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Godville アリーナ攻略編

今回はアリーナ(Arena)攻略情報について中心に解説を進めていきたい。
 アリーナは対人戦であり、リアルタイムでのターン制の戦闘により勝敗が決まるというものである。
 神(プレイヤー)が介在することができる通常のアリーナと、神(プレイヤー)が介在できない、完全にランダムで勝敗が決るZPGアリーナの2種類がある。

 基本的には公式Wikiを読み込むといいだろう。(ページを日本語翻訳してしまうというのも手)


【1】アリーナ(Arena)の基本仕様

1.レベル10になると解禁される

 ヒーローのレベルが10になると解禁される。Remoteタブの真ん中あたりに出てくる。
 ボタンを押すと、50%のGPを消費してアリーナに送還できるようになる。

2.アリーナに送還(Send to Arena)すると道中の活動はキャンセルされ、首都Godvilleに瞬間移動する

 基本的にヒーローが道中移動して首都から遠方に離れていく方向に進んでいくが、アリーナに送還をすると首都Godvilleに瞬間的に強制移動する。
 そのため、強敵に攻撃されて瀕死の状態のときに脱出したり、望まれないペットを餌付ける事を避けるためにアリーナに送還させたり、またはこの先訪れる価値のある街がなく不毛であることから首都Godvilleに送還させて進捗をリセットさせる、というような用途で活用できる。
 一番重要なのが、首都Godville帰還時のコイン経験値変換(Coins to Experience Conversion)を回避することであるが、それは寺院建設後のお話。

3.POIはすべて消える

 もう少しでPOIに到達しそうだ、というときには、POIに到達してボーナスを経てからアリーナに送還するという判断をするとよいだろう。

4.負けると持ち金がすべてなくなる

 最大の特徴。負けると身ぐるみ剥がされる。逆に勝つと、相手のお金を総取りできる。つまり、アリーナで戦うときには、持ち金が少なければ少ないほど都合がいいということである。

5.対戦相手を待つ時間は15分間

 首都Godvilleに送還後は、15分間対戦相手を待つことになる。送還後1分ほどでマッチングする場合は即マッチ(つまり対戦相手がアリーナで待っていた状態)。1分経過してもマッチしない場合は、しばらく待たされることになる。
 アリーナ待機中、起動可能アーティファクトの利用は色々と制限され、街テレポートアーティファクトなどは使えないと覚えておこう

6.マッチングしなかった場合は金塊かGP50%回復して1時間のクールダウン

 対戦相手がいない場合、待ちぼうけである。しかしこれはとてつもないメリットを秘めている。なんと、50%の確率で金塊(Golden brick)が手に入り、それ以外のときはGPが50%回復する。
 寺院建設前のジュニア環境において、アリーナで50勝以上しているプレイヤーは同じく50勝以上のプレイヤーとマッチングするが、ノーマルアリーナのプレイ人口が少ないのでだいたいマッチングしない。その御蔭で、アリーナ待機による金塊でむちゃくちゃ稼げてしまうという事態が発生している。

7.アリーナ送還時にアーティファクトが3つ手に入る

 起動可能アーティファクトも太文字アーティファクトも手に入る。意外とお金につながるので悪くない。

8.アリーナ戦後はアイテム売却→祈りフェーズのサイクル

 持ち物はすべて売却され、回復アイテムを購入し、祈りフェーズに移行する。

9.アリーナマッチング後は4時間のクールダウン

 対戦相手が見つかって戦闘が成立した場合、勝敗によらず4時間のクールダウンが発生する。特徴的なのが、そのクールダウンはマッチングした時点からのカウントとなる。(マッチングなし時は、マッチングなしとなった時間後からのクールダウンタイマーのカウント)

10.アリーナイン(Arenain)の起動可能アーティファクトは強い

 このアリーナインは、GP消費無しで即時アリーナ送還できるというもの。そしてクールダウンタイマーを無視してアリーナ戦できる。GP消費がないので、GP100%の状態で戦える事ができることが特徴。
 ヘヴィにアリーナ戦をしているプレイヤーたちは、このアリーナインをクラフトにより製造してガンガン起動している。
 ※クラフト(craft)については将来的に記事で説明予定。 Aで始まる太文字アーティファクト同士をかけ合わせると、アリーナイーン(Arenain)がかなり高い確率で作ることができる。

11.引き分けはない。両者相打ちの場合は、3割弱回復して再開

 Punishの打ち合いで相打ちになった場合は、双方3割弱のHPとなり試合が継続する。
 3割弱というのがネックで、攻撃側がPunishを成功させると期待値3割であるため、相手を倒すことができる一方、防御側はPunishを成功させても攻撃系ボイスコマンドを成功させない限りは3割を超えず、倒しきれない。
 そのため、相打ちとなった場合で防御側の場合は、EncourageとBlockで耐え忍ぶのが望ましい。
 特に慣れていないと攻撃側と防御側かの区別がつかなくなり、とどめを刺せない時にとどめに刺しにいき負けるパターンが起きてしまう。技術力が同等であれば勝率は5割になるが、ここあたりのプレイングで分の悪い手を打っているとその勝率は低いものになっていってしまう。

【2】ZPGアリーナの特徴

1. ZPGアリーナの開催時間はX:00~X:05 の5分間の間だけ

 ZPG, Zero Player Game、つまりプレイヤーの介在ができないアリーナがある。毎時X:00~ X:05までの間にアリーナに送還(Send to arena)を行うと、ZPGアリーナとしてのゲームに参加することができる。
 X:06~ X:59までの時間の間は通常ルールのアリーナとなる。

2.GPの消費は50GPのみ 

 無課金及び、通常アリーナはチャージの無駄遣いだという考えのプレイヤー向けの環境であり、アリーナに送還(Send to arena)の50GPしかかからないにも関わらず、首都Godvilleに移動できて確定で祈り(Praying)フェーズを挟むため、GPの損失は殆どないのが特徴。(Ideabox voting boostがあればGP収支は確定で黒字になる)

3. 勝率は50:50。各ヒーローのレベルや装備、スキルの影響はなし

 歴史的な背景があり、現在のアリーナの仕様はヒーローのレベルや装備、スキルと言った影響が完全に同一のものになっている。お互いのHPはレベルの低い方のヒーローのものに揃えられる。

4.特別ルールは存在しない

 通常アリーナでは特別ルールとして戦い方や報酬に影響を与える条件のものが課せられることがあるが、ZPGアリーナではそれらの効果はない。

【3】ノーマルアリーナの特徴

1.特別ルールがある

 詳細については、応用編で説明をする予定であるが、いろいろな要素が存在する。それにより戦い方が変わってくるのだ。

2.勝利時には100%GP回復+チャージが1つ手に入る

 一番大きな特徴。勝つとGP回復とチャージが手に入る。そのため、チャージを1つも焼かずに勝利することができれば、逆にリソース(チャージ)を増やすことができるのだ。
 このチャージを増やすことをチャージファーミング(charge farming)と呼ぶ。
 また、対戦相手がいなかった時に祈り50%GP回復し、その後祈りフェーズが終わる前までにチャージ化(Accumulate charge)することで増やす方法もチャージファーミングの格子である。

【4】簡単な戦い方ガイド(基礎)

 詳細については、以下のリンクを参照されたい。

 戦闘開始から2ステップ目までは神の介在はできない。3ステップ目から解禁となる。

アクション(Actions)

 Encourage/Punish といった行動。 Encourageでは2割回復。Punishでは2割相手にダメージを与える。
 成功率は5/6であり、1/6の確率でバックファイアー(backfires)が起こる。
バックファイアーは不発、両者とも回復/ダメージ、反対の対象に回復/ダメージ(一番悲惨)というものである。
 この成功率は対戦相手と共用の乱数テーブルを使っていることが知られている。相手がバックファイアーを引いたあとは、比較的安全にアクションを起こせる。そして双方ともにバックファイアーなしで5回連続で成功した場合、次のアクションがバックファイアーになる確率がすごい高いということだ。

アクションロック(Action rock)

  アクションは非常に強力な効果であるが、相手よりも4回以上多く使うことはできない。使えるアクションの残数に上限があるのだ。(ボイスコマンドは制限なし)
 そのため、相手にアクションの無駄遣いをさせてアクションロックさせる、という戦術がガチ勢の戦術となる。

ボイスコマンド(Vc, voice commands)

 Hit, block, heal といったコマンドを命令で出す。1/3の確率で聞く。これも対戦相手と共用の乱数テーブルを使っているとされているが、実体験としてはアクションで取れるような相手に失敗を押し付けるような戦術は使えない。
 本気で勝ちに行く際には、常にHitかHealをかけ続ける事が望ましい。また、アクションとボイスコマンドとは両立できる。

 攻撃系: Attack, beat, crush, hit, kick, knock, punch, smash, smite, strike, and tramp.
  相手に1割のダメージを与える。(約5/18の確率)
  相手に1割のダメージを与え、相手が祈る(~15%GP回復)(約1/18の確率)
 ※攻撃系は相手にダメージを与え、短期間で決着をつけることができるが、相手にGPを与えてしまう効果が起こりえるので注意が必要。
 攻撃時のコマンドは上述のものどれでも良い。テキストがそれぞれに対応して変わるすごい細かい作り込みがあるのでニヤつくといいが、基本それどこれではないので短い簡潔なhitがいいだろう。

 回復系:Drink, heal, HP, rest, roots, and wounds.
  自分自身に1割のHPを回復する。(約5/18の確率)
  うっかり勘違いして相手に1割のダメージを与える(約1/18の確率)
 ※回復系は長期戦に持ち込む、後述するアクションロックを狙う際に有効。また、攻撃系と異なり相手にGPを与える動きはないので、チャージ制限のあるデュエルでは回復系のVcをするのが望ましい。

 防御系:Block, brace, cover, defend, resist, shield and dodge.
  相手の攻撃を半減させる。アクションやVCの攻撃も含まれる。Wikiの記載の中には、相手が攻撃している状態でないと有効でないという記載があるが、相手が攻撃していない状態でも防御は機能する。
  通常攻撃(1割)+Punish(2割)の攻撃で3割ダメージ、それに攻撃系アクション(1割)が加わると4割ダメージを持っていかれる。
  防御が効くとそれぞれ1.5割、2割の軽減効果となり、最も効果が高い。
  しかし、相手がPunishやアクションを打ってこなかった場合、0.5割の軽減効果となり、回復系のアクションの1割回復よりも性能が悪いことになる。

  対戦相手がトリガーハッピー状態でとにかくPunishと攻撃系アクションを毎ターン打ち続けているような、手の内が読みやすい状態であるときに防御系アクションを取りつづけると、アドバンテージをどんどん築いていける。

【5】アリーナでの戦術

速攻制圧 (チャージ消費:1~3程度)

 3ステップ目から攻撃系アクションとPunishを連発する戦術。バックファイアーがなく、相手が抵抗しなければ7ステップほどで決着がつく。
 この戦術の大きな特徴は、相手を威圧して、抵抗する気力をなくさせるという点に尽きる。
 つまり、全力で殴りに来ているから、抵抗してチャージを無駄に消費せず、勝ちを譲ってやろうという気持ちにさせることである。

 勝率はとても高く、エンジョイ勢(ほぼ確定勝利)や中位陣(7〜8割勝利)に対しても有効である。また、トップランカーに対してはアクションロックによるカウンターを食らう可能性があるが、それでも勝率は3割ほどとなる。
 相手が防御系のアクションを取り出したら、この戦術を変えたほうがいいだろう。

中期戦 (チャージ消費量: 2~7程度)

 3ステップ目からボイスコマンドを主軸として使う戦術。相手のバックファイアーを誘発させるため、アクションを使いアドバンテージを取りつつ様子をうかがうというもの。
 そして、相手が赤HPとなった時に一気にPunishと攻撃系ボイスコマンドで畳み込む。
 勝率は高く、上位陣に対して比較的有効である反面、エンジョイ勢に対してこの戦術を取ると、相手が交戦を放置せず、総力戦になりチャージ消費量のトータルが増えてしまうというデメリットが有る。

アクションロック (チャージ消費量: 5~15程度)

 亀戦術とも呼ばれる。3ステップ目から回復系ボイスコマンドを連発し続け、そしてHPが常に5割を超えるようにEncourageを掛ける。相手を焦らせてバックファイアーを誘発させるように導き、Punishしてくる頃合いを狙って防御系ボイスコマンドでアドバンテージを少しずつ築いていくという方法。相手も同じアクションロック戦術となったときはエンドレスな感じになり、泥沼となる。
 アリーナ最上位陣が使う手であるが、そこまでチャージを消費に見合った報酬があるかというと実はない。無理に張り合わないほうがいい。
 アリーナの特別条件で、常にGPが回復するというものがある。この場合はアクションロックを狙いに行くといいだろう。

AFK放置 (チャージ消費量: 0)

 いちばん重要な戦術。相手の戦績を見て、デュエルランキングを見て、強いやつとわかったら戦わない。その対戦相手と6回連続して負けるともう二度とマッチしなくなるという仕様がある。そのため、あえて強い敵と張り合わずに負けるという戦略は有効なのだ。
 驚くべきことに、この放置戦術を使っても、勝率は1/3程度となんと勝率が高い。それは上述の6連敗により強敵とマッチングしない仕様により、放置し続けていくと、対戦相手も同じく放置戦術を取るようなプレイヤーぐらいしか残らなくなり、結果的に勝率が高くなっていくというからくりである。

狸寝入り (チャージ消費量:0~1程度)

 バックファイアーは正直運である。相手が2回連続でバックファイアーで自滅するという確率も1/36の確率で存在する。敵が全力で殴りに来たのに、結局バックファイアーでアドバンテージが取れていないという事がまれに起こる。
 あえて放置して交戦を避けると、対戦相手が自分のことをAFKと思い、アクションやボイスコマンドを使わなくなることがある。チャージ消費量を最小限に抑えて勝ちたいという腹づもりによるものである。
 そして、双方赤HPになった時に、Punishと攻撃系ボイスコマンドで3割~4割相手のHPを削り、勝利をかすめ取るという戦術である。

 全体で見た時の勝率は低いのだが、全然チャージを消費せずに勝ちをもぎりとることができる、ライト層の戦術である。








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