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【オリジナル】CS優勝&GPベスト64 ダークマスターズ採用型5Cネバーについて
はじめに
はじめまして。富山県でデュエマをしている、うみうし(@Powa_frz423)といいます。今回は、自分が直近のCSとGPで使用し、それぞれ優勝&ベスト64という成績を残せた5Cネバーについて書きたいと思います。
前提として、このnoteは現環境での5Cネバーについて、調整するに当たって自分が考えてきたことや、GPで使用するにあたって納得のいく構築に辿り着けたことについての備忘録的な側面が強いので、まだまだ浅い部分もあると思いますが、あたたかく読んでもらえるとうれしいです。全文無料ですので、最後まで読んでいただけたらと思います。
構築経緯
(長くなってしまったので面倒な方は読み飛ばしてもらっても大丈夫です。)
もともと自分は、コントロールデッキでありながら最速4ターン目の全ハンデスという必殺技を搭載した5Cネバーというデッキが大好きで、CSでも一番多く使っていました。しかし、「青黒サガループ」が登場し、環境トップになってからは、5Cは速度的にもメタ的にも相当不利だと感じ、しばらく5Cは戦えそうにないと考えていました。
そこで、「青黒サガループ」やそれをメタった「赤単」に比較的強く出られる「赤黒邪王門」を主に調整しており、GPにも持っていこうと思っていたのですが、当時環境に多かった「アナカラーオービーメイカー」や、徐々に復権してきた圧倒的不利対面である「4C邪王門」に勝てないことが悩みでした。
そのような中、最強位決定戦で西高さんが《DG-パルテノン ~龍の創り出される地~》を採用した5Cでベスト8に入ったことを知り、
https://note.com/nishitaka1_12/n/n70d023b22e8c
こちらの記事を参考に、「青黒サガループ」とも戦えるなら、もともと広い対面を見れるデッキである5Cは調整のしがいがあるのではないかと考え、触ってみることにしました。 そこで、まずはパルテノン入りの構築で、パルテノンがとくに活きると思われた「青黒サガループ」「アナカラーオービーメイカー」と調整してみたところ、5Cのパルテノンには明確な弱点があることがわかりました。
1つは、無色のカードであること。このデッキで最も3ターン目に出したい《天災デドダム》はそれまでにマナに青黒緑を揃えなければならないのですが、パルテノンは無色のため、それに一切貢献しません。また、デドダムの次に強い初動である《フェアリー・ミラクル》も、確定で2枚マナブーストするには3ターン目までにマナに5色揃える必要があり、パルテノンを3ターン目に埋める単色として扱う場合、それまでに2枚のカードで5色揃えなければならず、マナに置くカードの要求値がやや高くなってしまいます。
2つは、2コストのカードであること。サガ相手には最速3ターン目のループを止めるために、できれば2ターン目に貼りたいのですが、そのためには2ターン目に単色のカードを埋める必要があります。多色のカードがデッキの半分以上を占めるこのデッキでは2ターン目に単色のカードを埋めてしまうと、3ターン目に多色が嵩張り、3ターン目のマナブーストを阻害してしまうことがあります。また、後述する《とこしえの超人》と比べて、2コストという重さでは自分の動きのついでにプレイすることが難しく、パルテノンを貼ることを優先すると、こちらの動きが弱くなってしまいがちです。
さらには、パルテノンを貼ったとしてもサガやオービーにとくに有利に立ち回れるとは感じられなかったのも、個人的に5Cのパルテノンの評価を下げた理由でした。例えば、サガに対しては、ループ自体は止められますが、墓地肥やしや蘇生を止めることはできないため、前述した弱点によるテンポロス等から相手の動きについていけず、最終的に《龍頭星雲人》と《超神星DOOM・ドラゲリオン》からの《禁断竜王Vol-Val-8》により押し負けてしまうことがありました。また、オービーメイカーに対しては、パルテノンを貼っても、《キユリのASMラジオ》による展開は防げず、《天災デドダム》や《Disメイデン》によりマナを伸ばされてしまうと、パルテノン下でも《十番龍オービーメイカーPar100》の着地を簡単に許してしまい、そのまま押し切られてしまうことが多々あり、メタとして機能していないと感じるほどでした。(そもそもオービーにはパルテノンを貼るべきではなかったのかも…)
このように、5Cではパルテノンを採用するメリットよりも、デメリットの方が目立つと感じ、この時点でパルテノンは不採用を考えていました。かと言って、《お清めシャラップ》だけではサガに勝てないため、別のメタカードを採用する必要がありました。そこで採用を考えたのがアドバンスの5Cでもよく使われている《とこしえの超人》でした。とこしえなら、緑単色としてデドダムのキャストに繋がり、1コストであるという点でこちらの動きのついでに出すことができます。また、2ターン目に多色のカードを埋めながら出すことができるため、3ターン目のマナブーストを阻害しにくいのも評価ポイントです。
そのような中で、3/21に富山で行われたチームCSで知り合いのいかろすさん(@IkarosDM)という方が5Cネバーで入賞しており、サガ環境での5Cの構築について相談したところ、やはりとこしえを採用した5Cならサガと十分戦えるということで、メタ枠としてはとこしえがいいという結論に至りました。
ここで問題となったのがデッキの枠でした。パルテノンの時からそうだったのですが、5Cにはもともとある程度の自由枠があるとはいえ、メタカードを4枚も入れてしまうとどうしても入れたいカードをある程度削らなければならず、もともとのデッキパワーをなるべく落とさずに構築するのは至難の業でした。そこで、いかろすさんから提案してもらったのが、《ロスト・Re:ソウル》を《悪魔龍ダークマスターズ》に変え、《ソーシャル・マニフェストⅡ世》の枠を削ることでした。もともとの構築では4ターン目のロストの再現性を上げるため、ソーシャルはどうしても採用したいカードでしたが、ダークマスターズであれば、《ナウ・オア・ネバー》との2枚コンボでハンデスが成立するため、ソーシャルを必須枠からは外すことができました。それ以外にも、ダークマスターズならではの利点がいろいろあると考え、実際に試してみることにしました。そうして出来上がったのが以下の構築です。
デッキリスト
画像はデッキメーカーさんのものをお借りしました。
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GPベスト64時のもの。本戦2回戦ではジョーカーズになすすべなく2キルされてしまい、悔しかったです。
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各カード解説
各カード画像は公式サイトよりお借りしました。
《とこしえの超人》×4
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メタカードです。主なメタ対象は「青黒サガループ」の《絶望神サガ》や《迷いはない。俺の成すことは決まった》による蘇生、「アナカラーオービーメイカー」の《キユリのASMラジオ》による展開や《Disジルコン》のマナや墓地からのキャスト、「4C邪王門」の《百鬼の邪王門》による展開、ミラーでの《灰燼と天門の儀式》による蘇生など非常に広範囲に渡ります。また、「赤単」の先行1ターン目の《凶戦士ブレイズクロー》に対する殴り返し要員になり、さらにはGストライクまで持っていて腐る場面が少ないです。1コストなので、2ターン目に多色を埋めながら出せるため、3ターン目のマナブーストを阻害しにくく、また、デドダムや火噴くナウで緑単色が置ければそのまま出せるため、自分の動きのついでにプレイすることが可能な点も評価が高いです。サガやオービーに対しては必ず引いておきたく、複数体立てたい場面もあるので4枚必須です。
《天災デドダム》×4
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何も解説することはありません。最強です。
《ドンドン火噴くナウ》×4
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リソース・除去・受けすべてを兼ねており、マナ基盤としても優秀な超万能カードです。盾にもマナにも手札にも欲しいため、4枚必須です。
《灰燼と天門の儀式》×4
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墓地にクリーチャーがあればバトル効果とブロッカーで最大2面止めることができる5C最強のトリガーです。手打ちしても非常に強く、ゲームの後半は何度も使いたいカードで、マナ基盤としても優秀なため、4枚採用しています。同じようなカードとして《襲来!鬼札王国》や《ブレイン・スラッシュ》がありますが、蘇生だけでみればこのカードが一番効果が強く、デドダムカラーを持ちながら、5Cに足りない赤と白を補えるカードのため、こちらを優先しています。3枚に減らしている構築もありますが、使用頻度や盾に埋まっていて欲しいことを考えると自分は4枚採用したいです。
《悪魔龍ダークマスターズ》×4
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もともと《ロスト・Re:ソウル》だった枠であり、このデッキのキーカードです。ロストとの大きな違いはクリーチャーであることです。そのため、《ナウ・オア・ネバー》との2枚コンボで4ターン目のハンデスが成立するため、ザーディクリカやソーシャルを介さなければならないロストよりも要求値が低いです。また、灰燼と天門の儀式で蘇生できたり、2打点のクリーチャーとして場に残せるのはロストにはできない動きです。呪文メタに引っかからないのも利点で、《音響の精霊龍ラフルル・ラブ》や《奇天烈シャッフ》の返しに出すことで大きくテンポをとることができます。また、ネバーで出した場合は手札に戻ってくるので、相手に再度のハンデスをチラつかせたり、単色マナとして次のターンの動きをサポートしたりすることもできます。また、今回は不採用ですが、闇のコマンドであるため、《SSS級天災デッドダムド》を乗せることができるのも覚えておきたいです。また、構築段階では気づかなかったのですが、《斬隠蒼頭龍バイケン》《疾風怒濤キューブリック》《一なる部隊イワシン》など、ハンデスすることが逆にデメリットになるカードについては、ハンデスしないことも選べるため、覚えておいて損はないです。
反面、ロストと比べたデメリットもいくつか存在します。まずは、ロストは相手の手札が何枚あろうとすべて叩き落とせるのに対し、ダクマは3枚しか落とせないため、手札を多く抱えた相手に対してはあまり有効に働かないことがあることです。ただし、この点については、現環境では手札の量で戦うデッキが少ないことから、ダクマでも十分ハンデスのパワーは感じたため、あまり気になりませんでした。相手の手札を見てハンデスするため、手札が残ったとしてもその後のプランはある程度立てられます。次に、呪文ではないことです。ロストの場合、ザーディクリカがあれば1枚ドローできるのに対し、ダクマは素出ししてもドローができません。ただし、この点についても、7マナある状態でもネバーから出すなど、工夫すればカバーできる範囲ではあります。最後はGストライクの有無です。こればかりはどうしようもありません。ロストにGストライクがついているのがおかしいです。もともと5Cネバーにはとこしえが入っていなかったことを考えると、その分でチャラだと考えましょう。(ダーク・Re:マスターズ出してくれ)
以上の点から、ロストとの違いを加味して、現在の構築ではロストよりもダクマの方が合っていると感じ、ダクマを採用するに至りました。ネバーから最も出したいカードであり、黒単色という点も優秀なので4枚必須です。
《闘争類喧嘩目ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ》×4
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上面も下面も強い最強の墓地メタカードです。下面は初動になりつつ、相手の墓地をリセットして動きを遅らせたり、自分の山札回復に使ったりします。上面も相手のメタの除去や、マナ回収にも使えて腐ることがほとんどないです。現環境では使いたい場面があまりにも多すぎるので4枚必須です。
《天命龍装ホーリーエンド/ナウ・オア・ネバー》×4
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上も下も強いこのデッキの核です。解説することはありません。後述する《呪帝電融カーペラー・キリテム》の採用により、上面が活きる場面が増えています。
《龍風混成ザーディクリカ》×4
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ネバーと合わせてこのデッキの核です。大好きなカードです。このカードにはどれほどお世話になったかわかりません。呪文を打ちながら毎ターン除去とドローができるのはいかれてます。今回はロストではなくダクマを採用していますが、ネバー、ザーディ、ダクマが手札に揃えば、ネバー→ザーディ→ネバー→ダクマと動けるので、ロストの時とほぼ同じ動きができます。
《フェアリー・ミラクル》×3
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このデッキでデドダムの次にプレイしたい初動です。本当は4枚採用したいカードですが、現環境では《お清めシャラップ》を優先して、1枠そちらに譲っています。
《聖魔連結王ドルファディロム》×2
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フィニッシャーその1です。これ1枚で戦況がひっくり返ったり、詰んだりするデッキもあり、ほとんどの対面で必ず1度はプレイしたいカードのため2枚採用しています。1度マナに置いてしまうと触れる手段がステゴロしかないので、置く時はよく考えてから置くようにしたいです。
《大地門ライフ・ゲート》×1
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このデッキの数少ない確定除去であり、《十番龍オービーメイカーPar100》《∞龍ゲンムエンペラー》《終末の監視者ジ・ウォッチ》《「無月」の頂$スザーク$》などに対するメタカードです。このデッキが対処しにくい大型クリーチャーに対抗できるカードであり、あるのとないのとではゲームの流れが大きく違ってくることがあるため、1枚採用しています。
《CRYMAXジャオウガ》×1
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フィニッシャーその2です。ドルファディロムだけでは決定力が足りない場合があるのと、色配分的にやや不足している黒のカードで、現環境で最も強いので採用しました。横に1体いるだけでジャスキルなのは言わずもがな、このデッキで2枚目の確定除去であり、タップしているクリーチャーに突っ込んで盤面と手札を荒らすのがあまりに強いです。個人的に必須ではないと思ってはいますが、これを抜いてまで入れたいカードがないため採用しています。
《ポジトロン・サイン》×1
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CS優勝時に入れていたカードです。受け札のかさ増し兼、ネバーの5枚目になりうるカードとして採用しています。《ドラゴンズ・サイン》ではダメなのかという意見がありそうですが、今回の構築ではロストを採用していないため、ザーディクリカを早出しするうまみがやや下がっており、ダクマとも噛み合いが良くないことから、こちらを優先しました。他にも、《ドレミ団の光魂Go!》や《「光魔の鎧」》《護天!銀河MAX》などの採用も考えましたが、自分の動きを強くするカードではないため、不採用にしました。
手札にネバーがないときに探しにいけたり、火噴くナウを撃つだけでも十分強いです。トリガー呪文はこれ以外に13枚あるため、何かは捲れると思っていいと思います。見えている枚数をみて期待値を判断できると良いです。
《呪帝電融カーペラー・キリテム》×1
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GPでポジトロンと入れ替える形で採用したカードです。マナに直接触れることのできるカードであり、ロスト型で言うソーシャルのような役割があります。相手の面を取りながら、ザーディクリカやダクマを出せる点が強力で、ソーシャルや《機術士ディール/本日のラッキーナンバー》等が抜けて減った青を補う役割もあります。マナから出す条件は"バトルに勝った時"のため、灰燼と天門の儀式から蘇生すればザーディクリカとダクマを同時に出して宇宙が創れます。進化も出せるため、CRYMAXジャオウガを出せるのもめちゃくちゃ優秀です。タップキルがそのままマナからの展開に繋がるため、ホーリーエンドのタップ効果を強力に使えるのもいいところです。GPではマナに落ちてしまったザーディクリカを出してリソースを稼いだり、相手にラフルルラブを出された返しにぶつけてマナからダクマを出し、テンポを完全に取ったりと想像以上の活躍を見せてくれました。
ポジトロンのままで行くかは迷っていましたが、GPという長丁場で不確定要素のあるカードを入れるのはどうかと思ったこと、こちらの方が初見殺し要素が高く、確実にアドバンテージを稼いでくれるカードだと感じたため、GPにはキリテムを持っていくことにしました。ダクマ型の構築では是非採用したい1枚です。
採用候補カード
《ソーシャル・マニフェストⅡ世》
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マナから呪文を撃てるのが器用なため、ロストが抜けたとしても依然強力だとは思いますが、なくてもとくに困らなかったため、不採用にしました。(そもそもこの枠を削るためにダクマ型にした)
《機術士ディール/本日のラッキーナンバー》
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中盤の妨害札兼フィニッシャーです。ある程度のトリガーはとこしえ+ドルファディロムや、EXライフ持ちクリーチャーでケアできるのと、ソーシャルを採用していないため、以前強力だったナンバー+何かで相手の逆転の芽を摘むという動きがしずらいのもあり、なくても困らないと考え不採用にしました。
《SSS級天災デッドダムド》
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最強のマナ基盤かつお手軽除去で見えさえすればどこにあろうと仕事をするので強力ですが、現環境ではそこまで盤面の取り合いになることは少ないと考え、あったら便利程度なので不採用にしました。ダクマとも相性がいいので、環境によっては採用したいです。
《環嵐!ホールインワン・ヘラクレス》
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墓地メタ兼、マナからの展開札です。除去されにくく、マナから直接クリーチャーを出せるのが強力で、キリテムとどっちがいいか悩みましたが、出たターンは墓地メタが刺さる相手以外には大きな仕事がしづらいのと、相手のとこしえが重いという点から不採用にしました。
《ブレイン・スラッシュ》
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灰燼と天門の儀式と選択になるであろうカードです。こちらはデドダムを出すための色を2色持っていることや、盤面に青黒があれば墓地にクリーチャーがなくても蘇生できることが強みですが、ただ蘇生するのみでバトル効果もブロッカー付与もないため、赤単等の相手に踏ませてもとこしえやステゴロを蘇生するだけでは受け札として有効ではないことから、こちらを採用するメリットよりも、灰燼と天門の儀式を採用するメリットの方が勝ると感じ、不採用としました。
各対面プレイ解説
プレイ解説と言っても、ほとんどの対面はダクマでハンデスしてザーディクリカとドルファディロムで制圧すれば勝てるので、とくに意識してプレイすることが必要だと感じた対面に対するプレイメモ的なものを記しておきたいと思います。それくらい当たり前だ!となるものもあるかと思いますが、5Cをあまり触ったことがない人にも参考になると思いますのであたたかく読んでもらえると幸いです。
「青黒サガループ」(微不利)
序盤は自分の動きよりも、お清めととこしえを駆使して負けない盤面を維持することを意識します。ダクマまで繋げられれば、相手はメタを乗り越えることが困難になるため、その隙にこちらの動きを通していきます。ドルファディロムを立てて6点作ればほぼ勝ちです。
その他にも、自分がこの対面である程度決めているプレイの方針があります。それは、先手ならデドダム、ミラクルを優先し、後手ならお清めを優先することです。先手の場合、お清めを優先すると、その後の手札がカツカツになり、後手3ターン目のループは止められるものの、相手の動きについていくことが困難になります。後手3ターン目のループは割り切って、4ターン目以降のプレイの選択肢を増やす方が勝ちに繋がると感じています。後手の場合は手札に余裕があり、お清めを優先してもその後の動きに支障が出にくいため、こちらをプレイします。何もしないままサガ側に4ターン目を与えてしまうと、ループに入られる可能性があるばかりか、そうでなくとも《龍頭星雲人》を出されると大きくテンポを取られ負けてしまいます。
また、先手後手関わらず、とこしえを出せるタイミングがあれば出します。とこしえは、パルテノンと違って、《敬虔なる警官》に除去されてしまい、返しのターンに召喚できない弱点がありますが、予めデドダムや火噴くナウで墓地に落としておくことで、灰燼と天門の儀式で蘇生する選択肢が取れるので、視野にいれておきたいです。
「アナカラーオービーメイカー」(微有利)
《キユリのASMラジオ》による展開を止めるために、とこしえは真っ先にプレイしたいです。オービーを出される前にダクマでハンデスするのが理想ですが、間に合いそうになければ、マナブーストを優先します。オービーを先に出されてもブーストができるよう、火噴くナウやミラクルはできれば抱えておきたいです。ドルファディロムさえ立てられれば、相手は多色のクリーチャーが揃うまで迂闊に殴れないため、その間に火噴くナウやザーディクリカのドローでCRYMAXジャオウガやライフゲートを探しにいき、オービーを除去して逆転を狙います。オービーを出された後のとこしえも、《Disジルコン》や追加のASMラジオによる展開を防げるため、効果的です。
「4C邪王門」(微有利)
ダクマによるハンデスを真っ先に狙いにいきます。後手の場合、デドダムを出してしまうと、相手の《切札勝太&カツキング〜熱血の物語〜》の的になってしまい、ラフルルラブに革命チェンジされると身動きが取れなくなってしまうので、手札の強さにもよりますが、フェアリーミラクルがある場合はそちらを優先することがあります。最後はとこしえを複数立てて過剰打点で殴ります。
「アナカラージウォッチ(ジャオウガ)」(微有利)
4C邪王門同様、ダクマによるハンデスが有効です。ダクマがない場合は、相手の《流星のガイアッシュ・カイザー》に気をつけながらマナを伸ばして、ドルファディロムを立てることを目指します。ドルファディロムを立てても、あまりゲームを長引かせてしまうと、ジウォッチを出されて盤面を処理され、こちらの動きが制限されている間に多色のクリーチャーを並べられて負けてしまうことがあるので、ジャスキル+1くらいあればさっさと殴ります。とくにドルファディロムのEXライフが残っているうちはまず負けることはないので、耐えられたとしても返される心配は少ないです。
「ラッカ鬼羅.Star」(五分〜微有利)
先に《奇天烈シャッフ》を絡めて殴られると厳しいですが、それ以外ならカードパワーで圧殺できます。ネバーからの踏み倒しは《赤い稲妻テスタ・ロッサ》に阻まれてしまうことがあるので、無理に抱えず、ブースト→ブーストと繋げられるようにします。後手の場合、シャッフに5を宣言されても次に繋げられるように、ミラクルやデドダムは抱えておきたいです。どれだけ盤面展開されても1枚で壊滅させることができるドルファディロムはかなり重要なので、いつでも出せるようにしておきたいです。
「青魔導具」(不利)
相手の《新世壊》による膨大なリソースと最速4ターン目の《月下卍解ガ・リュミーズ》からの《「無月」の頂$スザーク$》による制圧に対抗する手段がほとんどなく厳しいです。ロストを採用していないので、これまでは多少なりとも効果があった全ハンデスができず、相手の動きについていくことができません。相手の動きが弱いことを祈り、ジャスキルが組めたら殴りたいです。
「赤単」(五分)
灰燼と天門の儀式を有効にするため、墓地にクリーチャーを落とすことを意識します。ネバーを有効に踏ませるため、ザーディクリカは必ず手札に1枚は抱えておきます。灰燼が手札にあれば、ネバーで出したザーディクリカの効果でそのままホーリーエンドを蘇生できるため、こちらもできれば抱えておきたいです。灰燼でホーリーエンドを蘇生する場合、相手の《我我我ガイアール・ブランド》とバトルさせると、先に我我我の効果で相手のクリーチャーが全てアンタップした後、ホーリーエンドの効果で全てタップできるので、必ず覚えておきたいです。あとは神に祈ります。
最後に
以上で、このデッキの解説を終わります。最後に、大好きな5Cネバーというデッキで、このような成績を残せたのは調整に付き合ってくれた仲間がいたおかげです。とくに、ダークマスターズを採用するきっかけをくれたいかろすさん、平日でもたくさん調整に付き合ってくれたたいこさん、エイト、きくらげ、調整用に色んなデッキを貸してくれたブラックさん、本当にありがとう。
そして、このnoteを読んでくださった方へ、もし気になることや質問等があればお気軽に自分のTwitter(@Powa_frz423)までお願いします。可能な限りお答えさせていただきます。改めて、最後まで読んでくださりありがとうございました。
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