見出し画像

ワンコ搭載ネクロ 各対面プレイングメモ

基本形↓

こちらの構築をベースに話します。まずは構築の話をする前にGP(グレモリーポイント)の概念について話します。

GP(グレモリーポイント)

GP:そのカードのグレモリー着地までの貢献度を数値化したもの

そのカードが墓場に送られた時までに発生する、墓場の枚数+ドロー枚数でそのGPを求めることができます。

例 1)
スラッシュ=本体+(墓場+1)+(ドロー+1)=3
例 2)
王墓=本体+(墓場+3)+(ドロー+2)=6

GP表↓

GP/Cは1CあたりどれくらいのGPを稼げているかを表したものです。

手札のGPを計算し、7グレモリーするには何をプレイしなければならないのかを考えます。それを応用できると、残ったPPでギルト打たずにボードに小粒を残す択や、ディガー進化で何体展開すれば良いかや、ドローを燃やさない択を検討できます。詳細は後述しています。

このデッキにおいて非常に重要な要素、概念なので、しっかりとおさえましょう。

構築

採用カード

コープスドッグ
ワンコのサーチ先。デッキのGPを阻害しない有用な自然カード。夜行やギルトの打ち先にもなる。現環境ではロイヤル、AFが激減したため2枚に落とした構築が散見される。
ディガー
進化するとGPが爆発的に増加。相手の盤面に触りながら処理しつつGPを稼ぐことができる。小粒を撒く事で、顔を刻んでいく択も生まれる。安易に進化を切ると相手にボードロックの択を与えてしまい、逆にGPを稼ぎにくくなる罠がある。
グレモリー
特に後手7グレモリーするために直接召喚が必須となる。手出しではPP-2スタートとなり、トリニティ+ゼルガネイアは実現不可能となる。後手6手出しグレモリーから捲るパターンも存在するため、手札にも1枚抱えておきたいカードにもなる。以上から3枚必須。
スラッシュ
ウィルバート後に守護を剥せるカードとして有用。GP/Cが高い点でも評価が高い。
酒呑童子
打点の捻出に貢献。コンネメや清浄相手には欲しくなるカード。デッキ全体の内在打点があがり、夜行の弾にもなるためそこまでデッキのGPを阻害しない。使い方を誤った記述のツイートをよく見かけるが、このカードを4tでプレイすることはほとんどない。トリニティ横に必殺を置くことで、ミラー後手捲りのパターンに強くもなる。
魔鳥
7グレモリーを安定させるカード。ツルハシを進化させると、GPを稼げないターンを作っているため、グレモリーが遅れてしまうケースが頻出。使用できるターンに制限があり、且つマストキープであることから2枚に落とすのもあり。
ゼルガネイア
ミラー後手の捲りパターン、後手7グレモリーゼルガレジェスケトリニティで必要となるカード。守護ビショ対面のウィルバートやサリッサに対しても必要であるため、現環境では3枚必須。

候補

雪女
サリッサを止めたり、アンヴェルトを破壊しない択を取ることができ、ミラーでは後6で半ロックから捲れるパターンを作れる。低コストのためGPを阻害しにくく、夜行の弾にもなるため個人的に好き。試した人は少ないイメージ。
黒騎士
ゼルガネイア4枚目。2tに置ける顔を守れるカードとしても優秀。
ツルハシ
サリッサの解答。トリニティ横にツルハシを置けば消滅ケアとなり、自身の体力が4なので、カインド+法典も許さない。
霊道
コンネメが多い読みなら採用価値はあがる。スロットは極力抑えたいので、採用するのであれば酒呑と入れ替えが望ましい。

その他試したカード

両雄激突
面ロック解除や、ゼルガネイアをプレイするターンや、魔鳥をプレイするターンは1面しか触れないことが多いため、その補助として有用。ウィルバートの上からも処理できる。しかし、所詮は相手依存であるため使用出来るケースは局所的。特にミラーでは使い物にならない。
ミヤコ
ミラー後手を捲れるカードか検証。ミヤコ酒呑トリニティは魅力だが、顔を詰められていた場合、ゼルガレジェスケトリニティでないと死んでいるパターンが多い。酒呑がかかっていない場合の弱さが目立つ。
絵描き
場に残った王墓を利用する。王墓+絵描きはGP7なのでミルティオ相当。しかし局所的であることは拭えない。
ラミエル
ミラー後手を捲れるカードか検証。結果、後4ラミエル進化で後6トリニティの要求値が現実的ではなかった。
トライサイズ
魔鳥と同じGP/Cという理由から試す。しかし、魔鳥は結晶でプレイする頻度の方が高いため、同じGP/Cとは言えない。魔鳥以外にこれ以上GP以外に能のないカードを採用すれば、デッキの循環が悪くなってしまう。エンハンスなら黒騎士の方が強い。
ゴールドラッシュ
進化GP4であるため試すが、よろめくが邪魔すぎた。
霊魂の強襲
夜行の弾はいくらでもあるため、ボード処理以外に能がなかった。
ラブソング
守護ビショへのメタとして試す。実際に勝ちに絡むケースはほとんどなく、酒呑と違い夜行の弾にはならないため、デッキのGPを阻害する原因にもなっていた。
火車
レジェスケを引っ張ることで酒呑のバリューをあげられる。GP/Cが1なので最低限の仕事はしており、手札を溢れさせることでGPを稼ぎやすくなる。しかし、グレモリーを持ってきやすいという弊害もあった。
フェイラン
直接召喚は実質0cで2GPなのでGP効率があがる。6フェイランが理想だが、7で出た時が邪魔すぎる。
ミルティオ
GP7だが、王墓+αや魔鳥+夜行orギルトでそれ以上のGPを稼げる。後手でかなり弱く、まともな葬送札がなかったり、相手にロック択が生まれてしまうことがあり、使いづらい印象が強い。

マリガン

全対面
先後 夜行(+弾)、魔鳥、王墓
先攻 ワンコ、王墓(orワンコ)+レジェスケ(orディガー)
後攻 ワンコ(王墓>ワンコ)

補足)夜行+弾は持つ。GP4稼いでいるので実質的なマリガンではない。

ミラー
先後 ギルト

補足)レジェスケとディガーは返す。

ビショ
先後 ゼルガ(ご自身で判断してください。私はしません。)
後攻 ツルハシ(ピン刺し構築に限る)

補足)後攻ディガーは返す。後4ディガーに相手5パス、GPを稼げずにウィルバートで負けるパターンあり。

ネメシス(不明)
後攻 ディガー
コンネメ
先後 ギルト

補足)レジェスケとディガーは返す。

ロイヤル
後攻 ディガー
エルフ
後攻 スラッシュ

各対面のプレイング

全対面

・面ロック
対策 1)ディガーに進化を切る際、プロダクトが自壊できるように相手のボードを残す。
対策 2)ギルトをロック解除用に残しておく
・グレモリーを安易に捨てない
→手出しグレモリーからレジェスケで捲れるパターンがある
・ギルトを安易に打たない
→GPが足りるのであれば打たずにボードを並べておく
→それが後々の打点になったり、残したギルトをボード解除に運用できる。
・3t王墓ワンコ両持ちは基本王墓スタート
→王墓から王墓を引いた場合にワンコをプレイせずにGPを稼ぐルートができるため得している
補足)デッキのコープスドッグが残り1枚の場合はワンコスタート。ワンコのGPが下がる危険性がある。
・小粒が顔に行く択をしっかり検討する
→徹底するとインパルスの要求枚数が変わる
補足)ディガー進化前に小粒を相手のフォロワーに当てて自壊する際や、余ったPPでギルトを打つ際に、GPを計算してしっかり検討する。

ミラー

・先手はディガーを安易に捨てない
→先7トリニティにディガーを添えると後手捲りのパターンに強くなる
・後手はレジェスケを安易に捨てない
→後手捲りのゼルガレジェスケトリニティのパターンに必要
補足)ゼルガネイア、レジェスケ、トリニティの3枚が必要なため、GPを計算し、出来るだけドローを燃やさないドロー最大値の択を取る。

ビショ

・スラッシュはなるべく温存
→ウィルバート後に守護を剥がすため
・後4ラミエルに先5ディガー
→ウィルバートに怒られる
補足)ゼルガ+夜行orギルトが手札にあり、7グレモリーが見えている場合にはしても良い。

コンネメ、AF

・ゼルガ放置択は慎重に
→ミュニエに怒られることがある

コンネメ

・財宝は出したターンに割る
→パペットボックスケア
・ブーストキッカーは常に頭に置いておく
→ブーストキッカー1枚で返らない面なら押し切れる
注意)ドミネーターの有無、人形の枚数。

エルフ

注意)ローフラはゼルガトリニティ、必殺で破壊されない
・普通にドローは回して良い
補足)7グレモリーからトリニティで勝てる。トリニティが1枚しかない場合はローフラを打たせることが出来るボードを形成する。
・トリニティ2枚出しをせずに1枚ずつプレイする
→ローフラ後にトリニティをプレイする用
・グレモリーをプレイしない
→ローフラ後にグレモリー直接召喚されることをケア

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?