では退化のバルカディアがワールドブレイクしてくるためある程度の強さがある。
しかし,シールドに1枚うまっていれば良いため,3枚に減らしウキドゥに1枠譲ってもよいかもと
入賞してから感じた。
ウキドゥ 1
2枚ほしいと大会中感じた。ガルラガン生成ルートに不確定ながらゴンパドゥの5枚目以降になるうえ、メラヴォルガル2匹だけでのキルを安全に通せる可能性があるため2枚目を入れてゲームに絡めやすくするとより自分の動きを通しやすいとカ感じた。。
ギャプドゥとの違いはSトリガーの有無であるが新世壊複数枚並べるプランの場合1枚目メラヴォルガルの効果時のトリガーとしてカウントを進められることで真価は発揮されるため、前のめり環境では1枚に減らし,トリガーの枚数を増やしたほうが良い場合もある。
3コス
カージグリ 4
現環境では赤単が安定して3ターンでキル打点を並べてくるためトリガー青魔道具の除去は最大枚数の投入である。
ミクセルなどの退かす必要のあるメタクリーチャー及び8コスト以上のクリーチャーは青魔道具の中でこのカードしか除去できないため手打ちしやすい除去のこの枚数を減らす理由は特にない。
4コスト
エアヴォ4
カージグリよりもコストが重くそのターン中の行動がエアヴォのみになりがちなため、手打ちするタイミングが限定されやすい。とはいえ使い終わった新世壊をはがし,墓地に魔道具を貯めるまたはバトルゾーンの下にあるもう一度打ちたい青魔道具を回収するなど自分の動きを通すうえでも器用に立ち回れるカードである。
カージグリ同様にトリガーとしての性能は高いので最大枚数を採用。ただしギャブルが流行っている環境では自分の新世壊がはがされてしまうため枚数を抑える必要がある。
不採用青魔導具
シュノドゥ
手打ちもできトリガーとしても優秀で小回りが利きそうという印象があるが、ドロー能力がなく、4キルに至る際にパーツを集めるという観点から他のルーターやドロー能力を有するカードを優先した。新世壊を2回打たなければならない環境ではドロー能力がない点がメリットとなる。
ンカヴァイ
5コストのため手打ちできないトリガーとしてのみの運用になってしまうため,ゴミとなりやすく採用に至らなかった。
バケドゥ
手打ちしやすく、トリガーであり単体除去。ほしい効果こそかなり詰まっているが多色。このデッキで許容できる非水の枚数と多色の枚数はかなりシビアなため、上面が死に切っている点を含めて不採用。青単になって帰ってきてくれ。
「ドルスザク」
ドルスザクもコンボパーツである。複数枚必要かつ起動時の枚数が多ければ多いほど様々なケアが可能になる一方で、ガリュミーズ同様に基本的にはゴミとなるため、枚数の調整が必要であった。一般的に7~9といわれており、実際体感ではあるものの8、枠の捻出が可能であれば9が良いと思った。7未満は集めるのに時間がかかったり、枚数によるケアがしくくなるので論外であり、7でもその傾向、特に後者、が見え隠れした。
ゆえに7以上となった。
正直なところ少しでも各対面への余裕ができスロットが開いたなら9にしたいと思う。
種類に関してだが≪メラヴォルガル≫≪ガルラガンザーク≫≪ギル―キリン≫≪ガリュザーク≫から採択することとなる。
≪メラヴォルガル≫4
2点の盾をたたき割る効果を有するため、メラヴォ+任意のスザク2体orメラヴォ×2でリーサルとなるため自分のリーサルの要求値が下がったり、新世壊2枚プランでのオウンゴール効果は言うまでもないが、環境考察の項で深く触れるが現環境の受け札であるGSやクロックを枚数によって貫通可能であるため、黒であり評価を下げる点を差し引ても複数枚での圧殺が好ましいため4枚採用である。
≪ガルラガンザーク≫4
呪文で選べず、相手ターンの召喚以外の踏み倒しを禁止する,ブロッカーまで持っているバトルゾーンに出しておくだけでも強い。
呪文で選べない、多色である点から5Cからヴォルカニックヘブニアドルファなども
受けずアタッカーとして優秀である。メラヴォルガルのように効果と合わせて4点になったりはしないが確実に「2点」のアタッカーとしての仕事を遂行できる。
また魔導具プレイ時に墓地の魔導具をコストに出てこれるため、新世界を剥がすゲームであったり、サブプランとしても優秀である。
多色であり、前のめり環境で1T以外で埋めるとロスになりやすい点を除けばかなり評価点の高いカードである。
≪ガリュザーク≫不採用
このカードの最大の利点はエンドのタイミングで着地可能である。
ガリュミーズの効果処理によって除去をもらったとしたとて墓地からアタッカーとしてエンドフェイズに再生産が可能であるのは他のスザクにはない強みである。
また5C対面など特定対面にしか刺さらないがマナロック能力も有用なものといえる。
下面もトリガーとしてたまに機能するので悪くはない
しかしながら5Cが少ないことやそもそもガルラガンが受けるような除去トリガーが数少ないことから今回は不採用になったが、ガルラガン同様のアタッカーとしての5枚目として採用の射程内には存在する。
≪ギル―キリン≫ 不採用
ギル―キリンそのものの性能を見る前に他ドルスザクと異なる点がいくつか存在することを知る必要がある。
相違点は
1青単色であること
2下面が手打ち可能な呪文であること
3虚無月の門を有していること
4アンブロッカブルである
である。
前項でも触れたが基本的に青以外のマナは青魔道具にとってノイズであり、2コス+αで動きがちであるため1枚は許容されたとて2枚以上マナに入れておきたくないのが実情である。しかしながらドルスザクでありながら青単色であるため、このようなマナノイズ問題を生まなくて済むという利点につながる。
2の利点であるが新世界に依存し、2tに張れた際の出力が大幅に上がるため、暇な1tに打って少しでも新世界に行き着く可能性を上げれる点が評価できる。
3の点はガルラガン同様にサブプランや新世界焼却されつつ殴ってきた相手へのカウンターとして防御機関として機能する。
4のブロックされない能力も5C天門や5Cドラサイといった体面には有効に働く。このような環境になった場合は採用候補になる。
しかし現環境それぞれの利点が生かしづらいということから今回の構築では優先順位が後ろになったため不採用となった。
まず3の虚無月能力だが、ガルラガンと競合する上ガルラガンのようなメタ性能もないためサブプランとしても防御としてもガルラガンほど優先されるものでない。
2の利点について暇な1Tに打つと書いたが、ガルラガンを優先する都合上1tに打てないこともあり、かといって環境が速いためゾメンザンが多めに採用されるため余った1マナが1t以降で発生しにくいことからも生かしにくい。
残りの青単マナであるという利点は大きいが、今回はその他の枠が青マナであるため
その恩恵を受けづらい。
また積極的にアンブロッカブルが必要な環境ではない(不必要な環境ではない)だったことも不採用の要因であった。
「その他」
上記の割合で採用していった場合おおよそ8枠前後の枠が余ることとなる。
この8枠を環境へのキラーカード枠として入れ替える。ほかのデッキのメタ枠と異なり、
青魔道具のドロー性能からゲームにかかわることも多いため、ここの採択が重要となるのは言うまでもない。
大きく分けて8つのタイプが存在するといえる。
➀その他採用なし(トリガー青魔もしくは1コスルーター)
②カクシレシピ
③スローリーチェーン
④零秒後の世界
⑤覇道
⑥超絶RUSH
⑦クロック
⑧山回復
➀なし
トリガーの青魔道具であったり卍獄ブレインであったり、お届けスタートダッシュデッキが該当する。自分の動きを優先したり、受けの堅さを底上げする意図であり、いわゆる「まるい」といえる採択である。本来の勝ち筋をほかの択だと減らしてしまうのでこれを嫌った形である。
とはいえ新世界影響下で返しの圧力を与えるにとどまるので「その他」の採用にて環境読みの段階でいずれかの環境トップに寄せるべきという結論に至った。
②カクシレシピ
ほかのカードの欠点が目立ち、
赤単やJO退化が多い読みをしたためこのカードに白羽の矢が立った
赤単やJO退化へのキャッチが可能であるのは他デッキにおけるカクレレシピで実証済である。それに限らず最速系デッキへSトリガーでカウンターするデッキではあることは前述したとおりだが、それらの取りこぼしを防いでくれる点でも優秀である。
青魔道具のレシピにおいてはこちらのキルターンの関係から貯めることにリスクがあるため、貯めてレシピ貫通プランを取りにくいというゲーム構造上の強みも有している。
また他候補と異なり、盾に埋まってる必要やマナを払いプレイする必要もなく引くだけで機能するため、前のターンはカウントを進めつつレシピを引きそれを相手ターンでプレイといった圧力を掛けながらのプレイが可能な点も前のめりで自由なターンが少ない現環境にマッチしているといえる
その他利点として、青単マナであるため、マナ置きを邪魔しない点でも優秀である。
③スローリーチェーン
ひとくくりにしたがスローリーチェーン4だけのタイプと光魂GOを追加で入れた型が存在する。スローリーチェーンはアルモモ下でも打て確実に生存可能であるメリットを欲してでの採用が主となる。
光魂型はハンドのスロチェとセットで真価を発揮し、単体でもアルモモ下で打てる純粋なスパーク呪文としてある程度の役割を果たせる。しかしながら1ターンの延命が強いのは返しで殺害できるという圧力がかかっているが故であり、白8、多色4のマナ置きによってかえってその本来の動きが阻害されうることから没となった。
スロチェのみの型は盾埋まりありきで白4枚であればそのスロチェの強みであるとりあえず打っておいて延命が確定できるという強みが生かせず不安定ため、微妙なようにかんじた。また光魂型と異なりシャッフ1枚でもろくなるという点も、シャッフが増えそうであったため見逃せなかった。
またこれより先の呪文全般にいえることであるがXXDDZやシャッフの宣言で止まってしまうため、本来の性能以上に信頼がおけなくなっているといえる。
ただ盾から放てれば強いのはその通りなので一考の余地はある。このカードの強みは赤単相手に1枚盾に埋まっているだけで2ターン取れることである。
④零分後の世界
青単マナで99コスは捨てれずともドルスザクを捨てることである程度の全体除去になったりするのでそれなりではあるが、手打ちするには環境が速く、また青単呪文であることでアルモモに引っかかるため却って弱い。(手打ちできないコストであるというのは退化のゲンム下でも打てるという強みと言えないこともないが、大体横にバルカディアがいるので利点としては無視するレベルである)
また赤単はともかくJO退化を筆頭としたスター進化やEXライフに無力なことも向かい風である。
⑤覇道
これはそもそも別のアーキタイプになりうるとすら考える。
スザクの項でも記述した通り、メラヴォルガル2枚+αでほぼ勝てるため、フィニッシュとしてそこまでの過剰打点は必要ないように感じる。
覇道型の強みはEXターンを得ることで1ドロー+1マナブーストのいわゆるクソデカフェアリーシャワーによってぐだりかけた試合での4回詠唱を2コストのルーターで達成し、スザクの枚数や質を上げれる部分にある。
しかしながら覇道そのものが構築のノイズになり上記の状況を生み出すこととなること、本来引っかからないはずのテスタロッサや除去によって被害軽減できるミクセルといったメタクリーチャーの被害、アルモモでのロックを大きく受けることとなる。
ゆえに現環境での採用はない
⑥超絶RUSH
零秒後の世界とほぼ同じ理由だがこちらはマナコストだけを見るなら手打ちが可能である。
しかしながら赤であるため、手打ちするためには相応の枚数の赤が必要となる。故に他カード同様に阻害要因となるため、メリットが小さくデメリットが最も大きいため、不採用となった。アドバンスならばドッカンデイヤーが強すぎるため赤マナ確保のために採用される。
⑧ 山回復系
青魔道具というデッキは新世壊のドロー、各種ルーターによって支えられており、ギミックが回るとドローも回り安定するという強みというのは各説で説明した通りですが、実は同時に弱みでもあるのです。
それらの効果が全て強制であるため、ドローしなければギミックを動かせないとも言える訳です。
1回の新世壊の起動ならいざ知らず、立ち上がりが遅かったり、複数の新世壊起動を目指そうとするとloの危険と対面することとなります。
そのため山を減らさずにカウントを進められる魔道具はそれだけで重要なのですが、これをその他の枠を使用し根本的に解決しようとするプランも存在します。
2.8.1 クローチェフォーコ
相手の墓地が5枚以上で踏み倒せ、お互いの墓地をリセットする効果を持つブロッカー。
青魔道具のデッキの性質上コンボパーツ含め全てのカードを戻すのは利敵行為にすらなる。
ブロッカーな面は優秀だが、殴れないためアタッカーにならずメインギミックとの相性もよくはない故にこちらは山回復を兼ねたメタクリーチャーという意味合いが強い。
実際に採用された環境はオカルトアンダケインカリヤドネ環境などであった。
現環境でそこまでして墓地リセットが欲しい対面はほぼないため不採用となった。
②神の試練
こちらはクローチェと異なり、5コス払う必要がある。しかしながらリターンはでかくlo負けの消失に限らず単純なドローソース、山が枯れた状態で打てばexターンとなる。実際loの問題に直面するのは主に新世壊を複数枚要求される受けの固い山との対面時であるため、
ドローでスザクの質、量をあげたり、そもそも新世壊の2枚目を掘る、exターン効果で圧殺とlo問題以外の点でも受けの固いデッキへのプランと効果が合致してる。
しかしながら現在受けの固いデッキがバラモルドか5c、ギャラクシールドしか存在せず、バラモルドはgsであるため構造上有利であり、5cに関してもガルラガンザークで十分である。
対面相性が最悪なギャラクシールドは無視できる程度の分布である。
また5コストも払ってやってることはドローなのでアグロ~ミッドレンジデッキにはプレイできないorプレイしても意味が薄いため他のカードに枠を譲った。
カクレレシピを採用するにあたって本来のルートの安定性が必須であったため8枠のうち
4枠をレシピで埋めるのではなく枚数を減らし、魔道具の枚数を増やし安定性とのバランスを勘案しながら調整しこの枚数となった。
3 環境各対面、立ち回り(追記予定)
ここから有料部分です
ここから先は
¥ 200
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?