サーフゴーというデッキの結論【シティ予選全勝】

サーフゴーexというカードとそのデッキをかなり研究したので、研究成果をここに残します。
サーフゴーexというカードには、Tier1〜2になれる素質があります。
今回は多くの対面に良い勝率を出せるデッキになりましたが、シティではトナメ1で仕方ない負け方(先2単騎スノーミラージュ)をしたので、誰かに遺志を継いで使って欲しいです。
「予選全勝」で終わらせるには惜しいデッキです。
サーフゴーは、脳筋、前を倒すだけ、器用なことができない永遠のTier4というイメージかもしれませんが、「暗号マニアの解読」「ビワ」「ラッキー」等の採用により、安定感が抜群な上に、繊細で器用なデッキに変化しました。
脳筋が好きではない人でも好きになれるデッキのはずです。
全てのサーフゴー使いに届け。

シティS3戦績

予選全勝(5-0)からのトナメ1没


レシピ

(デッキコード:23yXyS-tcgB0T-M3pyp2)

純サーフゴーの結論


採用カード解説

・コレクレー×4

逃げ1で「なかまをよぶ」を持つコレクレーを選択。
HP50なのはロスト対面で少し危ういものの、後1にぎにぎドローに繋がることもあり、初動の安定全振りで、HP70は0枚採用。

・サーフゴーex×4

システムポケモン兼メインアタッカーという、環境では地味に珍しいカード。
「サーフゴー1体立てばとりあえずなんとかなる」ということがこのデッキの魅力であり、強みでもある。
早い段階で可能な限りたくさん並べたい。
難点はサーチできるグッズがハイパーボールしかないこと。
4枚採用以外の選択肢はない。

・ザルード×1

このデッキのテキスト確認率No.1カード。
アルカナのシールド戦から一度も姿を見ていないが、実はかなり強いテキスト。
ミミッキュ対策としての採用で、LO対面でカビゴンやロトムを(運が悪くなければ)2パン出来る点、小ツキやキュワワー等を(7/8で)ワンパンできる点、事故った時等の上技のごまかし性能の高さが強み。
(一応、1/8でリザをワンパン)
他にいいカードがあればそれでもいい。でも現状はコイツが一番しっくりくる。

・かがやくゲッコウガ×1

かがやく枠は一択。
エネを落として2枚引くという、このデッキでは最強のテキストに加え、後述する暗号マニアの良き相棒で、後1から2枚サーチを可能にする。


・ピィ×1

とても性能を軽視されてると思っているカードその1。
ポフィンがドロソに変わる最強カード。
このデッキは後攻をとり、コレクレーいっぱい並べてにぎにぎドローを言うのが目標。(ロスト対面だけ場合による)
個人的には採用しない択はない。
「サポを引かなくても手札を増やすことができる」というのは、安定性に大きく貢献する。
何度助けられたかわからない。


・マナフィ×1

かがやくゲッコウガの理不尽に対応するための必須カード。
サーナイト等の「みずかけ」で何かを倒せる対面が増えるなら、水エネの採用を検討。


・ラッキー×1

このデッキのテキスト確認率No.2カード。
暗号マニアでトップに固定し、アルセウスフォンでサイドに埋めることが可能。
アルセウスフォンを引いてない場合、「アルセウスフォン→ラッキー」の順で固定し、ベンチのボーナスコインでアルセウスファンだけ抜けるのも、サーフゴーとのシナジーがある。
このデッキは割とサポ権が余るターンがあるので、埋めるのは比較的容易。
1/2でサイドを1枚多く取れるのは弱いはずがなく、対古代等、真っ直ぐ戦うとどうしてもサイド1枚分スピード負けする対面を半分拾える。
素引きしてしまったら相手のナンジャモを待つか、切ってつりざお+暗号マニアorシマボシでトップ固定する。

ラッキー「ボーナス」で「コイン」を投げるのも、サーフゴーとの相性が◯。


・ネストボール×3

展開の必須カード。
このデッキにおいては、特にかがやくゲッコウガを持ってくる役割が大きい。
ネスト+暗号マニア+エネ=宇宙
採用枚数は難しく、4にすればもちろん安定性が上がるが、枠の都合上3。

・なかよしポフィン×3

序盤にコレクレー、ピィ、マナフィを並べる必須カード。
採用枚数は難しく、4にすればもちろん安定性が上がるが、枠の都合上3。(2回目)


・ハイパーボール×2

ハイパーボールは手札コストが重く、あまり使いたくないカードだが、(グッズの)サーフゴーexのサーチ手段がこれしかないのと、他のボール類が引けない時の保険の意味も含め、2枚採用。
これに関しては、2枚が結論な気がしている。
多くの場合、サーフゴーexはハイパーボールで持ってくるより、暗号マニアで2枚持ってきた方が強い。


・大地の器×2

序盤に山からエネを抜くことができる貴重なカード。
はげましのてがみよりかなりパワーが落ちるが、いつでも使えるのが強み。
採用枚数はとても難しいが、現状は2でちょうどいいと感じている。はげましのてがみを使うと、エネはすぐに山から消えるため。


・はげましのてがみ×2

とても性能を軽視されてると思っているカードその2。
1枚で3枚のエネをサーチできるという破格の性能。
暗号マニアの登場で、1ターンに2枚サーチすることが可能になり、その価値を大きく上げた。
環境では割と珍しい2枚の採用だが、これはほとんど譲れない。2枚使うことはかなり多いので2。
このカードがあるから、後2でリザをワンパンするのも容易になる。逆にこれがないと、一気に山からエネを抜くのは非常に難しい。

・エネルギー回収×2

1枚が2枚のエネになる強カード。
3枚入れると安定性が上がりとても楽になる。
が、枠の都合上泣く泣く2枚採用。
以前はハイパーボールのコスト捻出のために大量に欲しいカードだったが、暗号マニアの登場でコストが軽減し、必要性が薄くなったのはある。


・スーパーエネルギー回収×4

説明不要のサーフゴーにおける必須カード。
中盤以降はコイツを引くゲーム。4枚採用に異を唱える人はいないと思う。


・ポケモンいれかえ×1

正直、あまり使い所が多いとは言えないカード。
が、対LOを始め、ないと困る場面は少なからずあるので、1枚採用。
ロストや古代対面で傷ついたサーフゴーを逃したりもする。
使わないと判断した場合はサーフゴーを入れ替えることで追加1ドローになるので腐りにくい。
ラッキーを使うゲームの場合、コインが裏なら縛られるリスクがあるため、プライムキャッチャーがその時まで残っていなさそうな場合、なるべく取っておく。


・すごいつりざお×1

主にポケモンを戻すのに使用。
たまにエネ戻して器やはげましのてがみで回収したりする。
序盤のコレクレーや狙い撃ちされたゲッコウガ、素引きしてしまったラッキー等、1回は使いたいことが多いので1枚採用。


・カウンターキャッチャー×1

2枚目のプライムキャッチャーという位置付けのカード。
暗号マニアでのサーチを多用するデッキのため、ボスの指令よりも価値が高い。
サイド枚数的に2回打てることは稀なため、1枚採用。


・プライムキャッチャー×1

ACE SPECはほとんど1択な気がしている。
ゲームプランに大きく関わる強カード。
なるべくカウンターキャッチャーやボスの指令を先に使い、このカードは温存したい。(サポ権不要でポケストップの当たり、いつでも使える)


・アルセウスフォン×1

ラッキーをサイドに埋める役割を果たす。
一応、最後までサイドに残ったカードを確定で抜くことができるカードでもある。(スーパーエネルギー回収、プライムキャッチャー等)


・暗号マニアの解読×4

サーフゴーにおいては、2枚のサーチを可能にした最強カード。
このカードのおかげで、サーフゴーのデッキパワーは大きく向上した。

・後1でポフィンポフィン固定し、ゲッコウガかポケストップで引いて4体展開
・サーフゴーexを2枚固定し一気に展開
・はげましのてがみを2枚サーチし、急にデカブツを倒す
・ラッキーを固定しアルセウスフォンで埋める
・次のターンに必要なカードを固定してナンジャモ耐性
・ラストターンでスーパーエネルギー回収やプライムキャッチャーを確定でサーチ

…などなど、使い道を挙げればキリがなく、
後1からラストターンまで、常に活躍する。

これだけは声を大にして言いたい。
暗号マニアが4枚採用されてないサーフゴーは、全て嘘。
4枚採用以外は絶対に有り得ない。断言する。

「コレクレー、サーフゴー、暗号マニア4枚ずつ」
ここからサーフゴーの構築は始まる。

が、4枚採用のレシピはほぼ見たことがなく、それがサーフゴーが永遠のTier4に落ち着いている主な理由だと思う。
4枚入れるだけでデッキパワーが爆増する。

・カイ×2

後1で使いたいサポートNo.1。
主にゲッコウガとポフィンを引く役割。
ゲッコウガかポケストップがあれば暗号マニアの方が強いが、カイは1枚あれば役割を果たせるのが強み。
初動の安定が役割のほとんどなので、安定を求める最低限の2枚採用。

・ビワ×2

あまりにイカれたカードパワーのサポート。
サーフゴーは中盤割とサポ権が余るので、「暇なら打つ」で十分な仕事をしてくれる。
にぎにぎドローにたどり着ける場合は、後1で打つこともそれなりに多い。
どの対面でも非常に強く、役に立たないことは少ない。
ビワの採用で、勝ちにくい対面がほとんどなくなった印象。
引きたい時に引ける確率を上げる2枚採用。2回打つことももちろんある。


・シマボシ×1

逆にビワ打たれたら困るということで、対策として入れた枠。
特にLO相手に重宝するカードだが、他の対面でも中盤以降は(3/4の確率で)何かしらの仕事はしてくれる。
素引きして落としたラッキーを直でトップに固定できる点も見逃せない。


・ツツジ×1

サーフゴーにおいては、技宣言する時にそれなりに手札の枚数が必要なため、終盤のナンジャモがとても弱い。
サーフゴーでも使える手札干渉としてツツジを採用。
ただし、ツツジからの復帰が容易なデッキは多く、ビワを打った方が強いことがかなり多いので、1回打つかもしれない、という意味で1枚採用。

・ボスの指令×1

対面によっては3回後ろを呼びたいことがあり、ないと困ることは結構ある。
抜くことはできない1枚。


・ポケストップ×2

暗号マニアによって、序盤でも運ゲーを仕掛けずにグッズを引けるカードになった。
終盤はスーパーエネルギー回収さえあればいいので、もちろん強い。
自分が使う分には強いが、対面によっては張ることが相手の利になりすぎることや、そもそも相手が張ってきて腐ることも少なくはない。多くも少なくもない2枚採用。

・草エネルギー×4、鋼エネルギー×7
エネルギー計11枚は確定。それ以上もそれ以下もない。
内訳は採用するポケモン次第だが、ザルードのためだけの草エネなので、4枚あれば十分ということで4枚。
場合によっては水エネの採用もなくはない。



不採用&採用検討カード(思いついた順)

・オリジンパルキアVSTAR

すっかりサーフゴーの相方のイメージが強いパルキア。
手裏剣が打てるのは大きな強みだが、スタートした瞬間カイナにサイド3枚取られると思うと今は少し微妙か。
結果が出ているサーフゴーはほとんどがパルキア型だし、型としてはもちろんアリ。

・ナンジャモ

サーフゴーのナンジャモは、他のデッキに比べると極めてパワーが低い。
序盤はそこそこ強いが、後半は殴る直前に手札の枚数が必要なデッキである都合上、噛み合わない。
絶対とは言わないが、基本的には採用しないカード。

・ハッサム

これもすっかりサーフゴーの相方というイメージの強いカード。
1エネ最大310はかなりのパワーだが、相手依存であり、ミミッキュ対策として2枠割くのは…ということで不採用。
環境次第で採用するかもしれないカードではある。


・ヒスイバスラオ

ピィより弱い。
特に逃げ1なのが痛く、後1で展開しても、先2で倒されなかった場合、入れ替え札がないと動くことができない。


・ヒスイイダイトウ

対LOにはとても強く、1エネ70出るのでミミッキュ対策にも◯。
2枠割くのは…というハッサムと同じ理由で不採用。
みたまのぼり打ったあとにエネを集められないというのも、サーフゴーとの相性は微妙。


・ヒスイのヘビーボール

欲しい場面は多いが枠的に泣く泣く不採用。


・リップ(&超エネルギー)

スーパーエネルギー回収に依存せずに打点を出せる上に、序盤に落とされたコレクレーを回収出来るのは非常に大きい。
超エネをかなりの枚数採用する必要があるので、ザルードを採用した都合上不採用。
超のいいアタッカーがあればぜひ採用したい。


・ゲンガー

現在の超アタッカーの最有力候補。
スタートしない、つりざおなしで使いまわせる、最大1エネ100、等、強みが多い。
が、打点が相手依存で、LOのミミッキュ単騎には永久に何もできないので、不採用。
環境次第では十分にやれるカード。


・ロストシティ

ウッウ、ヤミラミ、かがやくリザードンなど、ロストしてしまえば怖くない、というカードはそこそこあり、暗号マニアでサーチできる今となっては、かなり重宝する可能性があるカード。
ロストを更に重く見るなら採用検討したい。


・ダークライVSTAR

破格の性能のVSTARパワー。
今回はシマボシにその枠を譲ったが、ビワの数が増えるようなら採用検討。

プレイングについて

プレイングに関してはあまり言語化出来てないので軽く。
とは言っても対面によって大きく変わることは少なく、

・後攻を取り、コレクレー2体以上とピィを並べてにぎにぎドローを言う。
・2ターン目以降はなるべく早く、沢山サーフゴーを並べる。
・ポケストップは無闇に回さない。なるべく暗号マニアで固定するか、つりざおを引いている時、サーフゴーを並べた後にする。
・倒したいポケモン倒すのにサポが必要ない暇なターンに、ラッキーをサイドに埋めたり、ビワを打つ。

ほとんどこれだけで、あとはどのポケモンを倒すか、どの順番でカードを使えばエネの枚数が足りる確率が高いか等を場面場面で考える必要があり、考えることは多めだが、一概に言語化するのは難しいため、これ以上は割愛。


最後に

最初に言いたいことを言ったので特にないですが、これを機にサーフゴーというデッキの地位が上がるようなことになれば嬉しいです。
質問等何かあれば是非、フレール(@frerespokemonc)までご連絡下さい。

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