【ウマ娘】大豊食祭因子周回メモ

前記事で書ききれなかった大豊食祭での因子周回向けのネタなど。G1ボーナスなどの基礎知識や、どういう因子構成が望ましいかについてはここでは取り扱いません。


因子周回における大豊食祭の特徴

因子周回である以上はG1レースを多数使うことになるのですが、ウマ娘というゲームはテンポへの影響を鑑みてか、レースを使えば使うほど育成的に不利を被るシステムとなっています(クライマックスを除く)。前シナリオのUAFではレース後のメンテ効果でやや改善されたものの、連続出走/お休みではメリットを大きく減じるため、過度に使い込むとそれだけ育成ターンのロスに直結する仕様でした。

大豊食祭では重要リソースの野菜をトレと遜色なく稼げる形で、レース出走にも十分なメリットが生じています。手に入る野菜や目標外での全力お手入れがトレより融通の利かない運ゲーだとかはありますが、理屈の上でのレース出走のロスはかなり押さえられている印象です。連続出走もしやすくなったことでスケジュールは格段に組みやすくなっています。流石にステータスはトレより伸ばしにくくなりますが。今周回するなら特定のシナリオ因子目的以外では、大豊食祭が最良だと考えて差し支えないです。

唯一致命的な問題として、スタミナ因子はステ上限の関係上星3を狙いにくいです。

編成

目的に応じたヒントを持つサポカを積み込むのはもちろんですが、幅広くステ1100を目指すのであれば強サポカを最低2枚+理事長は残しておきたいところです。強サポカの選定においては得意率、トレ効果、スキルptボーナス、レースボーナスあたりが重要度高め。スキル要員は上限が低く1100を狙わないスタミナ、因子が出てもあまり使わない根性がおすすめ。

編成例1:全色1枚の汎用編成

サポは用途に応じた賢さ

編成例2:短距離向け根性2積み編成

サポはパワフラワー

ローテ

連続出走自体にデメリットは無いのでとにかく詰め込みます。基本的に使えるレースを見たら即使っておくのが、後々のスケジュールを調整しやすく有利です。ただ現在の育成インフレ環境下においては、同じレースの出走機会が2度ある場合、クラシック期の方が相対的に難しくなります。割と落としやすいスプリンターズSなどは、あえてシニアに持ち越すのも選択肢の1つです。

UAFファイナルズ期はG1プレート大成功を連打するため、体力、やる気面でかなりの無茶が出来ます。心が痛まないならペナルティ上等の殺人ローテを取るというのも良いかもしれません。

下の画像はダートD→Bに補強したマルゼンスキーの場合のサンプル(ジュニア期は省略)。3連続出走ペナルティ無しで最大23種可能ですが、恩恵の大きいクラシック期の合宿と被るJDDは実際には出さないことが多いです。また放っといても多数一致する芝中距離のようなメインストリームに過度に合わせるよりも、短距離やダートを重視した方が個人的には使いやすくなると思います。画像ではダート馬でも使わないことがあるJBCレディーズクラシック/スプリントを除き、ダートレース優先で組んでいます。

距離適性マイルまでのウマに合わせて桜花賞、マイルCSを通った方がいいかも

立ち回りの方針

・ジュニア期
絆全力で通常育成とあまり変わらないです。トレを踏む機会が減ることと、最序盤から多少のスキルを取りたい関係上、ヒントは見かけたら出来るだけ踏んでいきます。レース敗北のリスクが大きいため、G1出走週からクラシック期前半あたりまでは、ヒントLv3程度のスキルを随時拾っていきます。今はあんまり編成しませんが、賢さラモーヌの固有最大条件である速度5個まで取得していくのが目安としてちょうど良い感じです。

・クラシック期
G1シーズンはトレ以外の多いスケジュールになるため、野菜の偏りが発生しやすく、その解消も難しいです。畑Lvで上限を上げつつ粘りたいところですが、大量に溢れるようならトレを踏めない状況での空撃ちをしても構いません。あんまり溜め込みすぎるとその後のお料理ptの進行が遅れますし。

消費機会の多い人参とじゃがいもをメインで使う料理を作る際は、作った後の偏りに注意します。例えば残り230未満でポトフを作るとアイスが、ピザを作るとポトフが作れなくなり、190未満で作るとさらに麻婆も作れなくなります。この状態で作れなくなった料理に対応したトレばかりが光ってしまい、野菜が偏っていくのがよくあるパターンです。対策としては、収穫ターンが遠い場合は料理を作らずに踏むのが有効です。特にポトフはサブ素材も消費機会の多いじゃがいもなので、迂闊に作るとその後の動きが制限されやすいです。

合宿中はお休みコマンドが確定で全力お手入れになるため、配置が悪い時などはトレに拘ることもありません。低体力で凸して初週でお休みを選ぶというのもあり。

因子周回だと諸々の事情からお出かけでの体力回復が必要なタイミングが少なく、気付いたら理事長の回数が余っていることが多々あります。合宿のお休み同様、こちらも配置が悪いターンを流すのに気軽に使って良いと思います。

・シニア期
ステを煮詰める必要は小さいので畑Lvは5よりもALL4優先。クラシック秋にトレを踏みにくく野菜が溜まりやすい関係上、Lv4に上げるのは上限オーバーで溢れるのを回避する目的が優先されやすいです。

料理はメイン素材の消費数だけが増えており、1回踏むだけで偏りを大きく是正出来ます。ただその1回を踏み損ねるとやはり偏りを引きずり続けることになるため、ストックがギリギリの状況では他料理の分を考慮して作らない方が良いこともあります。人参じゃがいも120個(80消費+麻婆の分)くらいは常に残しておきたいです。

G1プレート4~6回分のストックを用意しておくのは通常と同様。野菜は比較的余りやすく、それよりもうっかり超成功ラインのお料理pt12000に届かない事故に気をつけたいです。トレに合わせて作れるタイミングが少なくても、溢れそうな野菜を随時処理していれば概ね届くはずです。

出来上がり参考

スキルptは3500前後くらい。通常育成と比べると、スキル要員を積み込んだ場合の落ち込みが激しいです。そこら辺と稼いだptの消費先確保のバランスが良いのがスキル要員2、3枚という感覚です。

通常マルゼンスキー:全カテゴリ22種

前述のサポカ編成例1。青因子はスピ全振り。スキルは35個(固有除く)。ローテサンプルとほぼ同様ですが、スタミナの問題から春天のみ見送っています。個人的な目安として、菊花賞は400+白回復1個、春天は500+白回復2個くらいがボーダー。どうしても凸の進んだブルボンを借りたい→パワフラワーが自前の低凸となってしまっているため、ステ確保は厳しめ。賢さを切り捨てて逆(自前低凸ブルボン)の構成にした方が良いかもしれない。

花嫁カレン:芝短マ8種

編成例2を使用。青因子は賢さ中心。スキルは37個(固有除く)。短距離専だとマイルに対応可能としてもG1は8種しか使えません。固有がよほど必要でない限りは継承用として作るには不向きです。まあ普通に短距離ウマの親とする分にはこれで十分だと思います。あと直線コース○は現状パールとシャトルのランダムイベントのみで取得しにくい上に、因子化となるとさらにハードルが上がります(画像のカレンも因子化で失敗)。LoHをガチりたい狂人以外は、その他の緑ヒント持ちなりを優先した方が良いと思います。


実装直後のノウハウ作りが本編みたいな遊び方をしているので、いつものパターンだとあと1、2週間したら飽きて散発的なプレイになっていそうです。対人などのエンドを全くやらないわけではないけど、いかんせん時間と課金(手持ち)が……。こうした接し方だと暇な期間が長くなるのが気になっていたため、シナリオ追加スパンが短くなったのは好意的に捉えられています。でも毎回知人必須はしんどい。石の残高が戻せなそうな次回はどうしましょうか。

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